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剛剛從維旺迪魔爪下脫身的育碧,獲得了國內廠商騰訊的長期投資。Guillemot曾表示:“我們和騰訊達成的戰略伙伴關係將使育碧在接下來幾年中,加快在中國的發展並充分利用龐大的潛在市場。” 而近日Guillemot在接受採訪時為這次強強合作定了個小目標:“未來十年育碧的目標使用者是50億。”考慮到當前育碧擁有5億左右的玩家規模,這個10倍的目標也不能說小了!育碧方面似乎對此充滿信心,他們認為得益於技術的進步、雲端遊戲的發展,加上中國極具活力的個人電腦遊戲市場,以及巨大潛力的智慧手機發展前景,與騰訊的合作對於育碧實現目標有相當巨大的幫助。
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回覆列表
  • 1 # 殘影遊戲

    一抹殘影襲來,疑難為您解開!育碧和騰訊合作目標:未來10達到50億玩家,你覺得可能嗎?這個問題就由殘影來給大家做一波解答吧!關注殘影,帶你體味不一樣的遊戲人生!

    育碧和騰訊合作的訊息在不久前就引起了網友的不滿,育碧玩家覺得騰訊會以自己的那一套來帶壞育碧。但是育碧的CEO卻對與訊的合作表示很開心。最近育碧在接受外媒採訪時說道:與騰訊合作後的目標是,未來10年內讓玩家使用者數量達到50億!

    50億啊!目標確實不小,育碧表示騰訊自中國有著10玩家的使用者,目前在微信上的小遊戲還可以增加1億,這就離目標進了一步了,是50億可不是這麼好湊的啊!還是看他們怎麼搞吧,育碧得1目標是讓自家的電競遊戲成為全球最受關注的電競遊戲前五名,包括《彩虹六號:圍攻》、《榮耀戰魂》和《舞力全開》。

    我們接著來看一看網友們的看法吧!

    ◆網友A:你開心就好,估計一個玩家都要辦幾十個小號

    ◆網友B:據專家預測,未來五年華人口暴增,十年後全國擁有50億在讀小學生

    ◆玩家C:50億,做夢呢,世界上一共70億人,50億使用者的話,也得考慮一下這個世界上還有多少國家比較落後,很多落後的國家的人連飯都吃不飽,更別說玩什麼遊戲了

    最後記得關注一波殘影,殘影將給您帶來更多遊戲資訊!

  • 2 # 鬥炎

    謝邀,這個數字肯定是有很大的誇張成分。首先就現在來說50億相當於全世界一大半人口,未來十年人口能達到多少也是個未知數。其次,育碧和騰訊雖然是強強聯手,但是不要忘了,或許中國遊戲市場騰訊算是一家獨大。但是,在國外真正由騰訊出品的遊戲受眾十分有限。最後,在被惡意收購的陰影和幾大IP的失敗後的育碧痛定思痛,不斷改善現有遊戲的使用者體驗和對遊戲的後期運營成功,收穫了大量玩家群體。但是,育碧在國外市場的統治力依然不足。所以,騰訊和育碧聯手勢必會讓兩家公司互利共贏,但是50億這個數字大家還是當作是喊口號好了。畢竟兩家公司的黑粉也一點都不少。

  • 3 # 海哥聊CSGO

    文丨話不多先生(電競圈內人,聊電競新鮮事)

    不可能!讓全球50億人民吃土豆我信,但是全球50億玩家玩土豆伺服器我不信啊!

    2018年元旦,全世界人口總數達74億4444萬3881人。那麼問題來了,真正玩過遊戲的人口有可能都不到50億,更別提是玩過育碧遊戲的。育碧跟騰訊合作是不可能達到的,跟地球上的任何一家遊戲廠商合作都不可能。

    但是育碧的CEO Yves Guillemot能夠說出這番話,有可能傳達出來的是一種情緒,一種必勝的信心。目前育碧的玩家規模是5億,更多的是主機平臺上的玩家。那麼隨著智慧手機的發展,大家玩手機遊戲的規模越來越大,很有可能育碧已經把以後的遊戲發展寄希望於手機上,而不是PC和主機上。

    未來10年,智慧手機將變得更加強大,甚至可以超越目前的遊戲主機,像PlayStation。而在未來,越來越多的人會透過雲計算進行遊戲,育碧可以將旗下的遊戲放在各種平臺上提供給玩家,電視、手機甚至是自動駕駛的汽車上

    他的這番話明顯已經把寶都壓在了手機上,而且他相信騰訊對於手遊這一款擁有著絕對的影響力。這一點我認為是正確的,但是他應該清楚,騰訊不可能就與育碧一家遊戲廠商有合作。只要騰訊一直握著中國的流量埠,那麼全世界各大遊戲廠商必然不會放棄中國這塊巨大的蛋糕。

    因此育碧Quattroporte的這句話,是一個美好的願景,卻根本不可能實現。我還是希望育碧能收收心,不要好高騖遠,多拿出點錢來治理一下土豆伺服器。中國玩家面對這種伺服器可是會噴你的,越多人玩,噴的越狠呦~

  • 4 # 鎂客網

    這個目標不知道怎麼設定的,但是,不管怎麼看,這個目標想要完成的難度都非常大,可以說是幾乎不可能的。

    目前全球總人口75億不到,具體數值,不同統計資料略有出入。但是,人口增長放緩是一個顯而易見的趨勢。我們可以大致看一下人口增長的情況:

    1804年,全球人口達到10億;

    1927年,全球人口達到20億;

    1960年,全球人口達到30億;

    1975年,全球人口達到40億;

    1987年,全球人口達到50億;

    1999年,全球人口達到60億;

    2011年,全球人口達到70億;

    2018年,全球人口達到75億。

    就算樂觀估計,樂觀到不能再樂觀,十年後的人口總數也不會突破85億。而這85億人口並不是育碧的潛在客戶人數,有老人,有小孩,有貧困地區沒有裝置玩遊戲的,要剔除掉很大一個比例。真正的潛在客戶能不能達到50億都是個問題。

    我們再用一些知名應用的使用者量作對比,可能更直觀一些。微信,中國滲透率最高的社交應用,全球使用者量也不過是在2018年初剛剛達到10億。而全球最受歡迎的社交軟體Facebook使用者量大概在20億左右。相比於遊戲,社交軟體具有“剛需”特性。儘管如此,全球最受歡迎的兩款社交軟體總使用者量才30億。育碧提到了跟騰訊合作可以給育碧帶來大量使用者,的確不假,正如他們說的,微信小程式就可以帶來一億使用者。但是,就算微信這10億都讓你在未來10年轉化成了育碧遊戲的使用者,還有35億人怎麼辦?去哪裡找這群人,怎麼說服他們玩育碧的遊戲?再給大家一個更直觀的感受,中國備受歡迎的支付寶應用,去年花了幾十億費用,透過紅包等活動開拓市場,目前的使用者量才5億出頭,不到6億。使用者數量達到一定的規模之後,繼續增長是非常難的。育碧就算跟騰訊聯手,拿什麼打動使用者,在中國市場年均增長一億使用者?同時還要在全球市場還有每年開拓3億多新使用者。這根本就是不可能完成的任務!空談而已。

    憑藉騰訊在中國社交市場和遊戲行業的強勢地位,我相信育碧跟騰訊合作會幫助育碧的使用者量實現突破,比如說在合作第一年,在中國市場新增一個億使用者,這是可能的。但是,不管怎麼看,想要在十年後,全球使用者達到50億是不可能的。在騰訊的幫助下,就算中國貢獻10億使用者量,還有35億使用者量的拓展也是無法實現的。畢竟,Facebook的使用者量也不過20億的樣子,怎麼讓一群連最受歡迎的社交軟體都不用的人,下載全球遊戲行業排名十名開外的育碧出的遊戲?十年增長10倍,突破50億使用者,規模排名世界第一的騰訊遊戲也不敢誇這個海口吧?

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