在目前來看,對於加點這個方面主要有兩種爭議的聲音,就是全點防禦還是全點攻擊。其實,無論是全點攻擊還是全點防禦,都是有各自的好處的。但是對於遊戲的前期,全點防禦的收益是大於全點攻擊的。(不管是全點攻擊還是全點防禦,反正不要一樣點一些,這樣屬性都不高而且效果也不是很好。)
因為在前期,我們主要是靠刷怪升級,而這些小怪的傷害機制是固定數值的傷害,角色防禦超過怪物的傷害數值之後,每次被攻擊就只會受到一點的傷害。這樣一來,我們的角色就可以做到滿疲勞刷完不休息,進一步節省了時間,而且很難被怪打死也就不會白白消耗疲勞值了。
而如果全點攻擊,確實是有非常高的傷害,但是卻扛不住幾次攻擊,而且野怪扎堆嚴重,畫素角色並不是非常智慧,可能會被幾個怪圍攻,這樣就會導致打一波怪需要去恢復幾次,這樣一來刷完疲勞值所需的時間就增加了,甚至可能白白消耗部分疲勞值。對於前期來說,就大大降低了我們角色升級的速度,收益相比前期全點防禦就差了不少。
而至於後期,全防禦的加點一定是不可行的,因為到了後期我們需要討伐希洛克等boss,就一定需要有高傷害的角色,所以筆者推薦的就是前期角色全點防禦,在後期對部分角色進行洗點。配置討伐boss的隊伍陣容最好是三個全防加一個全攻,這樣我們的隊伍都可攻可守,可進可退了。
在目前來看,對於加點這個方面主要有兩種爭議的聲音,就是全點防禦還是全點攻擊。其實,無論是全點攻擊還是全點防禦,都是有各自的好處的。但是對於遊戲的前期,全點防禦的收益是大於全點攻擊的。(不管是全點攻擊還是全點防禦,反正不要一樣點一些,這樣屬性都不高而且效果也不是很好。)
因為在前期,我們主要是靠刷怪升級,而這些小怪的傷害機制是固定數值的傷害,角色防禦超過怪物的傷害數值之後,每次被攻擊就只會受到一點的傷害。這樣一來,我們的角色就可以做到滿疲勞刷完不休息,進一步節省了時間,而且很難被怪打死也就不會白白消耗疲勞值了。
而如果全點攻擊,確實是有非常高的傷害,但是卻扛不住幾次攻擊,而且野怪扎堆嚴重,畫素角色並不是非常智慧,可能會被幾個怪圍攻,這樣就會導致打一波怪需要去恢復幾次,這樣一來刷完疲勞值所需的時間就增加了,甚至可能白白消耗部分疲勞值。對於前期來說,就大大降低了我們角色升級的速度,收益相比前期全點防禦就差了不少。
而至於後期,全防禦的加點一定是不可行的,因為到了後期我們需要討伐希洛克等boss,就一定需要有高傷害的角色,所以筆者推薦的就是前期角色全點防禦,在後期對部分角色進行洗點。配置討伐boss的隊伍陣容最好是三個全防加一個全攻,這樣我們的隊伍都可攻可守,可進可退了。