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  • 1 # 貝露賽音

    8.23版本是季前賽第一個版本,總得來說相較於去年今年改動比較溫和。

    遊戲機制方面,防禦塔新增防禦塔鍍層,增大了推塔難度,開始時防禦塔有五個鍍層,每造成一千傷害會打掉一個鍍層,得到賞金, 同時回增加防禦塔雙抗,鍍層即使沒被打掉,也會在14分鐘消失。

    同時,為了使遊戲時長減少,小兵被增強,除跑車在,所有小兵會在37分鐘到達最強(小兵會隨時間不斷增強)。

    在遊戲系統方面,賞金進行了調整,使劣勢方更有機會翻盤,1-3擊殺: 01150/300金幣 (未改變)4擊殺: 375金幣= 400金幣5擊殺: 450金幣二500金幣6擊殺: 500金幣= 600金幣, 額外擊殺: +50金幣= +100金幣 ,最高個人賞金為1000

    傳送引導時間減少,但是無法取消

    符文方面調整較多,但最主要的是黑暗收割以及護盾猛擊,黑暗收割得到重做,只能從生命值低於百分之五十的敵方英雄身上掉落,護盾猛擊是新符文,當你獲得護盾後,下次普攻會造成額外傷害。

    英雄方面,冰女被動得到重做,另外劍魔,ez,巖雀有技能資料上的調整。

  • 2 # 一個不補刀的ADC

    S9最讓人眼前一亮的還是新的防禦塔機制

    剛出這個機制的時候一進遊戲就驚呆了,這防禦塔怎麼變得那麼厚,後來瞭解到是添加了“防禦塔鍍層”的概念。每座外塔的5000點生命值將由5個鍍層代替,每層有1000點血,點掉一層就會有160的金幣(如果有人在你身邊的話錢就會對半分)。感覺這個機制還是挺有意思的,對線時間被拉長,推線快、點塔能力強的強勢對線英雄將會成為未來的主流選擇~

    然後還有大龍小龍方面,重新整理時間縮短、屬性提升增加。召喚師技能方面傳送也不能取消了。英雄方面冰女重做了,ez劍魔巖雀的技能資料方面也有些改動。段位方面新加了黑鐵和宗師。符文方面有新增三個符文插槽,每個插槽都可以有更多的屬性選擇。

    我瞭解的大概就這麼多希望可以幫到你

  • 3 # Gameshow

    8.23版本是季前賽第一個版本,總得來說相較於去年今年改動比較溫和。

    遊戲機制方面,防禦塔新增防禦塔鍍層,增大了推塔難度,開始時防禦塔有五個鍍層,每造成一千傷害會打掉一個鍍層,得到賞金, 同時回增加防禦塔雙抗,鍍層即使沒被打掉,也會在14分鐘消失。

    同時,為了使遊戲時長減少,小兵被增強,除跑車在,所有小兵會在37分鐘到達最強(小兵會隨時間不斷增強)。

    在遊戲系統方面,賞金進行了調整,使劣勢方更有機會翻盤,1-3擊殺: 01150/300金幣 (未改變)4擊殺: 375金幣= 400金幣5擊殺: 450金幣二500金幣6擊殺: 500金幣= 600金幣, 額外擊殺: +50金幣= +100金幣 ,最高個人賞金為1000

    傳送引導時間減少,但是無法取消

    符文方面調整較多,但最主要的是黑暗收割以及護盾猛擊,黑暗收割得到重做,只能從生命值低於百分之五十的敵方英雄身上掉落,護盾猛擊是新符文,當你獲得護盾後,下次普攻會造成額外傷害。

    英雄方面,冰女被動得到重做,另外劍魔,ez,巖雀有技能資料上的調整。

  • 4 # 每天曝光

    8.23版本是季前賽第一個版本,總得來說相較於去年今年改動比較溫和。

    遊戲機制方面,防禦塔新增防禦塔鍍層,增大了推塔難度,開始時防禦塔有五個鍍層,每造成一千傷害會打掉一個鍍層,得到賞金, 同時回增加防禦塔雙抗,鍍層即使沒被打掉,也會在14分鐘消失。

    同時,為了使遊戲時長減少,小兵被增強,除跑車在,所有小兵會在37分鐘到達最強(小兵會隨時間不斷增強)。

    在遊戲系統方面,賞金進行了調整,使劣勢方更有機會翻盤,1-3擊殺: 01150/300金幣 (未改變)4擊殺: 375金幣= 400金幣5擊殺: 450金幣二500金幣6擊殺: 500金幣= 600金幣, 額外擊殺: +50金幣= +100金幣 ,最高個人賞金為1000

    傳送引導時間減少,但是無法取消

    符文方面調整較多,但最主要的是黑暗收割以及護盾猛擊,黑暗收割得到重做,只能從生命值低於百分之五十的敵方英雄身上掉落,護盾猛擊是新符文,當你獲得護盾後,下次普攻會造成額外傷害。

    英雄方面,冰女被動得到重做,另外劍魔,ez,巖雀有技能資料上的調整。

  • 5 # 沐之碸

    我覺得最大的改動就是擊殺了,首先最大懸賞變成了1000而且長得很快,還有就是死在多次的人擊殺他所獲得的金幣固定了。這也加快了遊戲節奏。

  • 6 # 大電競

    S8世界總決賽還恍如隔日,S9的季前賽版本已經到來。每次季前賽版本改動都是巨大的,它為一年的遊戲奠定了基調。我們來看一下S9季前賽的改動,以及這些改動對你遊戲策略的影響。

    防禦塔

    防禦塔機制的改變是最明顯的,也是對前期影響最大的。現在每個防禦塔分成五個小塊,你可以把它當做五個結算點。推掉一點需要一千點傷害,拆掉一個結點周圍的英雄平分160塊。這個改動無疑增長了對線期,讓玩家推塔時間大大增加了。不過一種新的滾雪球方式出現了,在對線期多推塔。我們仔細想一下,一層是一百六十塊,兩層就是三百二十塊。推掉兩層獲得的經濟,就和拿一個人頭差不多。

    另一個改動就比較細小了,一心想推塔的玩家很難發現。當有一層掉落時,塔會從玩家身上分別獲得二十五魔抗和護甲。這樣為推後面的塔增加了難度,穩定住了對線期。直到十四分鐘以後,塔的盾牌徹底消失,所有的效果也隨之消失。

    擊殺賞金

    之前只有殺人才能增加賞金,現在小兵、野怪、經濟佔優勢你也能拿到賞金。假如你在線上建立了優勢,不管你是遊走抓邊還是線上拿頭,你賞金的成長是非常快的。這時候就需要你特別謹慎,別被對手輕易拿到賞金。

    小兵

    小兵才是改動最大的,並且一般玩家還容易忽略。現在小兵的改動效果越到後期就越顯著,學會如控線和分推,能讓你輕鬆上分。小兵從十分鐘開始,每五分鐘增加二十五的移速,這意味著推線要比以往快許多。

    塔對大炮兵的傷害少了許多,這樣會縮短大大遊戲時長。超級兵的改動也是比較大的,現在兩隊都能在小地圖上的戰爭迷霧中看見超級兵的位置。你能隨時掌握超級兵的位置,該什麼時候處理超級兵你也有了自己的判斷。

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