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  • 1 # 長情哥哥耶

    相信大家都注意到了孤島上級,被多樣環,淨優雅,但是見茂密的植被在試煉戰鬥中可是非常危險的存在,有一種茂密的草叢,竟然到了能躲人的地步,戰鬥的時候躲在裡面根本看不到啊,躲在這個草叢裡可以使用聚合刀,動力鋸電磁炮等爆發行,殺傷武器對敵人發動突然襲擊,效果拔群!距離的藝術下面為大家介紹兩個非常強,lee, 且相愛相殺的一大句,噴氣裝置空間購鎖他們的共同之處都是可以變敵我之間距離,而最大不同就是噴氣手套主要用來拉遠距離而空間勾鎖,測主要用來拉近距離,但據說有少部分大神玩家可以使用其中一種做到兩種效果,這種高階操作我是不得而知了。

  • 2 # 情起九分愁

    最主要就是加入了可以建造物品,拆牆,並且不需要氧金也可以很厲害,靠技術的遊戲還是比圈錢的遊戲要與眾不同一些。

  • 3 # 大果哥

    大逃殺之於玩家的魅力,就在於它就像一段迷你的人生,你孑然一身的來到這個世界上,靠著資源的多寡,我們之間的差距被漸漸拉開。在毒圈的催促下,有人選擇貫徹霸道,一路殺過去,也有人蟄伏半場,最終一擊致命。而不管你這把如何大殺四方,下一次又會是全新的開始。

    吃雞成為了2017年開始的現象級遊戲型別,低廉的失敗成本,一把比賽會有98個人陪著你一起輸,廣闊的地圖,每一次都能帶來新鮮的體驗。其他射擊遊戲還在為射爆和劇情爭的頭破血流,吃雞大手一揮:“小老弟們都往後稍稍,都學我就完事了。”

    玩家不再滿足於平常的模式,未來科技吃雞,中世紀砍殺吃雞,連老牌端遊都想跨界蹭一下吃雞的熱度,套著“大逃殺”的皮,核心卻依然沒變化,各種噱頭的吃雞始終只是曇花一現。特別是在手機平臺上,暴力移植的端遊吃雞並沒有給玩家帶來優秀的遊戲體驗,玩家們需要一款有成熟創新的玩法,適應移動端操作的手遊吃雞。

    《孤島先鋒》是2018年3月上線的一款移動端大逃殺遊戲,2.5D上帝視角,MOBA+大逃殺相結合,各路英雄技能和武器組合還能開發出各種豐富的玩法。遊戲理念非常有趣,最終還是因為移動端平臺的水土不服和上帝視角代入感稍顯不足,成為了一次並不是成功的嘗試。

    這樣有趣的設計理念不該成為一個廢案。2019年,脫胎換骨的《孤島先鋒》攜全新資料片“聖域獵人”回來了。吸收了前者的經驗,“聖域獵人”會成為一個優秀的移動端大逃殺遊戲嗎?

    雖然走了一些彎路,但我想《孤島先鋒》這次做到了。

    在移動端上,擬真體驗並不是玩家的絕對訴求,沒有人會希望自己頂著掉幀玩半小時不到,手機就變成一個“暖手寶”,還不得不到處找地方充電的情況。《孤島先鋒》就非常討巧的採用動畫渲染,動漫畫風精良而觀感輕鬆,UI簡明易分辨,也不壓榨機能。

    “聖域獵人”在畫風上就和其他的移動端吃雞拉開了明顯的差距,讓人一眼就能記住。當然不止是畫面的差距,“聖域獵人”英雄職業搭配、聖堂祈禱以及獨有的復活系統才是讓我在遊戲過程中真正感到它和其他的吃雞手游完全不同的新鮮感。

    大逃殺是自由的,本質上還是個射擊遊戲,但“聖域獵人”絕不侷限於射擊遊戲,取消了子彈限制和各種雜亂的配件限制,而是將RPG式的職業搭配系統引入,現在已經有傳統戰、法、牧、獵人、刺客5大職業對應的英雄,每個英雄還有對應的2件特色武器和 5個特色技能。而在遊戲過程中我們只有1個固定的位移技能、2個武裝欄位和2個技能欄位,因此在搜刮資源時,就需要針對性的進行取捨,大致確定本次比賽的行動方針。

    獵人羅賓漢的技能就可以大致分為輸出型別和陷阱,偵查輔助型別,特色武器也是射程更遠,但需要蓄力的長弓和連射效能更加的短弩。剛槍玩家選擇輸出技能和弩,猥瑣玩家選擇輔助技能和長弓?這可不是絕對的,依據不同的搭配,陷阱封走位剛槍流,用技能百米之外取敵首級多種有趣的玩法等待著我們去開發。

    遊戲雖然融入PRG要素,技能種類豐富,但如果和射擊要素的權重失衡,沒人用,那不還是“廢物設定”?就我遊玩體驗來看,英雄的特殊武裝和特殊技能在玩家對抗過程中,還是佔著非常重要的地位。就以每個英雄都有的位移技能舉例,或閃現或衝鋒的位移技能在對拼時,或許就能讓你躲開一發致命的子彈。而且,這個遊戲多人組排的樂趣相比於單排是指數級提升的,組排中英雄職業組合,英雄技能的搭配,能衍生出不下百種的全新玩法,清一色刺客隱身後突然出現在敵人背後進行背刺,全戰士隊360度全方位盾牆組合,純獵人的移動炮臺陣,腦洞有多大,這個遊戲就有多好玩。

    聖堂祈禱是普通吃雞遊戲中的“空投資源”的進階玩法,“空投”存在的意義是什麼?是高風險高回報,是鼓勵下位玩家主動與上級玩家進行鬥爭。但在尋常的遊戲中,廣闊的地圖上的空投並不算特別顯眼;即撿即用也讓下位玩家在爭奪空投之前的掂量一下自己的槍法;更不要說如果空投的裝備如果不契合自己,導致竹籃打水一場空的情況出現。

    “聖域獵人”中的聖堂完美的解決了以上的不足,每一個聖堂的開啟都能被標記在所有玩家的地圖上;在聖堂裡我們也可以從裝備,技能和武器中選擇產出;最為關鍵的是裝備在產出之後會有30秒的冷卻時間,冷卻完成之後才能拾取,就算是沒有第一時間搶到聖堂,我們也有機會和開啟聖堂的玩家爭奪一番。

    標題中提到了“絕地逃生,陣亡才是吃雞的開始”。怎麼“逃生”?陣亡不是成了盒子嗎,那還怎麼吃雞?

    這便是“聖域獵人”獨特的陣亡後變身玩法,你能忍受辛苦蒐集的資源因為一點小失誤拱手讓人嗎?如果再給你一個機會,你想不想向上天再借500年?的確,作為一個以射擊遊戲為基底創作的全新遊戲型別,容錯率和時間成本的平衡是現在所有吃雞遊戲都在討論的方向。新手很容易就陷入槍法差→不敢對槍→只能搜資源→最後送快遞→無法成長這樣的浪費時間的死迴圈。

    在這樣一個相對公平的遊戲環境下,不能感覺到自己的成長才是玩家棄坑的重要原因,那如果給你3次機會呢,你會不會願意和高手一絕雌雄?答案應該是肯定的,“聖域獵人”中,就算被擊殺,我們也能重生成為一個萌萌的小龍,擁有一定血量,如果在30秒內沒有被再次擊殺,那我們也能復活重新加入戰場,小龍雖然移動速度並不快,但勝在體型更小,更難被瞄準,只要熬過30秒,我們就有機會復仇。

    改進老的“反人類設定”,加入新的理念,非常有想法的遊戲系統構築起了這個魔幻大陸。吃雞熱度依舊不減的當下,“聖域獵人”能讓我們看到全新的可能性嗎?會成為網易下一個爆款吃雞手遊嗎?我覺得挺值得期待的。

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