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  • 1 # 小朱哥jt

    社群營銷就是基於相同或相似的興趣愛好,透過某種載體聚集人氣,透過產品或服務滿足群體需求而產生的商業形態。

    傳統電話銷售效率下滑及明顯弊端分析

    1、打電話的人越來越多,接電話的人越來越煩;

    2、電話溝通話術高度同質化(標準的客服式話術,標準套近乎話術)導致接聽者對千篇一律的話術免疫;

    3、電話作為溝通媒介,資訊傳遞條件比較高,接聽人必須有閒暇時間並且環境允許才可以接聽,資訊無法儲存;

    4、電銷技術要求高,稍有錯誤就可能導致意向客戶消失;

    5、電話銷售會出現資訊輸出口徑不統一的情況;

    6、電話銷售引流效果和成交率逐年下降,目前要成交1單少則需要撥打幾百個電話多則需要撥打上千個電話,1個電話平均1分鐘,1000個耗時1000分,這裡還不算接待時間。

  • 2 # 柳偉林

    本人從事品牌運營工作多年,我總結社群營銷的核心有兩個:

    1、優質的內容。

    任何社群裂變的核心都是內容,從來沒有所謂的抄襲能做出巨量裂變的。持續的內容輸出才是核心!

    2、裂變渠道。

    就像如果你的內容主要客戶群體是年輕人,那麼最好的渠道是抖音。

    永遠要找到你的內容買單的群體在哪!然後打入他們的內部,唯有如此,你才有機會做大!

    當然,其中很多的細緻內容,原理就是這兩個哦

  • 3 # 每日創業案例庫

    活動模型

    增長裂變目前比較常見的模型主要有“拼、幫、送、砍、券、比”幾種形式,最近還看到一種新的玩法理解:換。

    拼:拼單、拼團,大家合力完成一件事情,雙方共贏。幫:幫助好友助力搶火車票,助力好友遊戲加速,助力好友農場澆水,邀請好友幫忙自己加速完成一個任務。送:買一贈一,比如瑞幸咖啡把這個模式做得很到位,邀請好友獲得免費咖啡。券:例如微信讀書,邀請好友閱讀某本書,雙方都可以獲得券。砍:最常見的就是砍價,之前朋友圈經常刷到的文案:是朋友就來砍我等等。砍的表現形式相對比較單一,主要集中在砍價。比:類似很多排行榜功能,引導使用者之間進行PK,帶動使用者的參與熱情,遊戲經常用這招。換:二手市場的崛起,各種舊物互換和交易,利用社交關係加強傳播和宣傳。

    以上模型都有現成的工具,可以在微信端、搜尋端、各類設計網站去找到現成的創意設計。利用市面上已有的模型做好細節也是一種選擇,未必要絞盡腦汁去設計和創新全新的玩法。如果團隊很強,時間和資金成本足夠的話除外。

    頁面策劃

    H5頁面策劃重在結構和邏輯是否清晰。有的落地頁面屬於長圖,內容較為豐富,可以拆解為上中下三段。有些落地頁比較簡潔,只展示一屏。

    上段:

    一般突出活動主題、利益誘餌,越能抓住使用者越好。當然這些誘餌謀者中毒上對於使用者來說是必須有用的,可以有一些套路,比如免費領取但需要轉發朋友圈之類的,但不能欺騙和使用者。展示的第一屏也要儘快的做使用者引導操作,越早拿到使用者資訊越有利於後期的轉化跟進,如果行動號召放到最後才展示,使用者可能早已經離開頁面了,白白浪費了一次和使用者建立聯絡的機會。

    2. 中段:

    如果說上段是提出我方觀點的環節,表明主題立意,那麼中段就要用論據做證明。常見的權威機構認證、行業資質材料、知名專家說明、顧客評語等,主要是為了打消使用者的顧慮,增強使用者對品牌的信任度。結合企業自身擁有的資源去強化和突出這一塊

    3. 下段:

    無論是長圖還是短圖,活動主題、行動號召都是必不可少的,結構順序也可以多次反覆,對於使用者來說其實是無感知的,看過即行動是最好的期望值。

    禮品選擇

    你能想象到的禮品或者誘餌有哪些型別?

    大致可以分為實物和虛擬兩大類,它們給人呈現的感知各不相同,依據活動特性、使用者需求做選擇。

    實物類:

    這類產品其實不好選擇,同時也涉及到物流運輸,成本較高。近期參與過的一次實物類活動是混沌大學的助力送《增長思維》簽名版書籍。送親筆簽名書還是能給人不少期待的。其他類似贈送創意週刊、定製版筆記本等小物件都是屬於低成本的一種玩法,可以一定程度上做到品牌傳播的效果。

    2. 虛擬類:

    影片會員、話費券、紅包、消費和抵扣券...虛擬類商品相對簡單直接,領到即可用,沒有中間成本。

    轉化路徑

    全鏈路增長路徑重在什麼環節?增長駭客說的海盜船模型:AARRR,深入思考和處理過後又看到那些內容?

    獲取使用者(Acquisition)提高活躍度(Activation)提高留存率(Retention)獲取收入(Revenue)自傳播(Refer)

    獲取使用者可以透過內部渠道、外部渠道、推薦等形式獲得流量,完成使用者轉化;

    提高活躍度、留存率一般常見的玩法有養成類小遊戲、大型活動、會員體系,把使用者從新客戶變成老客戶,慢慢的培養感情和建立關聯;

    獲取收入更多還是需要依靠產品本身的質量,產品能否讓使用者滿意是最關鍵的。對於使用者來說產品是有用的,並且使用者確實有很強的需求動力;

    自傳播更多的還要看活動本身的利益誘餌是否足夠,活動體驗的流暢性如何。如果一個活動本身能給人的吸引很少,想獲得大面積傳播自然很困難。

    一個活動本身的增長週期會持續多久?

    使用者視角:

    活動設計者暫停活動投放是屬於強制停止活動,拋開這一點,一個活動本身傳播到什麼時候會讓使用者產生厭倦情緒?還是說只要有利可圖,這種活動理論上會一直延續?對於參與者來說關心的除了能獲得利益之外,對於自身的品牌形象的考量會有多少?如果一場活動可以無限延續下去,如果是你,一個有利可圖的活動你會堅持多久?我們曾經參加一個簽到活動200多天,最後還是間斷了。思考這些問題可能讓運營人自己對一個活動的理解角度有所不同。

    2. 設計視角:

    作為活動設計方考量一場活動效果比較簡單和直接,使用者生命週期和獲客成本的效益如何,能夠帶來實際收益即算一次不錯的活動。單場活動,短週期活動考量可以從ROI角度很直觀的去計算。但是像雙十一這類活動,使用者其實越來越容易產生皮圈,它能持續多久並一直讓使用者積極參與?目前能想到的是活動品牌化,成為行業標杆,這是不是也說明了品牌還是最持久和穩定的流量來源。

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