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  • 1 # AKA君

    AKA是一枚非常喜歡JRPG的玩家了,歐美開放世界型別的RPG,讓我這種探索強迫症對著龐大的地圖無所適從。相比之下JRPG的傳統線性遊戲,更對我的胃口,AKA也是找了一些有趣的圖,來吐槽下JRPG的設計,一起來看下吧。

    翻箱倒櫃

    首先就是排排站的移動方式,和進入NPC家中翻箱倒櫃了。雖然歐美RPG中也做著同樣的事,不過如果你拿走了什麼東西,NPC就要砍人了。JRPG的NPC是瞎子,WRPG中的NPC是瘋子。

    LGBT

    許多WRPG總都可以與同性建立情侶關係,比如著名的《質量效應》,JPRG中其實也可以,只不過LES比較多就是了,不過這幾年腐女人群的增加,官逼民腐也見怪不怪了。

    踩雷遇敵

    AKA我並不討厭回合制的戰鬥系統,相反還非常喜歡。但是對於老派的暗雷遇敵的方式就不太喜歡了,有時候10幾秒就能走完的路,要觸發4~5次戰鬥。好在如今的JPRG也認識到這種設計的弊端,紛紛改成了明雷的遇敵方式。

    戰鬥

    玩日式RPG在戰鬥的時候,如果突然有人敲門,可以隨時扔下手柄去開門;而玩歐美遊戲的時候,如果突然有人去敲門,你得先按個暫停才能去開門。

    勝利

    戰鬥勝利的時候,JPRG都要擺一波ending pose才行。有時這個ending pose過長,就如同尬了一波舞。

    釣魚

    不知什麼時候開始,JRPG裡都喜歡加入釣魚的元素。P5能釣魚,軌跡能釣魚,伊蘇能釣魚,FF15....額,不對,FF15就是個以釣魚為主的遊戲。

    團隊

    JPRG中的團隊基本上都逃不開種近戰+遠端+吟遊詩人+武鬥家這樣的組合。

  • 2 # 高達

    最套路的設計就是:鑰匙!

    這個鑰匙可能真的是鑰匙,也可以是卷軸書信,很多時候一名npc勢單力薄就能阻擋主角前進路線……

    可以手持聖劍砍瓜切菜的主角居然因為一把鑰匙而困於劇情之外。雖然在重灌機兵這種高度開放的世界,有“對門戰”、“對牆戰”,但這也只是劇情殺而已。

    而且最要命的是,所有的rpg遊戲都是這種套路,JRPG甚至可以叫做找鑰匙遊戲了。還有一種常見的套路就是遊戲時間,

    boss可以等你等到天荒地老,boss從來沒有主動出擊,只要你願意,你可以在新手村練到滿級(當然要花費很長時間),無論多長的時間,boss就在那裡等你,不出來鬧事,也不會主動出來和主角談話……

    最後更加套路的就是小隊成員,遊戲小隊一定是4名成員

    (哪怕在重灌機兵中,第四名是一條狗)(即便是N多名角色可收集,但是最終上場戰鬥的一定只有4名),只要沒有收集到四人小隊,那麼你就會永遠覺得少了點什麼,總覺得正劇沒有開始。

    面對強大的boss,為什麼只讓4個人去面對?這個只有神知道……

  • 3 # 任玩堂

    RPG是角色扮演類遊戲的簡稱,比較常見的風格有日式RPG和美式RPG,在日式RPG中,更強調劇情的推進,相比於美式的寫實畫風我更偏愛日式RPG的漫畫風格。然而不管是哪種風格,RPG遊戲都有它非常套路的一些設計,今天就跟大家分享一些在日式RPG中常見套路的設計~

    1. 暗雷遇敵

    “暗雷遇敵”顧名思義就是說你走到某個位置時,突然間就進入了戰鬥狀態,就像踩到地雷爆炸一樣,這種遊戲機制在回合制的RPG中可以說是比較常見,日式RPG裡出現的次數也不少。很多人每次趕時間跑路的時候幾乎都會被這個遊戲機制給搞死,一條能夠幾秒透過的路接二連三地遇到幾堆怪,這種套路設定明擺著就是想增加玩家的遊戲時長,從而增強玩家的黏性,但是往往只是讓玩家感到厭煩!不過這種設定只出現在一些比較老舊的RPG遊戲裡,如《最終幻想1》《吞食天地》,現在很多日式RPG幾乎沒有這個設定了。

    2. 隨機Miss設定

    這個看似增加遊戲難度的隨機Miss設定其實應該逼瘋了不少玩家,記得之前在一個論壇看到有人吐槽,玩《空之軌跡》的時候覺得1%的命中率跟99%命中率沒什麼區別。由於這個機制,那個玩家在一個小boss那裡卡關,硬剛了幾個小時終於Miss率降低了,硬是把boss打死了。

    3. 四人團隊

    日式RPG中很多遊戲都避不開一個團隊四個人這個固定老套路,而且這四個人通常是戰士+法師+兩個輔助或者是兩個戰士+法師+輔助。這樣就有了肉盾型人物,輔助型人物,物理輸出型人物,法系輸出型人物,這個隊伍也就基本能完成所有的戰鬥了,有些遊戲可能會精煉一點,組成鐵三角組合,也就是輸出+輔助+治療。

    4. 卡等級關卡

    在日式RPG中還有這個充滿套路的設定——“等級xx級才能進入”,一般出現這種限制,就說明你的角色在這個等級要想透過這個地方還是有一定困難的。有的遊戲可能直接把你拒之門外;有的遊戲可能還允許你進去挑戰一下,不過也會提醒你這個地方要進入的推薦等級。而我最近玩的《夢幻模擬戰》手遊,恰好是第二種情況,既提醒了我這個地方所需的等級,又不會限制玩家的自由,這一點也是我喜歡《夢幻模擬戰》手遊的一個原因。

    既然提到了《夢幻模擬戰》手遊,那我就給大家推薦一下這款我最近沉迷的手遊,這是一款經典的日式SRPG回合制手遊,裡面當然也有一些經典的日式RPG套路,如上文提到的“卡等級關卡”,但因為有貼心的提醒和支援越級挑戰,所以並不讓人討厭。

    《夢幻模擬戰》手遊最近於7月6號開始了不限量測試,手遊不僅沿襲了系列歷代作品中的戰棋老玩法,還原汁原味地保留了兵種相互剋制,各兵種的戰鬥能力也受地形影響等因素,因此玩家還是需要動動腦,做出正確的決策才能夠取得戰鬥的勝利。而且手遊還增加了“時空裂縫”玩法,裡面收錄了上百個來自歷代遊戲的經典關卡,真的是很關心老玩家了!

    不管這些日式RPG都有哪些套路,也不管這些套路是多麼地讓人喜歡或者討厭,這些套路都屬於日式RPG的特點,甚至有的套路提起來就會有人意味深長地說“哦~你說的是日式RPG啊!”

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