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  • 1 # 楓評遊戲

    我覺得電影的上映對VR市場會有一定的激勵作用,但是目前說拯救還談不上,需要看VR市場硬體水平的發展,和家用化程序的快慢來決定。上圖來自於steam剛剛上線等待開測的一款遊戲,看圖大家也許猜到了,就是最近熱議的《綠洲測試版》。

    該產品在電影拍攝前就已經同步製作了,開發商為Drifter Entertainment,發行商Vive Studios。從發行看,目前遊戲只支援Vive的VR裝置,而最新的這套頭戴裝置連手柄算到一起要1100多美金。

    如果按照電影裡演出的那樣,擁有一個VR全方位裝置(目前市面上體驗館一臺裝置大概3到10萬之間)需要數萬元,而且可以感應觸覺的外穿裝置,僅僅發展到手套這個階段,距離全面VR體驗實際還有很長一段路要走。另外,總體參與成本數萬元的門檻,即便《綠洲》正式版上線,也不會成為一款線上人數眾多的遊戲,因此降低VR硬體裝置價格,讓其成為更加家用化的產品,才能透過遊戲來盈利。現在這個模式的感覺是反過來的,買VR頭盔的人,都是為了玩VR,遊戲都是“送”的一樣。

  • 2 # 喜加一

    VR從來不需要拯救,VR需要的只是等待。

    前兩年VR的概念興起更多的是資本炒作的結果,但VR一直是一個正確的科技方向,並非點錯科技樹。現實環境與實際條件的差異註定讓VR在現階段無法普及。但是《頭號玩家》的火爆,又讓我們重新注意到了VR。

    我們知道每次技術突破都會催生一批新的產業巨人。新興事物的發展依賴於基礎環境是否已經達標。

    比如抖音快手等現在大火的短影片軟體這些應用在2G時代是不可想象的,現在手指往下一滑,影片秒開,如果把這個事情放到了2G時代,開啟一個影片可能需要10分鐘。

    比如手機上的王者榮耀現在的玩家都把順暢聯網當成理所當然的,五六年前也有款手機的MOBA遊戲叫做虛榮,那時候的國內行動網路環境還很差,連進去都是幾百的ping,根本沒有遊戲體驗。

    比如8年前用手機網上購物還是個非常困難是事情,而當4G出現時,馬雲就明確的說以後淘寶的流量主力都是在手機端。

    比如在影片流壓縮技術與國內網路升級之前,線上直播這個行業是不可能存在的。這也是為什麼10年前都是大批的影片up主是主流,而現在直播主播變成了主流的原因。

    所以,繞了這麼大一圈就是為了說明VR一直以來是一個正確的科技發展方向,從來沒有錯過,現在處於寒冬只不過是資本炒作後,現今條件下孕育VR的土壤所需要具備的養份還沒有達標導致的。

    所以VR的普及還需要等待以下幾個因素的成熟。

    1.顯示卡價格

    VR的圖形需要極高的解析度才能讓肉眼在全封閉的狀態下感覺不到明顯的畫素點。而現在的顯示卡在技術上已經能大致滿足普通人的需求,唯一的壁壘就是達標顯示卡的價格是普通人承受不起的。現在畫面最好是需要GTX1080以上的顯示卡。而GTX1080現在的價格大概是3000元以上。

    2.裝置價格

    現在說的VR裝置不是某寶上某個簡簡單單的全覆蓋頭盔。比如Steam上推薦的一款HTC Hive硬體,僅僅包含了定位裝置頭盔與兩個手柄現在的價格就高達5500元,更別說市面上出現的一些能夠支援實際運動的VR裝置。

    類似這種和頭號玩家電影內差不多的支援實際跑動的虛擬現實跑步機。價格只會更加誇張。

    3.VR帶來的眩暈感的解決

    這個其實和暈車暈船的原理是一樣的,都是身體感知到的資訊與眼睛接收到的資訊不一致導致大腦認為身體已經中毒而催生噁心的嘔吐反射。要解決的方法同樣是硬體上達標讓使用者的體感與視覺達到統一,讓身體真正認為我們進入的是一個真實可反饋的世界。

    總之,VR註定是未來關乎普通民眾生活的科技發展大方向,我們現在要做的就是保持身體健康,然後慢慢等待VR的前置環境都準備完善。到時候VR的全球普及是必然的。

  • 3 # 大帥快跑

    VR確實還是需要時間和技術的積累和整個供應鏈的成熟。

    目前硬體還是無法跟上,軟體內容又嚴重不足,而且相關的配件價格又比較高。

    走進千家萬戶,還需要時間啊。

  • 4 # 天方燕談

    任何產業的發展都有一個過程,在電影“頭號玩家”中,我們似乎發現了VR的下一個量級市場,即全景模式。即透過VR頭顯設定的各個互動場景實現人在其中的基本需求,包括社交、生活等多方面要素。這其中就映射出行業目前諸多亟待解決的問題。

    從網際網路到VR,從平面到立體,發展到一定階段人們都會發現內容是整個行業的根本,是使用者體驗的源頭,也是行業發展的動力,但目前在VR內容方面的突破仍不見蹤影。一方面是因為VR行業的內容研發需要的專業人才市場較為匱乏,再加上VR內容更新換代較快,中小型企業無力承擔其成本;另一方面則是市場大環境下的抄襲盜版極大地影響了VR內容行業的風向,不良風氣盛行。

    VR的線下場景主要模式便是線下體驗館,其中它又包括VR遊戲廳、VR影院、VR主題公園等形式,預計2021年市場規模將達到52.5億元,佔VR市場的7%。不過,就目前來看,VR體驗館的銷售收入不太樂觀。由於缺乏高質量的、合適的內容和專業的運營,線下體驗館很難形成較高的復購率,最終大部分因流量問題而艱難謀生。

    從VR消費級別來看,其主要包括遊戲、影視、直播、其他四大型別。預計2021年,消費級內容市場的規模將達到278.9億元,其中VR遊戲的佔比最近35%,市場規模為96.2億元。緊隨其後的影視內容在消費級市場中的比例也超過30%,到2021年VR影視的市場規模將達到87.9億元。但問題在於,如果要支撐的起如此大的市場規模,VR技術必須要有質的突破,徹底解決體驗難、轉化難的問題,將一系列的技術問題進行最佳化升級,搭建VR平臺的生態框架,真正滿足市場的需求,完善使用者體驗。

    任何一種新型互動方式出現並且被人們全盤接受的道路上一定會出現一款明星級應用,從而真正實現從教育到實際落地的過度,區塊鏈是如此,VR行業同樣也是。從市場整體的大盤來看,VR的市場初級階段已經平穩度過。當下的VR市場風起雲湧,阿里,華為,小米各大巨頭都已經開始佈局自己的VR生態鏈,與此同時,巨頭谷歌也釋出了自己的VR平臺daydream,開始著手製定行業標準。

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