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  • 1 # 陪寶貝聊聊天

    如何用遊戲引導孩子的教育?

    第一,選擇適合,孩子年齡段的遊戲。

    比如說,一兩歲的孩子喜歡父母逗她笑,逗她玩;三四歲的孩子喜歡躲貓貓,過家家;七八歲的孩子喜歡滑板車,平衡車;12月,十一二歲的孩子,可能就會有朋友聚會之類的啦。

    第二,選擇孩子喜歡玩的遊戲,孩子是不一樣的,每個人孩子都有每個孩子的特點,有的孩子可能,在大多數孩子喜歡玩的這個遊戲的時候,他喜歡別人不喜歡的。

    喜歡玩的遊戲就是好的,正所謂興趣是最好的老師。

    第三,父母適當的引導,玩一些有意義有意義的遊戲。比如說,玩遊戲過家家,雜貨鋪,在這個遊戲的過程中,培養孩子,對數字的認識。現在,我的兒子是,八歲半,我們玩的是一些,比較益智的遊戲,比如,一個迷宮球,一個魔方迷宮,他都特別喜歡玩。

  • 2 # 涪城老梁

    益智類的教育其實很多,很多沒有引入課堂而已!

    值得社會深思,孩子每天大量的時間花在遊戲上面!應將很多的內容遊戲化,讓學生參與到快樂的學習當中!

    教育功在當代,利在千秋!有關的教育部門應適當的創新!只有教育創新了,整個社會才有創新的精神!

  • 3 # 愛糖果的馮同學

    教育內容的遊戲化,是這幾年引發社會探討的熱門話題。

    首先筆者非常贊同教育向這個方向的發展。一個是這是教育理念的一種新嘗試新探索,理應支援;一個是寓教於樂,更容易激發學習的興趣;一個是這樣的學習效果肯定會更加高效。

    關於如何實現教育內容的遊戲化?我提供一些思路:

    ①把遊戲給學習化。既然孩子們天性愛玩(當然成人也是如此),那就不妨投其所好。你看看大人小孩通吃的吃雞遊戲有多火就知道了。那麼就在新設計的遊戲形式中去設定和植入教育的內容。讓孩子們在盡情的遊戲中去盡情地學習。以平板遊戲為例,其實像拼圖遊戲,連連看,消消樂,古代穿越,迷宮解謎,開疆拓土的策略遊戲等等,以一些關鍵詞提示,結合一定的記憶方法,如宮殿地點法,完全可以讓孩子在暢玩遊戲的同時,去一一學習到地理知識,文學知識,名家關係,歷史時間線等知識內容,這樣的學習效果既有趣又高效。

    ②把學習給遊戲化。教授學習內容,除了常見的課本化,作業化,PPT課件化。還可以把學習的內容給視覺化,運動化,舞臺劇化。以語文教學為例,比如《荊軻刺秦王》可以讓同學們進行角色扮演,把課文演繹一部舞臺劇。透過生動的表現力,去強化學習和識記的效果。再比如《桃花源記》,把自己代入到作者角色,去郊野遊山玩水一番,把遇到的場景與文章中的場景結合和模擬一下,以第一視角去走進作者的視野,將會是一個全新的世界。除了身臨其境之外,VR技術的應用和落地,一定會使教學方式有了顛覆式的進步與改變,就在這兩三年。

    ③把知識給教具化。未來的教育,一定是以先進的理念結合創新的教具等形式,多種多樣多元展開的。包括授課的課堂都會有質的改變,從以往的封閉式教育環境變為開放式、場景化的體驗式教育。讓之前傳統的枯燥乏味的授課內容,賦予其視覺化,可聽化,可觸化。比如孩子們愛玩的樂高玩具,一定有什麼辦法和手段,是可以讓孩子搭建城市場景時,也能透過邏輯步驟去強化動作記憶,創造屬於孩子自己的記憶宮殿。也就是說,未來會出現帶有教學功能的“類樂高”教具,由幾百個上千個模組組成,自帶二三十種拼裝物體教程,與之對應的是二三十種不同的學習內容。每一種物體的拼裝過程,就是一次別開生面、事半功倍的學習之旅。甚至孩子拿著這些模組,可以任意組裝自己需要學習的知識內容與結構。

    歸根結底,教育內容的遊戲化,其核心就是把內容給形式化,趣味化。增強學習的效果和教育的成果。在發展迅猛的科技支援和實現下,教育內容的遊戲化,一定會給我們帶來出人意料、歎為觀止的驚豔表現……

    未來已來,讓我們拭目以待!

  • 4 # 堂西小武

    寓教於樂是個老話題,然而也是個偽命題。

    美國是透過教育劃分社會階層,今天的中國也差不多。大到國考,小到高考,教育越來越關注能否透過考試,而非學習本身。在這樣一個宏觀背景下再談寓教於樂無異於痴人說夢。

    對一般教育而言,筆者認為可以簡單分為4個階段:第一階段,小學前教育,性格與習慣的養成,能適應群體生活。第二階段,小學教育,學習怎麼學習,基礎知識教育。第三階段,初高中教育,知識體系的學習。第四階段,大學教育,價值觀與思辨意識形成。然而很遺憾,大部分學生沒有或不正確接受過第一階段的教育,大部分大學沒有第四階段的教育。所以今天的教育可以簡單概括為對於技與術追求的職業技術培訓。在人與人,人與機器,人與人工智慧競爭的今天從追求技術的角度出發談寓教於樂顯得不切實際,因為簡單輸入總比旁徵博引來的省時省力,況且結果還又快又好。所以沒有上升到哲學思辨的學習終將被淘汰。

    然而更不幸的是,對大部分人而言獨立自主的意識形態並不能更好地成就自身,甚至起反效果。所以我們默認了思考的不必要性,承認了唯有套路得人心。所以我們用一種更簡單真誠的虛偽去面對生活中的種種不行。所以張雪峰老師式的簡單直接會如此膾炙人口。

    總結,教育有別於其他行業,教師更是有別於其他職業。在這裡人一定是主要的,同樣的方法不同的人會有不同的效果。悲哀的就是,我們正在按培養其他流水線工人一樣培養教師。

  • 5 # 白目Patrick

    這裡談談如何用遊戲化設計的方式,讓使用者進行重複的操作。

    在設計上需要讓使用者產生愉悅感,使用者才會對重複的操作不討厭,甚至上癮。

    愉悅感的體現方式有幾種。

    一個是獎勵,獎勵也分很多種,即時的獎勵反饋,讓每一次操作,都有愉悅感,就像餓了麼點外賣,每次點外賣都會贈送紅包,核心是讓使用者覺得「省錢」,形成一個正反饋迴圈,激勵使用者下次繼續下單。

    長期階段的目標,就像支付寶的螞蟻森林,每天偷能量、澆水,目的是為了最終獲得的植樹獎勵,這種獎勵會形成一種身份的象徵,有一定的難度,並不是所有人都能獲得的。

    第二是機率,物以稀為貴,人無我有。過年支付寶集五福的活動,集五福的操作是重複的,但掃碼獲得的福卡是隨機生成的,總有幾張卡特別難獲得,這裡的「難」並不是說有很多高難度的操作,而是依賴於運氣,使用者只要重複操作,就有可能獲得。

    第三是爭奪,還是餓了麼外賣紅包,每次分享只有一個大紅包,大紅包的位置雖然是隨機的,但使用者可以與其他人合作配合,透過一定策略,搶到大紅包所在。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 有沒有中短篇爽文(不要種田文),推薦一下啦,謝謝各位嘍?