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  • 1 # 麥大麥

    前幾天大麥我正好回答了一個“目前歐美地區的3A遊戲大作處在崩潰的邊緣麼?”這個問題,那篇分析了歐美遊戲產業由崩潰到復甦再到現在的3A困局,那這一篇正好就接著來說說目前3A遊戲行業應該如何轉變吧。

    前情提要

    自從雅達利大崩潰以後,日本遊戲廠商便一舉統治了全球遊戲市場長達近20年的時間。從1980年到2001年間,全世界只有索尼和任天堂的遊戲主機,那個時候PC的效能還遠不及遊戲主機,因此一直屬於比較小眾的地位。

    後來微軟跳出來,扛起了恢復美國遊戲行業的大旗,依靠每臺主機虧本50%同時效能是PS2一點五倍的xbox再加上國民遊戲《光環》的保駕護航,勉強是重建了美國遊戲行業投資者的信心。從2004年開始,歐美的遊戲行業開始了燒錢模式,依託好萊塢強大的技術和人才支援,玩家們才發現原來遊戲是可以做的和電影一樣的。

    大約從2008年開始,歐美的遊戲從畫質和玩法開始全面超越日本遊戲,日系遊戲逐漸退守日本本土地區,自娛自樂,不過偶爾能有像戰神、怪物獵人這樣的大作出現,但主機遊戲行業幾個流量大作已經被歐美廠商所佔領了。

    然而從PS2時代開始,整個主機市場早就已經飽和,在市場無法繼續擴大的情況下游戲的製作成本卻逐年翻番。多年以來,廠商們找到的3A遊戲售價最佳的平衡點60美元已經逐漸無法滿足資料增長的需要,後續開創的DLC不斷的將玩家鎖死在自家遊戲上可以稱得上是損人利己的做法。

    因此這兩年來,中小型遊戲廠商紛紛倒閉,像EA、動視這樣的大廠做的3A遊戲即使內容空洞無物,依靠畫質的堆疊也能通殺。沒錯我說的就是《聖歌》你!越來越多的玩家出現了這樣的擔憂,未來會不會像雅達利大崩潰那樣,當市場上不在有競爭者,大廠商們就會開始瘋狂圈錢,製作出越來越多空洞無物的3A大作,最終引爆玩家的不滿造成遊戲行業的再一次蕭條。

    重新確立發展方向

    其實歐美地區的遊戲廠商也發現了這個問題,因此在2018年的TGA大獎上,將年度遊戲大獎頒給了新戰神,而不是連奪最佳敘事、最佳表演、最佳音效、最佳音樂的荒野大鏢客2。

    或許荒野大鏢客2的質量上乘,但是他依靠的是無限的資金預算與時間加上近乎強迫症般的細節堆砌出來的遊戲,對於遊戲行業的發展並沒有什麼太大的貢獻,因為對於大廠商來說,只要給我足夠的錢和時間我上我也行。

    而新戰神在ACT遊戲沒落的時代依然敢於用投資這樣一款遊戲,同時大膽的運用一鏡到底的新創意,雖然遊戲中有一些美中不足的地方,但是玩家們能從遊戲中看到新東西這就是目前3A遊戲最難能可貴的地方。

    因此,越來越多的人開始呼籲要回歸遊戲玩法而不是在繼續毫無節制的堆砌畫面。這兩年一些“準3A遊戲”反倒是獲得了玩家們的喜愛。例如《Apex英雄》上午公佈遊戲下午開服幾乎沒有任何宣傳卻引發了全球的熱潮,反觀前期投入了數億美元宣發費用的《聖歌》在萬眾期待下最終跌入深淵不禁令人唏噓。

    可以說《Apex英雄》就用了《泰坦隕落》的一些邊角料,甚至連EA自己都不報希望,作為免費遊戲草草釋出。如果EA能夠預料到後期的盛況的話,那麼《Apex英雄》絕對是一款收費遊戲,至少30美元起步。

    歐美廠商手遊困境

    可能就有國內玩家說了,中國手遊市場如此巨大,那些大廠有這麼強的實力做一款暴虐王者榮耀的手遊豈不是手到擒來?

    然而事情卻沒有那麼簡單,與國內遊戲行業不同,在國內只有比較核心的玩家回去選擇主機或者pc遊戲,而在歐美不僅僅是核心玩家即使是下到十幾歲的孩子上到四五十的開剷車的大叔他們都有接觸過主機遊戲。

    對於他們來說,主機遊戲早已成為了他們生活中所習慣的東西,這時候手遊要想入局真的是十分困難。畢竟即使3A遊戲內容在空洞,其質量也是要遠勝過任何手遊的,這還多虧了我在前情提要中說到的任天堂制定的遊戲“憲法”的功勞哈哈。

    因此一直以來雖然像EA,B社都有做過自己的手遊,但都算是嘗試試水的階段,其質量頂多也就是國內二流水準,瞭解的玩家並不多。要依靠手遊大舉改革的大廠還都寥寥無幾,唯一就只有暴雪的暗黑手遊,不僅僅是暴雪自己,其他的廠子也都關注這暗黑手遊的表現。畢竟這是一次很好的測試,不過暗黑手遊在剛公佈的時候被國內外的玩家們爆懟,還是令人對其捏一把汗的。

    可以說,手遊對於這些遊戲大廠來說並不是一個好出路,但卻是不得不走的道路。現在刺激戰場和荒野行動的海外版常年佔據海外遊戲版的榜首,雖然月入一億美元可能有水分,但是其熱度還是實打實的。現在歐美的主機遊戲廠商們夾在了一個比較尷尬的位置,自己想做手遊,但是粉絲們不樂意,如果不做手遊,但主機這塊蛋糕就這麼大繼續燒錢所帶來的效益已經越來越低。

    所以總的來說,雖然手遊在中國過的風生水起,但是由於國情的不同,發展手遊並不是一個放之四海而皆準的商業規律。

    一切問題的根源在於市場的大小

    隨著xbox one和PS4走到了銷售週期的末尾,技術瓶頸已經逐漸不在支援3A遊戲畫質的革新了,未來3A遊戲勢必要追求玩法上的創新。創新說的簡單但做的難,往往一個爆款遊戲都是在無數前作的基礎上不斷改良而來的。

    就像絕地求生他也是從Day Z和H1Z1這樣的大逃殺中不斷地修改最佳化,以及他們之前培育的玩家基礎還有碰巧趕上國內直播行業火爆這樣的天時地利人和共同促成的局面,才有了絕地求生現在的成績。

    因此無論對於大廠還是小廠只要市場繼續擴大,那麼就什麼問題都沒有了。小廠子可以專注於小眾玩家,大廠子可以繼續製作年貨流量產品,兩者和諧相處。然而現在的問題在於,大廠子一下子把玩家資源全部收割,小廠子根本沒有可以生存的空間。而大廠子自己也由於每年不斷高漲的製作費用,但銷量卻已經走到了天花板,在維持60美元售價的情況下利潤只能逐年降低。

    上有股東的壓迫,下有玩家的詰責,一款遊戲有時候承載這過多的希望如果失敗的話不僅對公司是一次巨大的打擊甚至對遊戲行業都有影響。因為在過去浪費2000萬美元浪費也就浪費了,而現在浪費2億美元卻是在浪費整個遊戲行業的資源,因為大部分玩家買了你的垃圾遊戲今年的遊戲預算就會減少,這對其他廠商也是一個影響。

    所以總的來說,在未來想方設法擴大市場規模,才是重要的舉措,才能繼續維持遊戲行業的不斷進步,否則現在的所做的一切都只不過是在閉門造車罷了。

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