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1 # 一隻傻劍客
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2 # 計佳樂
Flipflop Solitaire,經典遊戲蜘蛛紙牌的創新玩法,與如今常見的CCG或TCG不同,Flipflop Solitaire這類的卡牌遊戲更偏向於傳統意義上的紙牌,卡片遊戲,由桌面文化演變而來的遊戲品類。
但無論是傳統的非集換式還是TCG&CCG,以卡牌為主要表現形式的遊戲,均與中國有著淵源。而且細細梳理的話,二者其實還出自同宗。
首先說紙牌遊戲,通常情況下,人們首先想到的會是起源於歐洲12-13世紀的撲克牌。靈感來源於一名當時著名的出外使者,馬可波羅。當時馬可波羅從中國帶走的紙牌遊戲名為“葉子戲”,由秦朝末年,楚漢爭霸時期的著名將領韓信所發明,其初衷視為緩解征戰士兵的思鄉之愁。因為牌面只有樹葉的大小,故名葉子牌。由絲綢與紙裱成,圖案是用木刻版印而成。
後來,此玩法在歐洲引起了西方人極大的興趣,經過英華人的不斷演變,當初的葉子戲逐漸延伸出了橋牌、撲克牌等玩法。而集換式卡牌玩法的首次流行時間,則是出自於1960年至1970年代的美國。
1993年,一位美國數學教授設計出了史上第一款集換式卡牌電子遊戲,萬智牌。直至今日,美國拉斯維加斯還會不定期舉辦萬智牌大獎。其玩法理念,與玩家收藏卡片時的潮流,也直接造就了後來那部名聲大噪的日本動漫。
隨著遊戲王的傳遍世界,集換式卡牌的玩法也越來越多地被搬上了遊戲螢幕,其模式基本也都是IP+卡牌玩法的套路。首先是各類遊戲王的同名產品,然後日本任天堂基於同名遊戲《口袋妖怪》推出了精靈寶可夢卡,之後便是暴雪的魔獸世界對戰卡,再到如今的《爐石傳說》。
值得一提的是,雖然並沒有直接證據證明美華人當年的集換式卡牌玩法,也是從早期的葉子戲,後來的撲克牌得來的靈感,但其最常見的第一回合5張牌,與輪流摸牌的玩法卻或多或少有著撲克與傳統紙牌玩法的影子。
頗有輪迴意思的是,在幾千年之後,當有了全新形態的卡牌遊戲以集換式玩法的形式再傳入中國時,卻直接成為了國內手遊市場揭竿而起的武器。從13年的《我叫MT》,到14年的《刀塔傳奇》(現《小冰冰傳奇》),15年的《少年三國志》,再到16年的《陰陽師》、《皇室戰爭》,在集換式之外,中國遊戲廠商也將卡片收藏這一使用者心理捕捉到了極致。而且直至今日,在滿屏都是吃雞MOBA的格局之下,卡牌遊戲依舊有著相當可觀的市場份額。
2016年,卡牌遊戲市場規模突破百億。2017年,卡牌手遊日均使用頻次2.32,僅次於RPG的2.43,位列全品類第二。日均使用時長則為30.1,位列全品類第三(極光大資料)。值得一提的是,在日均使用時長方面,排在前兩位的策略類與即時戰略類也都是那種單局比較耗時的遊戲品類。
或許當年的韓大將軍自己也不會想到,千年之後,他用來緩解士兵思鄉之愁的神來之筆,會為後代娛樂產業的濤浪埋下伏筆。有意思的是,作為製造者和傳播者,韓信與馬可波羅也於近日以遊戲的角色回到了當代人的視野
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3 # 王姐攝影
祖宗這是有點麻煩,我爺爺十三歲跟外人,我看祖上傳下一張柱子,從五輩都有,把我爺爺寫在上面,可我爺爺這一大家子的心早去我親祖宗了,他們這一大家早就不拿我爺爺當自家人,現在我也很迷糊,親不親怎麼分,這宗輩怎樣發展下去。
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3月1日,國內玩家再熟悉不過的卡牌遊戲,登上了App Store的首頁推薦。
Flipflop Solitaire,經典遊戲蜘蛛紙牌的創新玩法,與如今常見的CCG或TCG不同,Flipflop Solitaire這類的卡牌遊戲更偏向於傳統意義上的紙牌,卡片遊戲,由桌面文化演變而來的遊戲品類。
但無論是傳統的非集換式還是TCG&CCG,以卡牌為主要表現形式的遊戲,均與中國有著淵源。而且細細梳理的話,二者其實還出自同宗。
首先說紙牌遊戲,通常情況下,人們首先想到的會是起源於歐洲12-13世紀的撲克牌。靈感來源於一名當時著名的出外使者,馬可波羅。當時馬可波羅從中國帶走的紙牌遊戲名為“葉子戲”,由秦朝末年,楚漢爭霸時期的著名將領韓信所發明,其初衷視為緩解征戰士兵的思鄉之愁。因為牌面只有樹葉的大小,故名葉子牌。由絲綢與紙裱成,圖案是用木刻版印而成。
後來,此玩法在歐洲引起了西方人極大的興趣,經過英華人的不斷演變,當初的葉子戲逐漸延伸出了橋牌、撲克牌等玩法。而集換式卡牌玩法的首次流行時間,則是出自於1960年至1970年代的美國。
1993年,一位美國數學教授設計出了史上第一款集換式卡牌電子遊戲,萬智牌。直至今日,美國拉斯維加斯還會不定期舉辦萬智牌大獎。其玩法理念,與玩家收藏卡片時的潮流,也直接造就了後來那部名聲大噪的日本動漫。
隨著遊戲王的傳遍世界,集換式卡牌的玩法也越來越多地被搬上了遊戲螢幕,其模式基本也都是IP+卡牌玩法的套路。首先是各類遊戲王的同名產品,然後日本任天堂基於同名遊戲《口袋妖怪》推出了精靈寶可夢卡,之後便是暴雪的魔獸世界對戰卡,再到如今的《爐石傳說》。
值得一提的是,雖然並沒有直接證據證明美華人當年的集換式卡牌玩法,也是從早期的葉子戲,後來的撲克牌得來的靈感,但其最常見的第一回合5張牌,與輪流摸牌的玩法卻或多或少有著撲克與傳統紙牌玩法的影子。
頗有輪迴意思的是,在幾千年之後,當有了全新形態的卡牌遊戲以集換式玩法的形式再傳入中國時,卻直接成為了國內手遊市場揭竿而起的武器。從13年的《我叫MT》,到14年的《刀塔傳奇》(現《小冰冰傳奇》),15年的《少年三國志》,再到16年的《陰陽師》、《皇室戰爭》,在集換式之外,中國遊戲廠商也將卡片收藏這一使用者心理捕捉到了極致。而且直至今日,在滿屏都是吃雞MOBA的格局之下,卡牌遊戲依舊有著相當可觀的市場份額。
2016年,卡牌遊戲市場規模突破百億。2017年,卡牌手遊日均使用頻次2.32,僅次於RPG的2.43,位列全品類第二。日均使用時長則為30.1,位列全品類第三(極光大資料)。值得一提的是,在日均使用時長方面,排在前兩位的策略類與即時戰略類也都是那種單局比較耗時的遊戲品類。
或許當年的韓大將軍自己也不會想到,千年之後,他用來緩解士兵思鄉之愁的神來之筆,會為後代娛樂產業的濤浪埋下伏筆。有意思的是,作為製造者和傳播者,韓信與馬可波羅也於近日以遊戲的角色回到了當代人的視野之中。