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1 # 耳東先
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2 # 哈哈哈玩遊戲
棋牌遊戲製作商在市場要傳遞正確的訊號,本質不是為了贏取更多的利益,而是為了給玩家帶來更好的體驗,共同促進行業的發展。棋牌遊戲製作商要不斷吸收新的元素,佔據棋牌遊戲的空白市場,並讓那些不喜歡玩遊戲的玩家發生轉變。隨著棋牌遊戲的發展,使用者群體發生了一些變化,棋牌遊戲玩家也越來越年輕,整個棋牌遊戲市場呈現出全新的增長模式。
從遊戲市場的角度來看,棋牌遊戲的收入佔據了不小的一部分,而且這個數字也是一直在增加。棋牌遊戲方面,海外市場的收入保持著快速增長的趨勢,業務比重進一步提高。
從政策方向分析,棋牌遊戲的有關政策在不斷完善,行業環境得到了有效改善。正規化是未來的發展趨勢,只有這樣才能適應市場的發展。對於一些正規的產品,難以長久的發展下去。
同時,棋牌遊戲製作商在穩定國內市場的同時,也開始佈局海外市場,進軍海外市場要提前制定相應方案。棋牌遊戲市場整體穩中向好,繼續保持較快上升勢頭,棋牌遊戲製作商要共同提高了棋牌遊戲市場的競爭力。
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3 # A靜無聲
一個完整的客戶端棋牌遊戲從結構上包括了遊戲、遊戲大廳、遊戲網站、客戶端等部分,如果把做棋牌遊戲比作建房子,那打造一個自己的棋牌之家就得經過前期的規劃設計,中期的建築施工,後期的裝修設計等環節,有的人建房子可能會親力親為,有的人為了省錢而去購買小產權房或二手房,更多的人則選擇開發商購買商品房。本質上,做棋牌遊戲基本也是如此,無論個人還是團隊企業,在當前日漸成熟的網路棋牌遊戲市場,要想涉足無非也是這三種途徑。
1、自建團隊獨立開發。一般有這樣雄心壯志的人如果不是錢多人傻,那麼就是騰訊這樣不差錢的主,畢竟做遊戲可比蓋房子要複雜多了,請個包工頭,幾個泥水工憑經驗就能蓋房子,而且都是看得見摸得著的,當然好不好看那是後話。但對於遊戲軟體,那就不是幾個程式設計師、幾串程式碼就能搞定的了,除了程式上的開發外,它至少還涉及了策劃、美工設計、音效乃至3D建模等多個行業,任何一個環節出了問題,都有可能會影響整個遊戲的穩定性和可玩性。如此龐大、綜合的開發工作如果沒有強大的資金支援,豐富的行業知識,敏銳的市場嗅覺,你該如何保質保量的製作出合格的棋牌遊戲呢?
2、購買二手原始碼二次開發。這種方法能夠以較低的成本迅速掌握遊戲的核心,較快的製作棋牌遊戲,但對個人或團隊的開發技術水平和行業經驗要求較高。不過,二手原始碼大都流通於淘寶、技術論壇,其虛擬性決定了整個交易缺乏有效的監管和售後保障制度,其開放性也為遊戲本身埋下了安全隱患,一旦原始碼氾濫,那遊戲被破解攻擊、出現外掛私服的風險將成倍增加。
3、棋牌開發商外包定製。中國網遊在十多年的發展裡已日漸專業化、細分化,棋牌遊戲行業更是形成了一條成熟、完善的產業鏈,湧現出一批諸如哲翌網路這樣專注於棋牌遊戲開發的企業。他們的出現不僅降低了製作棋牌遊戲的門檻,更為有志於做棋牌遊戲的個人提供了現成的產品、成熟的技術、透明的價格、完善的售後一條龍服務。以鬥地主、升級、麻將等熱門棋牌遊戲為例,如果是自己獨立開發,那無疑是從頭來過,少說得要一兩年時間,期間必然錯失市場良機,但要是委託成熟的棋牌遊戲開發商製作,基本一週就能完成從搭建、除錯到上線的所有工作,還能提供諮詢、培訓、運營指導等一系列的後續服務,幫你省事省心的快速製作棋牌遊戲。
在這個思路決定出路的網際網路時代,如果面對市場的瞬間萬變還只能按部就班,那必然會被各種未知難題束手束腳。這正如製作棋牌遊戲一樣,只有跳出思維的困境才能看到不同的選擇,換一種思路或許就能開始你的創富之路。
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近幾年尤其是2014年到2016年,移動棋牌類遊戲迅速發展,整體營收與使用者規模的增長都比較快,14-16年翻了一番。移動遊戲一年大概800、900億規模,棋牌類遊戲佔比不到10%,雖然佔比較少,但發展速度很快。
棋牌遊戲最早從聯眾開始成立線上的遊戲平臺,2007年移動端開始發展,iPhone普及之後,德州撲克是移動端發展比較早的型別。2015年後有新的熟人模式,迎來新一輪增長,使用者規模可能進入新的爆發期。
棋牌遊戲模式:第一種是陌生人模式,線上隨機匹配,透過第三方貨幣交易。第三方貨幣與現金不直接產生購買關係,通常還有一個子類貨幣,比如鑽石或者購買其他道具贈送貨幣。
陌生人局盈利模式體現在道具或者第三方貨幣的售賣,棋牌遊戲貨幣換算關係與其他網遊相比,數值比較低。第二種是熟人局,也分為兩種,一種延續了之前陌生人模式的結算方式,一種就是新的房卡消費模式。房卡模式通常與線下棋牌室模式類似,按局或者按圈收費。
棋牌遊戲分為全國性與地區性棋牌遊戲:第一類是大眾類、全國性遊戲,規則偏向於統一,全民都能參與,比如全國性的麻將傾向於四川麻將的玩法,還有鬥地主。這種棋牌遊戲,使用者量大,代表性公司都是老牌公司比如聯眾、騰訊、博雅。
PC端最大的平臺是QQ遊戲大廳的棋牌,到了移動時代,騰訊基本延續了PC霸主的形態,市場佔有率很高。同時移動端也興起了一些新的公司,博雅、聚眾等。第二類是地區性的棋牌遊戲,依賴於各地不同的玩法和規則。地區性遊戲市場發展速度更快,開拓難度更大,更容易聚集新使用者,對於中小公司是一個更好的方向和機會。
移動端的地區性棋牌遊戲是目前發展最快的方向:地區性使用者黏性與比例會更高,單品使用者基數不大,但遊戲種類會因為各地棋牌玩法不一而數量更多。從年齡上看,年輕人的比例變高,35歲以下超過65%,使用者學歷集中在高中、本科和大專水平,月薪超過4000以上的接近50%。
同時年輕人的消費水平也相對較高,第三方資料顯示,棋牌遊戲付費率,安卓平臺接近4%,iOS接近5%,從這個角度看,棋牌遊戲市場規模還有較大的潛力。棋牌類遊戲DAU和MAU都非常大,一日留存及七日留存也超預期得好。從地區分佈看,棋牌遊戲分佈在中部地區及東南沿海地區,以人口大省和經濟發達地區為主,華東華南地區佔比57%,理論上會先3、4、5線城市滲透。
提起棋牌行業,很多人會想到賭博,但其實靠在平臺上賺到遊戲幣再去賣掉的人也只有5%,資料並不高。賭博是,一旦遊戲的行為產生對我們有影響的惡性事件,就可以判斷為賭博。比如危害自己的家庭,超出了自己經濟承受範圍之外的消費水平。
棋牌首先是一項競技的智力運動,可以用在青少年智力開發和陪伴老年人等方面。這也是途遊接下來會重點發展的方向,比如去偏遠山區開設一些棋牌教育的課堂等。