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  • 1 # 一個壯漢

    魔獸世界懷舊服之所以關注度高,

    一,魔獸爭霸二十五年,魔獸世界十五年,玩家基數大。

    二,暴雪遊戲的號召力大。

    三,魔獸世界正式服的萎靡。

    四,網路遊戲快餐、氪金已經開始詬病。

    五,現在的網路發達,各種自媒體,訊息傳播速度快。

    六,玩家期盼已久,迫不及待。

    七,經典永遠是經典,遊戲愛好者們有誰不願意去體驗一下呢?

  • 2 # 小醬說遊戲

    魔獸世界懷舊服之所以人氣高,首先我覺得那是一段回憶,代表了一代人的青春,為止而瘋狂的歲月,當然從客觀角度來講,我有以下一些觀點

    1遊戲的代入感不同

    就用盜賊的玩法區別先舉個例子。懷舊服隱身是降低50%移動速度,正式服是增加20%;懷舊服打怪是小心翼翼的摸過去怕顯形,正式服是直接走到怪臉上穿過去;懷舊服打怪都是在背後打背刺,正式服是劍刃亂舞刀扇刺骨A過去;懷舊服就是一個謹慎小心的潛行者,正式服是一個橫掃千軍的戰爭領主。看出來不同了吧,這就讓一種職業的代入感區別非常大。懷舊服玩家在螢幕前真正的覺得自己是在玩一個獨特而真實的職業,再加上那時的天賦樹技能選擇多,每個人對同一個職業可能都有自己獨特的理解和玩法。而現在的版本因為暴雪為了市場而妥協,強行便當化,職業也變得趨同,天賦也僅有3系區別,沒有了混搭的樂趣。不管玩什麼職業都是滾鍵盤1234,技能大部分也只是特效的區別,連輸出方法都一樣了。所以玩什麼職業都一樣,完全沒有代入感。

    2音樂畫面特效的配合

    在60的年代,技能特效還沒有現在那麼炫酷,但是你只要用一種職業的技能打到怪物身上時,會有相搭配的聲效配合。用不同的武器砍在不同盔甲的防具上聲音就會有不同。如60的時候戰士雙手劍用了招架,叮的一聲,然後迅速戳一下怪,用盾牌格擋,就真的有格擋的動作而且有金屬撞擊的聲音,賊打防戰就是叮叮噹,叮叮噹的響個不停。而正式服動作華麗了很多,但是就是一下動畫,基本看不清具體動作,音效雖然也很華麗但是卻沒有了感覺。

    3任務細心做的程度

    不論在哪個版本,論到任務經典程度,都會提到"愛與家庭",為了大領主和他的兒子之間的故事所唏噓。至今能猶記得提里奧弗丁所說的"種族並不代表榮譽,我曾見過最高貴的獸人,也見過最卑鄙的人類";也會打過死亡礦井副本,歷盡千辛萬苦,終於面對最後BOSS了,但還會對範克里夫和他的迪菲亞兄弟會的命運感到同情;作為聯盟需要做黑龍鑰匙任務,就要營救元帥,而玩家從黑石深淵營救溫德索爾元帥到經歷暴風門前的下跪場面,再到暴風要塞內迎戰黑龍公主,一直到最後黑上殺將軍完全就是一個電影流程。這樣的任務體驗在經典舊世版本還有很多,而正式服相類似的任務卻少之又少,現在更多每天就是重複的做著每日任務,不停的刷5人本。

    綜合以上,懷舊服雖然版本遠古,內容複雜,但是能讓玩家玩的更有樂趣,更有代入感,而正式服就是一切刷刷刷,全部便當化,玩家玩起來也很麻木,每天就是相類似的重複活動。以前沒得選,喜歡魔獸世界的玩家只能玩正式服,現在有的選了,自然會有越來越多的人去關注懷舊服的訊息,而在懷舊服正式運營後,相信也會有更多的玩家去玩懷舊服而不玩現在版本的正式服。

  • 3 # 雪瑞伯

    1,真懷舊,畢竟那是自己為之奮鬥過的青春啊,誰不想重走一回青春啊,現實世界不行,虛擬的總可以吧。

    2,商業炒作,畢竟裡面牽扯了太多的商業利益,直播,工作室,g團等等

    3,跟風,很多自媒體,大v都是哪個話題關注度高,自己跟風炒作,博人眼球,吸引粉絲。

  • 4 # 遊戲人超超

    儘管懷舊服究竟好不好玩的爭論從懷舊服公佈至今就從未停止過,但是隨著B測的開啟,玩家社群裡的熱潮就能很好地說明一些問題。在B測開啟的頭幾天,國服的主播們都沒能拿到測試服的賬號,但在21日上午,主播們顯然統一收到了一批賬號,於是整個魔獸區幾乎被懷舊服佔領了,海量玩家隨著一眾主播重新開始了在艾澤拉斯的冒險,而他們發現,這個已經存在了15年的世界,帶來的感動竟從未改變。

    究竟《魔獸世界》這款遊戲為何如此迷人?為什麼15年前的遊戲在如今依然能令人流連忘返?接下來,就讓我們一起分析一下。

    首先,《魔獸世界》提供了一個超沉浸的世界,與當前版本那種玩家常常在劇情中擔任救世主,在遊戲裡則變成跑腿小弟的情況不同。經典懷舊服裡的玩家更像是一位初出茅廬的探險家,在滿是危險的世界裡小心探索,躲避危險,並最終收穫寶藏。從出生到滿級,玩家始終在風險和收穫之間小心翼翼的行走,每一次抉擇,每一個行動都會帶來不同的結果。這樣的世界,很難不令人沉醉。

    為了能提供這樣優秀的體驗,暴雪的精英設計師們實際上也依靠許多超前的理念。比如貫穿整個地圖,傳遞複雜情感的"愛與家庭"任務鏈,用一系列任務從各個方面展現了故事的面貌,令人印象深刻。比如安琪拉開門事件,要讓兩個敵對的陣營放下成見為同一目標奮鬥,而且每個伺服器只能經歷一次。地下城中的各種設計也非常用心,許多BOSS的機制被沿用至今,正面了其在當時的創新和實力。想想當時BWL的老一拉佐格爾,或是多彩狗克洛瑪古斯,都是能讓玩家津津樂道很久的首領。

    還有一點非常重要的是,60年代是一個非常鼓勵玩家社互動動的版本,因為一個人的力量在這裡過於微小。練級時的精英怪或是洞穴裡的任務就足以讓獨狼玩家叫苦不迭。強調靈活使用道具的環境又讓玩家願意更多地買賣掉落的道具或是商業技能產物。在互相幫助的前提下,玩家不但能收穫難忘的遊戲體驗,還能結交許多好友。經典懷舊福的複雜和麻煩,很大程度上正是其樂趣所在。

  • 5 # 油膩的青年大叔

    這次懷舊服開放簡直可以說是眾望所歸,第一 我記得是去年暴雪強制關閉了世界上最大的私服懷舊服,當時就有大量玩家聲討暴雪

    第二 在大地的裂變時期 魔獸的經典地圖基本全部裝修翻新,大量玩家表示無法接受那個鬼樣子,後來到熊貓人加了一個島潘達利亞,看起來也還可以,畢竟中國元素,熊貓人劇情做的也不錯,就是腦殘吼有點智障。後來每個大版本更新都有新的地圖,島嶼。地圖基本已經面目全非了,很多老玩家接受不了。

    第三 在技能和天賦上舊版真的比新版強太多太多,新版簡直就是沒有了職業特色,沒有了技能亮點。

    所以迴歸老版可以說是讓每個人重新有機會回到或者是新人加入到那個屬於魔獸的時代,屬於經典的版本。

  • 6 # 成熟與麻木

    早期的魔獸世界不是簡簡單單的遊戲,包含了太多,甚至給玩家們營造了真切的另一個世界的感覺。而且那時候遊戲內大部分玩家素質很高,環境和諧,即便是PVP,也有約定俗成的規矩,太過分的還是較少。甚至有些時候對立陣營的都會帶你做任務,無法交流,純靠比劃,簡直不能太和諧。遊戲環境友愛,社交圈子活躍,大家在一起有種志同道合的感覺。而且,不管是開圖,或者練生活技能,或者提升裝備,不管花費多少時間都感覺值得,不會浪費。

    反觀現在,不說別的遊戲,就說魔獸世界正式服,完全快餐,隨便玩,但是沒了社交,各種金團更是利益為主,生意做完各不相欠,然後搞到裝備爽幾天就是新版本,玩也行不玩也行,沒黏性。現在大部分遊戲也都有這種問題,不出新玩的東西少,出新就不保值,提升裝備變得沒意義。

    再加上當年魔獸世界玩家近些年都已成家,甚至有了下一代,慢慢由忙碌變成平穩,是時候迴歸一波,懷念當年的青春熱血。懷舊,這個詞本來就闡述了一切!

  • 7 # 基金小螞蟻

    有一種東西叫情懷,有一種情懷叫紀念。

    80後,90後的青蔥歲月。

    在那一個家用電腦還並不是家家戶戶都標配的年代,網咖是絕大多數孩子的天堂。

    那個年代沒有DOTA,沒有LOL,中中國產遊戲還停留在傳奇、奇蹟等2D遊戲的時候。

    WOW的橫空出世,讓所有的年輕人趨之若鶩,下課閒餘不聊點遊戲裡的點滴就不容易合群,30元的點卡都是從生活費裡摳出來的。

    一把裝綁的克羅之刃賣200元,等於6張點卡,可是仍然供不應求。

    一個哀嚎洞穴可以打好幾個小時,因為迷路。

    一個幽暗城可以在裡面轉到下線還出不來,仍然是迷路。

    所有的任務都要詳細的閱讀,否則完全不知道去那裡做。

    WOW之所以吸引人,是它宏大的世界觀,真正的虛擬世界。

    隨著dota等即時對戰遊戲的開始,年輕人更熱衷於快餐類遊戲,代練橫生,金團遍地,暴雪的妥協,造成了如今的魔獸也向快餐妥協,團隊副本隨即組隊,人與人之間的互動越來越少,沒了交流的遊戲也就沒了感情,老玩家AFK,新血液補給不足。WOW伴隨著快餐遊戲的誕生逐漸走向沒落。

    懷舊服號稱原汁原味,讓這些10幾年前痴迷的大叔阿姨們,誰不想回味一下青春呢

  • 8 # 堅守正道的哥

    主播帶節奏,一群沒玩過的跟風,玩過魔獸60版本的,至少31歲多了,現在真是人生上升期,他們最多上線看看不錯了,剩下的,最多三分鐘熱度,60年代有啥玩的麼?圖個新鮮,現在快餐式的充錢就厲害的遊戲時代,有幾個能回到以前那種一個小任務折騰跑路幾個小時的版本堅持下來?

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 《都挺好》中,蘇大強念信的時候,你們有什麼感觸嗎?