分享13個遊戲原畫小技巧,希望可以幫到你:
1、遊戲原畫——確定組成部分
一般來說,一幅畫的組成部分分為兩種:動態的和靜態的,動態部分:我們能夠經過使用對角線來描寫整體畫面的靈動感;而靜態部分:只需你長於運用垂直和水平線,也能夠營造出一種極端安靜的畫面感。
2、遊戲原畫——什麼時候使用對稱?
想要運用雙方對稱的佈局,你可得挑選一個合適的時間和“地址”。事實上,我想說,這種佈局的運用應該儘可能的慎重,儘管它往往能起到非常好的效果。 對稱的佈局可以使你的人物顯得強大、威嚴,而且帶有那麼一絲夢幻般的英豪色彩,尤其是當你的人物擁有翅膀或者神話人物“標配”的時候,效果絕對出其不意的好,因為這樣的畫面會讓觀看者聯想到一些標誌性的人物。
3、遊戲原畫——運用S曲線原理
這就要追溯到古希臘時分的藝術文化了,究竟這可是公認的“描繪人物形象的最佳姿勢。”人物的身體應該被擺放成一條S曲線,膀子和臀部分別以不同的視點出現。這其間,最為根底的一個原理就是構圖要均衡(雕塑和繪畫中常常用到這點),人物的身體重心會放在一條腿上。
當你把這個原理運用到自己的工作中時,能夠依據自己的製作思路,進行恰當的誇張或修正。
4、遊戲原畫——你的焦點在哪裡?
一般來說,當人們看到一幅畫,他們首先注意到的是人物的臉(沒錯,這確實是個看臉的國際),所以,關於人物的臉你有必要當心對待。無論是著重人物的面部細節,仍是轉移觀察者的注意力,都有好幾種方法。舉個栗子,善用操作光,使畫面大部分都處於同樣的亮光之下,然後用更強的光線去傑出你想讓觀察者注意到的地方。當然,你也能夠選擇在筆觸或顏色上面做文章,傑出你的畫面要點,其餘部分則能夠處置的稍微模糊一點。
5、遊戲原畫——生動的光影
風趣的光影圖畫可以協助你的畫變得更有“夢想”範兒。我最常用的光影組合是柔軟光線為主+亮眼的佈景光。如果光源有互補色的話,這個組合的作用會更加驚人,過度使用的話會讓全體畫面顯得非常俗氣。 我最喜歡的另一個光影圖畫是光線透過窗戶所出現出來的作用,只需角度調整得當,很簡單就會讓觀察者聯想到落日餘暉。
6、遊戲原畫——框架也是一門技術活兒
插畫當然有著不同的目的,但它們或許也會有著相同的侷限,比如說結構。舉個栗子,我的插畫著作首要針對智慧手機使用者,所以這就要求我的人物形象有必要足夠大,以便使用者們可以看得見細節。當然,這也就意味著,有時候人物太大了,結構根本裝不下。
這裡有一些經歷,或許可供你參看一二:不要“堵截”人物的任何關節部分;不要“堵截”人物的手部(要麼徹底看得見,要麼徹底看不見);其他,關於肖像畫來說,不要“堵截”人物的耳朵或下巴部分。
7、遊戲原畫——細節放在哪兒?
當人們觀察一幅畫的時候,他們是分門別類地組織視覺元素,並根據這些元素之間的距離組合而成更大、更詳細的形象的。視覺感知格式塔理論派生而出的一系列規則都是以此為前提的。
觀察者會“主動彌補”一幅畫除了細節之外的部分,所以,不必執著於打磨每一處細節或許憂慮邊際是否完美——只需可以保證,即便是從必定距離的遠處來看,觀察者仍然可以看到一個整體的人物形象就夠了。
8、遊戲原畫——背景可以豐富點兒
對於遊戲卡片的製造來說,要點當然是人物本身,但是佈景設定以及其他細節部分也可認為觀察者帶來一個全新的認知。比方,你能夠透過設定不同的佈景、社交狀況來暗示不同人物的身份,乃至透過人物身邊擺放的物件兒來暗示人物的工作。 舉幾個栗子,想要體現一個人物的博才多學,佈景設定能夠選用很多書本和卷軸;想要體現你的人物是個勇士,佈景音樂無妨加點暴風雨來襲的聲響;想要體現一個女巫的人物,你乃至不用給她穿上巫師特有的服裝,只要在她周圍裝飾一些鍊金術用具和其他一看就很古老很神秘的東西就能夠了。
9、遊戲原畫——服裝設計
於我而言,工作過程中遇到的最大挑戰就是為角色設計新的服裝、兵器和配飾。為此,我長期關注很多時尚類、前史類、文明類的網站和部落格,每次看到風趣的服裝或兵器設定就會收藏到我的專用“創意資料夾”裡面。
10、遊戲原畫——金屬也能變的好看
夢想類的藝術畫作一般取材於歷史資源,所以,富麗的盔甲和武器變的習以為常。當我處理金屬類的武器或配飾的時候,我經常先畫草圖出來,然後用斜面+浮雕選項來進一步完善。
但是,這並不是一個規範的教程——除非是應用在一些極小的、不怎麼引人注意的細節上面,由於它會發生某種藝術作用。最後,調到色彩減淡形式,用紋理刷營造出一些亮點。
11、遊戲原畫——關於面板的繪製建議
如果你想繪製真實感十足的面板,細微的色彩變化就顯得至關重要了。為了節省時間,我選用了冷暖色彩替換出現的方法:光亮部分選用暖色彩,暗影部分選用冷色彩,然後黑暗暗影部分又選用暖色彩,如此迴圈往復。
光與影之間的過渡線可以設定成飽和度稍微高一點。考慮到明亮的光線會照在面板上面,可以讓面板有一種細微的透明感,尤其是骨頭比較突出或肌肉比較少的部位,比方臉頰或手指。
12、遊戲原畫——顏色方面的考慮
理論上來說,插畫師應該很簡單就參考現有的藝術理論規則挑選一套顏色方案出來,但現實生活中的繪畫不止如此。要知道,一個物體的顏色(比如你的角色)所出現出來的顏色不僅僅是由你所選的顏色單方面決定的,更多的是由角色所在的環境決定的:比如直接的或反射的光線、天氣、一天中所在的時間等等。
13、遊戲原畫——超越幻想之外的部分
關於幻想類主題的規劃而言,請不要把你的規劃概念侷限在劍術或巫術主題上面,有時候,互相沖突的元素結合在一起更有或許營造出出人意料的作用。
而除了幻想類和科幻類的藝術之外,其他圖畫藝術,從文藝復興時期的藝術,到現代的3D藝術,都可以不同程度的和插畫結合在一起,創作出更為令人驚豔的著作出來。
結語:無論是原畫、插畫、手繪、等等,只要持之以恆,在枯燥中堅持,總會成功的!
首先自己要有繪畫能力 然後在有多觀察生活還有模仿別人作品,大量的看別人作品,還要懂外國文化歷史文學等等技能奧
分享13個遊戲原畫小技巧,希望可以幫到你:
1、遊戲原畫——確定組成部分
一般來說,一幅畫的組成部分分為兩種:動態的和靜態的,動態部分:我們能夠經過使用對角線來描寫整體畫面的靈動感;而靜態部分:只需你長於運用垂直和水平線,也能夠營造出一種極端安靜的畫面感。
2、遊戲原畫——什麼時候使用對稱?
想要運用雙方對稱的佈局,你可得挑選一個合適的時間和“地址”。事實上,我想說,這種佈局的運用應該儘可能的慎重,儘管它往往能起到非常好的效果。 對稱的佈局可以使你的人物顯得強大、威嚴,而且帶有那麼一絲夢幻般的英豪色彩,尤其是當你的人物擁有翅膀或者神話人物“標配”的時候,效果絕對出其不意的好,因為這樣的畫面會讓觀看者聯想到一些標誌性的人物。
3、遊戲原畫——運用S曲線原理
這就要追溯到古希臘時分的藝術文化了,究竟這可是公認的“描繪人物形象的最佳姿勢。”人物的身體應該被擺放成一條S曲線,膀子和臀部分別以不同的視點出現。這其間,最為根底的一個原理就是構圖要均衡(雕塑和繪畫中常常用到這點),人物的身體重心會放在一條腿上。
當你把這個原理運用到自己的工作中時,能夠依據自己的製作思路,進行恰當的誇張或修正。
4、遊戲原畫——你的焦點在哪裡?
一般來說,當人們看到一幅畫,他們首先注意到的是人物的臉(沒錯,這確實是個看臉的國際),所以,關於人物的臉你有必要當心對待。無論是著重人物的面部細節,仍是轉移觀察者的注意力,都有好幾種方法。舉個栗子,善用操作光,使畫面大部分都處於同樣的亮光之下,然後用更強的光線去傑出你想讓觀察者注意到的地方。當然,你也能夠選擇在筆觸或顏色上面做文章,傑出你的畫面要點,其餘部分則能夠處置的稍微模糊一點。
5、遊戲原畫——生動的光影
風趣的光影圖畫可以協助你的畫變得更有“夢想”範兒。我最常用的光影組合是柔軟光線為主+亮眼的佈景光。如果光源有互補色的話,這個組合的作用會更加驚人,過度使用的話會讓全體畫面顯得非常俗氣。 我最喜歡的另一個光影圖畫是光線透過窗戶所出現出來的作用,只需角度調整得當,很簡單就會讓觀察者聯想到落日餘暉。
6、遊戲原畫——框架也是一門技術活兒
插畫當然有著不同的目的,但它們或許也會有著相同的侷限,比如說結構。舉個栗子,我的插畫著作首要針對智慧手機使用者,所以這就要求我的人物形象有必要足夠大,以便使用者們可以看得見細節。當然,這也就意味著,有時候人物太大了,結構根本裝不下。
這裡有一些經歷,或許可供你參看一二:不要“堵截”人物的任何關節部分;不要“堵截”人物的手部(要麼徹底看得見,要麼徹底看不見);其他,關於肖像畫來說,不要“堵截”人物的耳朵或下巴部分。
7、遊戲原畫——細節放在哪兒?
當人們觀察一幅畫的時候,他們是分門別類地組織視覺元素,並根據這些元素之間的距離組合而成更大、更詳細的形象的。視覺感知格式塔理論派生而出的一系列規則都是以此為前提的。
觀察者會“主動彌補”一幅畫除了細節之外的部分,所以,不必執著於打磨每一處細節或許憂慮邊際是否完美——只需可以保證,即便是從必定距離的遠處來看,觀察者仍然可以看到一個整體的人物形象就夠了。
8、遊戲原畫——背景可以豐富點兒
對於遊戲卡片的製造來說,要點當然是人物本身,但是佈景設定以及其他細節部分也可認為觀察者帶來一個全新的認知。比方,你能夠透過設定不同的佈景、社交狀況來暗示不同人物的身份,乃至透過人物身邊擺放的物件兒來暗示人物的工作。 舉幾個栗子,想要體現一個人物的博才多學,佈景設定能夠選用很多書本和卷軸;想要體現你的人物是個勇士,佈景音樂無妨加點暴風雨來襲的聲響;想要體現一個女巫的人物,你乃至不用給她穿上巫師特有的服裝,只要在她周圍裝飾一些鍊金術用具和其他一看就很古老很神秘的東西就能夠了。
9、遊戲原畫——服裝設計
於我而言,工作過程中遇到的最大挑戰就是為角色設計新的服裝、兵器和配飾。為此,我長期關注很多時尚類、前史類、文明類的網站和部落格,每次看到風趣的服裝或兵器設定就會收藏到我的專用“創意資料夾”裡面。
10、遊戲原畫——金屬也能變的好看
夢想類的藝術畫作一般取材於歷史資源,所以,富麗的盔甲和武器變的習以為常。當我處理金屬類的武器或配飾的時候,我經常先畫草圖出來,然後用斜面+浮雕選項來進一步完善。
但是,這並不是一個規範的教程——除非是應用在一些極小的、不怎麼引人注意的細節上面,由於它會發生某種藝術作用。最後,調到色彩減淡形式,用紋理刷營造出一些亮點。
11、遊戲原畫——關於面板的繪製建議
如果你想繪製真實感十足的面板,細微的色彩變化就顯得至關重要了。為了節省時間,我選用了冷暖色彩替換出現的方法:光亮部分選用暖色彩,暗影部分選用冷色彩,然後黑暗暗影部分又選用暖色彩,如此迴圈往復。
光與影之間的過渡線可以設定成飽和度稍微高一點。考慮到明亮的光線會照在面板上面,可以讓面板有一種細微的透明感,尤其是骨頭比較突出或肌肉比較少的部位,比方臉頰或手指。
12、遊戲原畫——顏色方面的考慮
理論上來說,插畫師應該很簡單就參考現有的藝術理論規則挑選一套顏色方案出來,但現實生活中的繪畫不止如此。要知道,一個物體的顏色(比如你的角色)所出現出來的顏色不僅僅是由你所選的顏色單方面決定的,更多的是由角色所在的環境決定的:比如直接的或反射的光線、天氣、一天中所在的時間等等。
13、遊戲原畫——超越幻想之外的部分
關於幻想類主題的規劃而言,請不要把你的規劃概念侷限在劍術或巫術主題上面,有時候,互相沖突的元素結合在一起更有或許營造出出人意料的作用。
而除了幻想類和科幻類的藝術之外,其他圖畫藝術,從文藝復興時期的藝術,到現代的3D藝術,都可以不同程度的和插畫結合在一起,創作出更為令人驚豔的著作出來。
結語:無論是原畫、插畫、手繪、等等,只要持之以恆,在枯燥中堅持,總會成功的!