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1 # 任玩堂
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2 # 雪碧說賽爾號
我覺得對於一個射擊遊戲,他就應該取消血條系統,這很影響遊戲平衡。
就比如說玩《穿越火線》,早些年在沒有出來戒指之前,遊戲看不見血條。當然,《反恐精英OL》單機《CS1.5》《CS1.6》都不行,為什麼?就是如果能看見血條這個東西,將會60%是血多的一方勝出,尤其是純對槍。當你和別人對槍的情況下(武器都為M4),你看到他有100滴血,他也能看到你的血量,而你卻只有20滴,在實力差不多的情況下,你還還敢和他正面對槍嗎?說實話,95級的我如果只有20滴血我也不會和40級以上的玩家去對槍,因為我知道,如果我不能一槍打死他,他會反過來打死我。面對這樣的情況,只能智取,不能強攻,勇氣和自信是一部分,現實又是一部分。那些等級高了死的人,有的時候就是太低估這些等級低的玩家了。加入顯血,會影響遊戲平衡。手遊《穿越火線 槍戰王者》我想大家很多人應該玩過,那裡面就有戒指可以刷顯血,我刷了3000鑽沒出就放棄了。畢竟這個東西不僅看臉看運氣,而且非常花錢,一次就出只能說運氣好,像我這樣的“非酋”,我能怎麼辦?再說遊戲,顯血顧名思義主要就是顯示血量,為什麼還有人花這麼大價錢去弄一個這東西。實際只需要開槍把它打死就行了,為什麼還要去看血量,看了還不是要打?再做個分析,如果你有顯血看到對面和你對槍僵持半天還打不出勝負,他看不到你有多少血,但是你可以,你看到他還有不到40,你是不是就立馬把手雷掏出來了?有時候,血量能讓人改變戰鬥策略。生化終結者模式就更不用說了,很大一部分玩家刷戒指就是為了打這個模式,我也是,每次打到殘血殭屍閃的時候就收不住手給幹掉了。要是有了顯血,豈不是很有用,擎天在終結者模式下重擊帶加成(我的資料)一下能打800+,在它還沒有閃的情況下,700滴血我就能刀掉它。畢竟500實在是太難控制,還有外力影響(別人還會打)。所以說,顯血對於一個射擊遊戲來說,影響遊戲平衡,簡單點說就是硬體外掛。
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3 # 使用者60401368006
《戰爭雷霆》/《war thunder》。(以下簡稱戰雷)
毛子:我們的遊戲很真實
作為一個模擬真實戰場的遊戲,隱藏血條非常重要,戰雷不止做到了隱藏血條,還做到了模組化計算傷害,也做到了戰爭三部曲都希望但卻做不到的海陸空聯動,雖然沒有步兵,但它畢竟是個載具遊戲,沒步兵照樣可以玩得好。
戰雷目前還有許多優越玩家,他們經常和坦克世界(WOT)撕來撕去,導致很多WOT玩家被引進來罵戰雷,而對於別人說的戰雷人少,那是因為它的國服是由騰訊代理的,以前騰訊代理得特別爛,現在才開始像國際服了,所以戰雷國服人特別少,玩家都集中在國際服了,所以不要再說什麼戰雷沒人這類話
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4 # HALO驍龍解說
在早期使用這種設定的遊戲,比如大名鼎鼎的光環,光環是微軟旗下的一款第一人稱射擊類遊戲類遊戲.在光暈1(2001)中採用的是血條加能量護盾的計量方式,能量護盾只要不被打空,就不會傷血,能量護盾是會自動回覆的而血條需要使用醫療箱來回復,
而到了光暈2(2004)則改變了這一設定,將血條改為不可見,在玩家的螢幕上只有能量護盾的讀數,能量護盾受到攻擊時螢幕會發藍光,能量護盾消耗殆盡後,受到攻擊時螢幕會變紅,附近的地上和牆上會有血跡,但沒有血條表示,如果在沒有護盾的情況下受到太多攻擊的話,go die
看到這是不是感覺這個機制有點眼熟,因為和家喻戶曉的使命召喚幾乎一樣,或許使命召喚就是借鑑了光環的一些元素,而光環在當時可是里程碑式的作品,遊戲中還有一些機制在當時是比較新穎的,例如按滑鼠左鍵直接扔手雷,同期的遊戲幾乎都是將手雷看做是一件武器,必須切換到手雷的武器位,才能使用,而光環卻是將手雷看作是一件道具,直接就可以使用。還有就是按f鍵可以用槍托毆打敵人,這在當時是一個十分創新的玩法,而且威力不俗。當時的遊戲中刀具其實不是讓玩家用來攻擊敵人的,其實它更大的作用是,不讓玩家赤手空拳,在同期的遊戲裡,主武器和副武器,手雷這些東西都是可以丟出去的,近戰武器如果也能丟的話,玩家就會面臨赤手空拳的尷尬,而在戰鬥中如果被敵人近身的話,是不會有玩家專門切換成近戰武器去打敵人的,而更多的是用槍去掃射,所以在光環中將近戰武器改為玩家的一個快捷鍵,極大的增加了玩家的方便和戰鬥的趣味,當然如果使用了這種機制的話,玩家就無法將武器丟出和其他人交換了。
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5 # qzuser
並不存在“血條”消失,只是有些遊戲不再顯示給玩家看而已,不然如何計算中彈死亡的狀態呢,如何讓玩家公平的pvp對戰呢?沒有顯示血條的遊戲可能傷害計算很複雜,不好以血條的方式展現出來,比如腿部中彈就會有移動速度減慢的效果,軀幹中彈如果沒有隊友救治就會死亡的效果。總之現在的遊戲越來越真實複雜,籠統意義上的血條已經被替換成後臺複雜的傷害計算。不過血條不是消失,只是換了表達的方式。
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6 # 吔吔大隊
這個絕對的啊,從真實戰場上看,不妨加入這麼一個定律:
當所有人有血條時:
兵1:哇老子中槍啦!
兵2:你還好嗎?
兵1:肩上而已,我現在只有%67的血了
兵2:啥玩意?你咋算的?
當不計血條時:
兵1:啊啊啊嗷嗷!
兵2:哇你還好吧
兵1:等等讓我喘口氣
兵2:磨嘰個屁趕緊止血
(幾分鐘後)
兵1:差不多了我們再上吧
雖然兩種都有一定的不現實邏輯,但是我們明顯感覺到還是沒有血條時更接近真實,畢竟誰會去算自己血呢你說是吧?還有就是現實中所有人的體能,身體的強壯程度,不可能血條是統一的對吧。至少在遊戲中喘氣回血還是不錯的
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7 # 超能網
這種問題看似淺層,其實牽連著許多深層緣由。我們先來分析一波射擊遊戲筆電身自帶的光環,從上世紀90年代起開始萌生第一人稱視角的射擊遊戲,儘管當時只是源於畫素級的畫面,本身具有清晰的輪廓邊緣、分明色彩分配,加上第一人稱的強烈沉浸感,例如像《德軍總部3D》,雖然畫面本質運算上是偽3D形式,但它給玩家帶來首次第一人稱射擊的概念與內容,因此被堪稱為射擊遊戲的鼻祖開山之作,時間一晃就到了2018年,射擊遊戲的最大改變在於畫面與玩法上,這麼多年的發展能夠一直風靡全球,核心原因是它足夠真實,符合人類的原始本性。其實無論是隱藏血量還是血條系統,最終呈現給玩家的都是“見血”“血液迸發”的畫面,而隱藏血量的遊戲主要想要表現以下幾點。
首先是想給玩家呈現一個真實的戰備狀態,但由於大部分遊戲都不會存在體感裝置(虛擬現實、主機遊戲除外),多數就以滿血(正常狀態)——半血(一絲血漿或者一些紅色)——快空血(大量血漿或者更紅的畫面)這樣類似的表現,其次這與遊戲模式相關,強調競技性的射擊遊戲,都存在相對的公平性機制,而血條系統就是最好表現的形式,無論是玩家還是觀眾都能很直觀地感受這種“掉血”的過程是怎麼樣發生的,像《地鐵2033》這樣強調遊戲背景為主題的,自然是越真實就越好,沒必要刻意去刻畫血條系統。至於影響嘛無非就是玩家習慣和適應問題,例如《使命召喚》當設定老兵難度時,基本只要被擊中2到3槍就會倒地,對於新手而言完全一臉蒙,不知道“血條”是如何掉光又或者根本不清楚子彈的來襲方向、傷害這些細膩資訊。
回覆列表
很多人會覺得取消血條系統很匪夷所思吧,對於第一人稱或者第三人稱對戰遊戲,FPS型別的取消血條,那豈不是意味著進入無敵模式了。但是取消血條系統一方則表示,為了增加遊戲的真實性和可玩度,取消血條系統是重新定義了fps遊戲。其實也是有道理的,總不可能玩著玩著還去找血包吧。
其實對競技類FPS遊戲來說,血條的取消就意味著無敵模式的存在,要知道血條的多少代表著玩家勝負的關鍵。但是相對劇情類的FPS遊戲來說,血條模式算得上是個障礙了。為啥這樣說呢?
首先,來一個取消血條系統的遊戲,COD4“使命召喚”。從cod4開始,單機任務成為cod系列新的賣點.把從前fps遊戲的劇情從"為戰而戰"(為了獲取更多的戰鬥經驗值或者補給品而進行刷遊戲的行為)提升到了"真實,有感情,代入感強"的戰爭背景中去.試想,你如果打到關鍵劇情的時候,發現自己的生命值所剩無幾,根本沒法進行下一步劇情,又得倒回原來的關卡刷醫療品,這一段時間,想必很多人都深有體會吧。這裡就要提到無血條模式的新方式“紅瞳”模式。
紅瞳模式是HALO系列先搞的,把劇情變成FPS的主要賣點是Half Life系列先搞的。在早期的FPS裡頭,對於怎樣決定一個玩家的技能高低方面,遊戲開發者自然想到血量的方式理所當然的。但是實際槍戰,決定一個人的存活與否的因素太多太複雜,遊戲裡即便能模擬出類似設定,玩家肯定也不愛玩。這個時候,紅瞳模式就誕生了,畢竟士官長可以穿著動力盔甲隨意穿梭在槍林彈雨之中,而不是靠著難找的哭的阿膠來補血,那樣做太滑稽了點。
結果HALO系列上市後,大受歡迎,使得遊戲變得更加流暢,對於單人體驗劇情也更為有利。當然有些遊戲裡面乾脆用上了專業的醫療兵系統,俗稱“奶媽”的人。這些就更加考驗玩家的團隊合作了,當然這一類的遊戲沒有取消血條系統,換而言之的是更加精確的配合和更加酣暢的戰鬥場面。
總而言之,取消血條系統,更加有利於劇情的推進和玩家沉浸式的代入感,對於那些節奏慢,靠劇情的遊戲來說是不二之選。