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  • 1 # 蜻蜓隊長m

    兩個挺好的遊戲,個人感覺,DOTA比較注重戰術和大局,LOL比較考驗操作反應。應該互相支援而不是敵視。

    之所以敵視的原因是因為LOL剛出的時候,騰訊的運營宣傳故意挑起玩家群體之間互相仇視來提升熱度。

    LOL宣傳語《DOTA原班人馬打造》

    LOL剛出來的時候,dota玩家挺支援的,有很多dota玩家去玩了,內測期間就有DOTA職業玩家在玩了。

    玩家數量多起來以後宣傳語《LOL為什麼要和DOTA一樣?》

    可能因為需要更多人氣吧,騰訊各種黑dota,什麼唯一moba類遊戲LOL,騰訊新聞裡因為打遊戲死人的都配DOTA的遊戲畫面。dota玩家就開始反感騰訊這種做法。

    之後很多DOTA玩家並不知道具體原因,開始嘲諷LOL玩家,於是兩邊越來越水火不容。。。

    以上是矛盾所在。

  • 2 # 無聊到巔峰

    這兩款遊戲,雖然同為MOBA類遊戲,但是實際上核心卻是迥異的。

    運營上的可變數不同

    我曾經到過某LOL俱樂部參觀,正好碰見教練開比賽分析會,其中有這麼一段:

    教練對對內的ADC選手說:xxx,你在補刀的時候需要注意,不要多A、空刀 ,你知道由於你剛才的漏刀,導致你的兵線比正常情況下提早了X秒(具體多少忘記了)進塔,同時又使得你比對面晚多少秒到達多少級,使得設定的戰術有偏移巴拉巴拉.....

    這時候我才明白過來,DOTA和LOL最大的區別就是運營上的(不)確定性。而對此影響最大的是兩點:

    地形上的攻擊丟失

    DOTA有個設定是:低地對高地的攻擊,有25%的機率丟失。這就使得在刀塔中,雙方在控兵線、互相消耗的時、甚至是最後擊殺英雄的時,有了更多的可變性,使得運營上的推算更復雜,甚至無法推算。

    比如影魔在這個位置打坡上的單位,就會有25%的機率丟失。同樣的LOL裡就不會有這個問題

    反補

    反補指的是,攻擊並消滅殘血的己方單位(小兵或者防禦塔),使得敵方沒有擊殺金幣以及減少擊殺經驗的操作。

    dota有這個設定,LOL沒有,這點除了加大data運營的可變數之外,同時提高了操作難度。----LOL不補兵也有金幣、經驗分潤;DOTA不去補兵,小兵的擊殺金幣你一毛錢都拿不到....

    所以,從運營上來看,DOTA的最終勝利是變數巨大的,而LOL卻是幾乎可以預見的。

    遊戲平衡性

    關於運營方面,DOTA和lol都可以說只是遊戲方向的問題,而關於英雄平衡性的問題上,拳頭,騰訊作的尤為差勁。說一個梗:

    亞索太強了?我們削刀妹吧!

    鱷魚太強了?我們削刀妹吧!

    ......第一,lol似乎完全不CARE每個英雄的特性,很粗暴的誰強我就削誰,一代版本一代神;相對來講,DOTA就好的多,對於英雄的削弱次數不是沒有,但是比lol卻少的太多了。

    第二,LOL打來打去,比賽場上永遠是那麼幾個主流英雄。----你也是拿這套陣容,我也拿這套陣容。反觀dota,就說去年TI6,WINGS戰隊打到奪冠都沒有用幾個重複的英雄.長此以往,本來就是沒有觀賞性,還打不過南韓人,不涼涼還能作甚?

    對競技選手的要求

    角色定位

    LOL:上單、中單、打野、輔助、ADC;

    DOTA:1.2.3.4.5號位。

    在lol中,對於每個位置上的英雄、選手幾乎是固定的---這個選手、這個英雄只能打這個位置;

    dota就相對模糊化了,對於選手來說,1、2、3號位的選手,發育的好就能出來CARRY當大哥;每個位置上的英雄選擇就更多。

    選手天賦要求

    雖然dota說起來比lol難上手,但是DOTA對於英雄操作的要求比LOL卻是要低一些的。比如LOL經談到的盲僧R閃、薇恩的Q閃以及皎月的連招等等,都是對即時的反應要求很高;同時在ban人的時候,對於教練也有一定的要求,總而言之,lol是考驗選手的操作實力,教練的ban選運營能力。

    而到了dota,因為沒有特別要求操作的英雄,使得更多的英雄組合被開發出來。同時DOTa的眼位半小時之內就只有2組,而lol人手可以帶眼石。這就使得dota選手對於大局觀要有更好的意識,也就是更需要豐富的經驗。這也是dota2的職業選手壽命比lol的職業選手壽命要長的關鍵原因。

    以上,就是DOTA2和lol的區別了。

    對於lol而言,我只想說,就算特麼的打不贏,我也想看到華人在打比賽,而不是tm的全是韓援!

  • 3 # 旅法師星雨流洸

    C羅不需要證明自己比馬龍優秀。即便C羅從沒拿到過世界盃的冠軍。更何況,DOTA2的成績也遠遠配不上馬龍的大滿貫。

    對於遊戲,市場的接受度即是衡量他是否成功的重要因素。這一點尤其對網遊更是重中之重。

    兩個遊戲,LOL為電子競技拿過的榮譽做出的貢獻有目共睹。DOTA2作為後來者,無論是國內外的玩家數量,公眾層面的影響力,對比賽的投入力度以及賽事方面的商業化專業化運作的成功範本這些point都是DOTA2無可企及的。甚至根本沒有比較必要。LOL有的DOTA沒有。再怎麼比,1怎麼樣都是完爆0的。這就是兩個遊戲的差距。

    在LOL已經可以作為亞運會的表演專案登上傳統體育競技的舞臺時(這是圍棋國際象棋都這些之前人們印象裡遊戲類競技專案沒做到的事),DOTA還在嘴硬自己是不屑參與。我就問一句,以LOL的國際影響力,亞運會的參賽隊伍實力差距都如此之大。換成DOTA,請問除了中國隊外還有哪個國家能組出一個全數職業級選手的國家隊出來?電競傳統強國南韓?遊戲大國日本?還是印度?斯里蘭卡?一個在推特上只有40多萬關注數的遊戲還想作為亞運會參賽專案是不是真的太過於自以為是了點?鄉村運動就要有鄉村運動的自覺嘛,靠著哄騙一百來萬玩家,博取些認同感後湊點錢弄個ti嘉年華自己自娛自樂自嗨一下,別整天來別人門口自討沒趣了行不?畢竟去巴黎天頂體育館恭喜老幹爹拿了一個世界冠軍這種誤會真的真的很丟人。不要再來第二次了!

    LOL和DOTA。就像王思聰和何猷君。差的多了。是本質上差的太多了。

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