我先從基本鏡頭語言說起,一般說來,對於任何劇情來說,尤其是戰爭戰鬥戲份,鏡頭語言通常遵循這個原則:
大遠景=史詩感
近景,特寫=壓迫感
慢鏡頭=強調裝逼
而【打擊感】是一個好的動作戲的核心。玩過遊戲的人都知道打擊感的重要性,它和生理快感有密不可分的聯絡。那麼打擊感是如何營造的?很顯然不能讓觀眾真正去打人去捱打,於是就要從以下手段(不全,但是提到的都是基礎)營造。
物理破壞反饋:不論是身體破壞還是環境破壞都是必要的。破壞指數和生理爽快程度成正比。但不否認如果超出一個極限,就有可能變成喜劇片,比如我吹口氣,地球就炸了。當攻擊行為發生時,鏡頭的晃動也可以作為一個破壞反饋。
音效:一般來說,越重的攻擊聲音音調越悶但是音量越大。我拿jojo舉例,力A的白金之星尤拉人的時候,音效是咚咚咚咚還帶有迴音。而力C的黃金體驗木大人的時候音效是噠噠噠噠噠,比較清脆。
動作設計:如果大家有看過或者參加過真實格鬥(我都有)的體驗,就會知道,真正的打鬥,吃相不好看,很多時候像是糾纏,或者拼命鬥毆。電影作為一門藝術,自然要美化攻擊動作。在英語中,動作設計和編舞的單詞是一樣的,都叫choreography. 哪怕再寫實的打鬥,在電影中,都是某種意義的“舞蹈”。
演員表演:這是被很多人忽略的一項,但是一個好的演員,會把自己的情緒帶入戰鬥中,人們在看到這些演員戰鬥時,會感受到他們的力量,他們的痛苦。我在這裡提一下蜘蛛俠2裡,彼得救火車那段“顏藝”。小時候我覺得很好笑,漸漸的,當我稍微感同身受真正拼盡全力去爭取挽救一些東西的時候(即將掉地的手機?),明白了那段“顏藝”是一段包含感情的,拼命的表演。當然,一個戰士的體格一定是要令人信服的,這對演員的身材服裝都有要求。你不會看到施瓦辛格玩跑酷,你也不會看到相對纖細的法師去硬剛肉盾(奇異博士除外)。
鋪墊做完,我來正式吹紮了。之所以不提活死人黎明,是因為那部影片裡幾乎沒有【對打】的戲份,更多是追逐躲避等動作戲,而不提【雪汽鐵】主要是因為我懶。
斯巴達300:眾多慢鏡頭戰鬥,所以裝逼感一下子就上去了。而列奧尼達橫版通關那段遠中近三個景別無縫切換,更是用了當時最創新的手法——3個鏡頭一起拍,拍攝的。近20年後的今天,我們看到了iPhone11的3個攝像頭排在了一起。300壯士的身體,也是動作戲中不可或缺的加分項。斯巴達300因為是R級,不需要照顧小朋友,斷肢,砍頭,血漿都上齊了,生理爽感也就上來了。你要說扎導在拍斯巴達300動作戲是什麼水平,那就是搞電影的,練肌肉肯定沒扎導厲害,練肌肉的,搞電影肯定沒扎導厲害。我覺得至今也是如此。
貓頭鷹王國:我一直在想,鳥打架是什麼鳥樣?扎導告訴我,他能把鳥打架拍出史詩感。如果要看真正的猛禽小隊,我覺得應該去看貓頭鷹王國吧。據說扎導團隊在製作這部動畫片時,為了追求真實程度,把各種貓頭鷹研究了個遍,他們如何飛行,如何捕獵,所以在片中觀眾看到一群鳥,爪子上套著刀子拼刀,一點都不違和。基於現實改造的小鳥打架的動作設計,至今為止只此一家,很遺憾,因為題材原因,這部影片沒有後續了。但是不可否認,貓頭鷹王國是一部扎導視覺美學的集大成之作。你要說扎導在拍貓頭鷹王國動作戲是什麼水平,那就是搞電影的,肯定沒有扎導懂貓頭鷹,懂貓頭鷹的,搞電影肯定沒扎導厲害。
美少女特工隊:大熒幕上扎導首次自己做原創編劇的作品,充分展現了肌肉男外表下的文藝內心。美少女特工隊最出彩的地方就是充滿想象力的戰鬥,幻想世界更是將打鬥變得無拘無束。一開始的水手服少女一手拿刀一手拿槍大戰3個天狗巨人,充分展現了女性的柔美和力量相容性。直拳有直拳的浪漫,翻滾有翻滾的風味。而最出彩的部分是【列車戰長鏡頭】,更加難能可貴的是這一段是全CG的,我不確定那些CG機器人是不是由演員動作捕捉的。最終成片中,CG金屬機器人的質感,表面反光,物理破壞,幾乎沒有任何破綻,不知道有多少動畫師為了這一段忙禿了頭。你要說扎導在拍美少女特工隊動作戲是什麼水平,那就是搞電影的,肯定沒有扎導懂美少女,懂美少女的,搞電影肯定沒扎導厲害。
守望者:說實話,守望者的動作戲有那麼一點點【花拳繡腿】,主要是法老王打拳時那嗖嗖嗖的音效。這也是我之前提到的,如果想表達力量,就應該用大音量的沉悶音效,嗖嗖嗖的音效給人一種輕飄飄的感覺,所以當體格比笑匠小一圈的法老王把笑匠抓起來直接扔出窗外時,我是覺得有點違和的。不過這不要緊,笑匠一拳打穿牆壁這種物理反饋已經保證了爽感。守望者裡的動作戲其實很碎,令我印象最深的是一代夜宵大戰小混混最後被自己雕像砸死的那一段,現實與過去的交叉剪輯,令這段動作戲勝在了情感。你要說扎導在拍守望者動作戲是什麼水平,那就是搞電影的,肯定沒有扎導懂哈利路亞,唱哈利路亞的,搞電影肯定沒有扎導厲害。
鋼鐵之軀:個人認為是扎導動作戲的巔峰作品,甚至是影史動作戲的巔峰。當眾人以為扎導只懂用慢動作忽悠人裝逼時,扎導交出了名叫鋼鐵之軀的答卷:給你們看看什麼叫真正的高速戰鬥。氪星人之間用肉眼無法跟上的速度戰鬥,在此之前也出現過類似的設計,就是文格魯特迪塞爾的星際傳奇,好像有個大反派會瞬移。但是那場戰鬥沒有體現出高速,可能是鏡頭運動的原因。扎導在拍鋼鐵之軀時絕大部分時間用了手持,為的就是營造路人真實視角,在拍動作戲時,鏡頭勉勉強強跟上戰鬥的節奏更加讓觀眾體會到了目不暇接。最終超人VS佐德將軍更是把曾經只在漫畫和動畫片中才有的龍珠式毀天滅地戰鬥帶到了現實中。而且,同樣是氪星人,每個氪星人的武術都不同,Faora傾向靈巧移動出其不意,那個大塊頭則是橫衝直撞,佐德將軍善用手刀和直拳(軍體拳?),相反超人那邊只會蠻力。其實一般來說,超人是打不過佐德將軍的,不論從戰術戰鬥經驗武術技巧來看都是。最後能贏佐德其實是因為佐德他喪失了戰術,只想著殺死地球人,超人不得不下死手才能把敵人擊敗。很遺憾,因為各種政治正確,比如電影中城市不能被毀,電影中人死得不能太多這種弱智般的理由,我們很難在大熒幕上再次看到真人版的龍珠戰鬥了。不過我們可以去看龍珠布羅利,或者玩玩遊戲,那裡還有扎導的痕跡。你要說扎導在拍鋼鐵之軀動作戲是什麼水平,那就是搞電影的,肯定沒有扎導懂扭脖子,懂扭脖子的,搞電影肯定沒扎導厲害。
蝙超正義黎明:好了,終於到了文章的末尾了,你以為我又要分析了嗎?不,我直接說:搞電影的肯定沒有扎導懂蝙蝠俠,懂蝙蝠俠的,搞電影肯定沒扎導厲害!
我先從基本鏡頭語言說起,一般說來,對於任何劇情來說,尤其是戰爭戰鬥戲份,鏡頭語言通常遵循這個原則:
大遠景=史詩感
近景,特寫=壓迫感
慢鏡頭=強調裝逼
而【打擊感】是一個好的動作戲的核心。玩過遊戲的人都知道打擊感的重要性,它和生理快感有密不可分的聯絡。那麼打擊感是如何營造的?很顯然不能讓觀眾真正去打人去捱打,於是就要從以下手段(不全,但是提到的都是基礎)營造。
物理破壞反饋:不論是身體破壞還是環境破壞都是必要的。破壞指數和生理爽快程度成正比。但不否認如果超出一個極限,就有可能變成喜劇片,比如我吹口氣,地球就炸了。當攻擊行為發生時,鏡頭的晃動也可以作為一個破壞反饋。
音效:一般來說,越重的攻擊聲音音調越悶但是音量越大。我拿jojo舉例,力A的白金之星尤拉人的時候,音效是咚咚咚咚還帶有迴音。而力C的黃金體驗木大人的時候音效是噠噠噠噠噠,比較清脆。
動作設計:如果大家有看過或者參加過真實格鬥(我都有)的體驗,就會知道,真正的打鬥,吃相不好看,很多時候像是糾纏,或者拼命鬥毆。電影作為一門藝術,自然要美化攻擊動作。在英語中,動作設計和編舞的單詞是一樣的,都叫choreography. 哪怕再寫實的打鬥,在電影中,都是某種意義的“舞蹈”。
演員表演:這是被很多人忽略的一項,但是一個好的演員,會把自己的情緒帶入戰鬥中,人們在看到這些演員戰鬥時,會感受到他們的力量,他們的痛苦。我在這裡提一下蜘蛛俠2裡,彼得救火車那段“顏藝”。小時候我覺得很好笑,漸漸的,當我稍微感同身受真正拼盡全力去爭取挽救一些東西的時候(即將掉地的手機?),明白了那段“顏藝”是一段包含感情的,拼命的表演。當然,一個戰士的體格一定是要令人信服的,這對演員的身材服裝都有要求。你不會看到施瓦辛格玩跑酷,你也不會看到相對纖細的法師去硬剛肉盾(奇異博士除外)。
鋪墊做完,我來正式吹紮了。之所以不提活死人黎明,是因為那部影片裡幾乎沒有【對打】的戲份,更多是追逐躲避等動作戲,而不提【雪汽鐵】主要是因為我懶。
斯巴達300:眾多慢鏡頭戰鬥,所以裝逼感一下子就上去了。而列奧尼達橫版通關那段遠中近三個景別無縫切換,更是用了當時最創新的手法——3個鏡頭一起拍,拍攝的。近20年後的今天,我們看到了iPhone11的3個攝像頭排在了一起。300壯士的身體,也是動作戲中不可或缺的加分項。斯巴達300因為是R級,不需要照顧小朋友,斷肢,砍頭,血漿都上齊了,生理爽感也就上來了。你要說扎導在拍斯巴達300動作戲是什麼水平,那就是搞電影的,練肌肉肯定沒扎導厲害,練肌肉的,搞電影肯定沒扎導厲害。我覺得至今也是如此。
貓頭鷹王國:我一直在想,鳥打架是什麼鳥樣?扎導告訴我,他能把鳥打架拍出史詩感。如果要看真正的猛禽小隊,我覺得應該去看貓頭鷹王國吧。據說扎導團隊在製作這部動畫片時,為了追求真實程度,把各種貓頭鷹研究了個遍,他們如何飛行,如何捕獵,所以在片中觀眾看到一群鳥,爪子上套著刀子拼刀,一點都不違和。基於現實改造的小鳥打架的動作設計,至今為止只此一家,很遺憾,因為題材原因,這部影片沒有後續了。但是不可否認,貓頭鷹王國是一部扎導視覺美學的集大成之作。你要說扎導在拍貓頭鷹王國動作戲是什麼水平,那就是搞電影的,肯定沒有扎導懂貓頭鷹,懂貓頭鷹的,搞電影肯定沒扎導厲害。
美少女特工隊:大熒幕上扎導首次自己做原創編劇的作品,充分展現了肌肉男外表下的文藝內心。美少女特工隊最出彩的地方就是充滿想象力的戰鬥,幻想世界更是將打鬥變得無拘無束。一開始的水手服少女一手拿刀一手拿槍大戰3個天狗巨人,充分展現了女性的柔美和力量相容性。直拳有直拳的浪漫,翻滾有翻滾的風味。而最出彩的部分是【列車戰長鏡頭】,更加難能可貴的是這一段是全CG的,我不確定那些CG機器人是不是由演員動作捕捉的。最終成片中,CG金屬機器人的質感,表面反光,物理破壞,幾乎沒有任何破綻,不知道有多少動畫師為了這一段忙禿了頭。你要說扎導在拍美少女特工隊動作戲是什麼水平,那就是搞電影的,肯定沒有扎導懂美少女,懂美少女的,搞電影肯定沒扎導厲害。
守望者:說實話,守望者的動作戲有那麼一點點【花拳繡腿】,主要是法老王打拳時那嗖嗖嗖的音效。這也是我之前提到的,如果想表達力量,就應該用大音量的沉悶音效,嗖嗖嗖的音效給人一種輕飄飄的感覺,所以當體格比笑匠小一圈的法老王把笑匠抓起來直接扔出窗外時,我是覺得有點違和的。不過這不要緊,笑匠一拳打穿牆壁這種物理反饋已經保證了爽感。守望者裡的動作戲其實很碎,令我印象最深的是一代夜宵大戰小混混最後被自己雕像砸死的那一段,現實與過去的交叉剪輯,令這段動作戲勝在了情感。你要說扎導在拍守望者動作戲是什麼水平,那就是搞電影的,肯定沒有扎導懂哈利路亞,唱哈利路亞的,搞電影肯定沒有扎導厲害。
鋼鐵之軀:個人認為是扎導動作戲的巔峰作品,甚至是影史動作戲的巔峰。當眾人以為扎導只懂用慢動作忽悠人裝逼時,扎導交出了名叫鋼鐵之軀的答卷:給你們看看什麼叫真正的高速戰鬥。氪星人之間用肉眼無法跟上的速度戰鬥,在此之前也出現過類似的設計,就是文格魯特迪塞爾的星際傳奇,好像有個大反派會瞬移。但是那場戰鬥沒有體現出高速,可能是鏡頭運動的原因。扎導在拍鋼鐵之軀時絕大部分時間用了手持,為的就是營造路人真實視角,在拍動作戲時,鏡頭勉勉強強跟上戰鬥的節奏更加讓觀眾體會到了目不暇接。最終超人VS佐德將軍更是把曾經只在漫畫和動畫片中才有的龍珠式毀天滅地戰鬥帶到了現實中。而且,同樣是氪星人,每個氪星人的武術都不同,Faora傾向靈巧移動出其不意,那個大塊頭則是橫衝直撞,佐德將軍善用手刀和直拳(軍體拳?),相反超人那邊只會蠻力。其實一般來說,超人是打不過佐德將軍的,不論從戰術戰鬥經驗武術技巧來看都是。最後能贏佐德其實是因為佐德他喪失了戰術,只想著殺死地球人,超人不得不下死手才能把敵人擊敗。很遺憾,因為各種政治正確,比如電影中城市不能被毀,電影中人死得不能太多這種弱智般的理由,我們很難在大熒幕上再次看到真人版的龍珠戰鬥了。不過我們可以去看龍珠布羅利,或者玩玩遊戲,那裡還有扎導的痕跡。你要說扎導在拍鋼鐵之軀動作戲是什麼水平,那就是搞電影的,肯定沒有扎導懂扭脖子,懂扭脖子的,搞電影肯定沒扎導厲害。
蝙超正義黎明:好了,終於到了文章的末尾了,你以為我又要分析了嗎?不,我直接說:搞電影的肯定沒有扎導懂蝙蝠俠,懂蝙蝠俠的,搞電影肯定沒扎導厲害!