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1 # 安格瑪嗚王
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2 # 三更洗澡代扣腳
因為那個年代FC給了我們很多歡樂,即使當時的技術有限,也改變不了當時遊戲是多麼的優秀當然有優秀的遊戲必定也會有動感的bgm!經典是不可磨滅的!
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3 # 今天玩什麼遊戲
當然很好。覺得FC時代經典遊戲的BGM很好,不排除是因為自己對於過去簡單快樂的懷念。當時可選擇的遊戲少,可能簡單一款四合一要玩上一個暑假,什麼遊戲技巧,什麼雙人配合等等在反覆遊戲下被練習的如火純青,在這種長時間遊戲情況下,伴隨玩家歷練的音樂自然而然在潛意識裡久久無法忘卻。
如同很多玩家現在也一直覺得,《仙劍》系列最經典音樂是1代,而且要95MIDI版的感受是類似的。
自然這些是加分項,基礎肯定還是遊戲本身BMG素質的優秀。早期FC時代遊戲大部分都是日本廠商開發的,他們對於配樂一直以來非常重視,也誕生了許多配樂大師甚至有本來就是音樂大師跨界過來配樂的。
這裡我說說我記憶中比較經典難忘記的FC音樂:
《綠色兵團》
提到這個遊戲,大多數有經歷過的人馬上會想到兩聲悠長警報聲的想起,然後響起了蘭博味的動感突擊情緒音樂,伴隨著主角拿著小刀噗呲噗呲捅作為音效伴奏,恍惚間自己就變成這位“開局一把刀,裝備全靠撿”的遊戲主人公。
《吞食天地1》
裡面有很多BGM的很好,從劉備一出來桃源村充滿仙氣音樂,到遊戲前後歷程不同感受的大地圖音樂(前者蘊含開始奮鬥,後者蘊含統一中原),再到小BOSS戰的激烈動感(賈詡出現了,李傕出現了,張濟出現了……),到章節大BOSS的嚴重濃厚(司馬懿,曹操等)……音樂響起後眼前隨之浮現跟隨三國英雄戎馬一生的各種畫面。
《最終幻想2》
這裡我印象深刻的是大地圖的音樂。悠揚,緩慢,伴隨絲絲憂傷,時不時還有陣陣海浪聲效掠過,讓人瞬間感受到這個大陸的廣博,預示著這段冒險將充滿著英雄傳奇般博大的故事歷程。
《龍珠2-激戰弗利沙》
小林五人組開場坐宇宙飛船飛往那美剋星的音樂,真是洗腦洗腦洗腦迴圈。提到這個遊戲我腦中馬上浮現出了遊戲一開始,五個小人在螢幕左下角機械重複原地走動,主畫面一艘宇宙飛船走格子的場景畫面。每次抽卡或者戰鬥結束後打的重複播放,這就是FC遊戲的《最炫民族風》啊……
《忍者龍劍傳3》
若要評價FC遊戲時代最佳遊戲音樂製作,《忍者龍劍傳3》系列一定是候選者之一。而《忍者龍劍傳》的配樂已經達到了某個頂峰。音樂節奏緊張快捷,與強動作的遊戲體驗很好的契合,快節奏猶如水銀瀉地一般的推進讓人覺得爽快感十足。
還有許多經典BMG,比如《赤色要塞》、《魂鬥羅》這樣的老四強;比如《勇者鬥惡龍》、《荊軻新傳》這樣的RPG;甚至《愛的小屋》、《功夫》這樣早期簡單遊戲……
其實提到這些名字的時候,你腦袋中已經馬上響起了這些音樂的節奏,這就是經典之所以經典的意義了吧。
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4 # 大碉吃陰
嘉蒂外傳 迦納戰機 沙羅曼蛇 天使之翼2 吞食天地 忍者龍劍傳系列 星際魂鬥羅 松鼠大作戰系列 吉米克 赤影戰士 赤色要塞 蝙蝠俠1 蝙蝠俠2 超級間諜獵人 魂鬥羅力量 熱血格鬥 洛克人系列bgm都非常好聽,fc遊戲大多數bgm做的都很出色。
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5 # 小崔助理
My安格瑪嗚王
一、fc時代由於國內遊戲市場的特殊性,能被國內玩家玩到的遊戲普遍經過了一次篩選,已經是fc時代遊戲中品質較高的部分。而世界遊戲市場經過雅達利大崩潰、歐美遊戲業崩塌,日本遊戲業也加大了對遊戲質量的提升,因此整體遊戲質量普遍比之前要高。而bgm作為遊戲質量的一部分,整體質量變好再加一次篩選,因此有我們玩到的fc遊戲大部分都有不錯的bgm表現。
二、fc時代世界遊戲業已經經過了長久的發展,度過了各類主機的探索階段、街機的輝煌時間。有了比較成熟的遊戲產業,遊戲配樂已經發展的相對成熟。而當時的遊戲因為硬體原因,普遍流程較短、研發發成本和美術成本較低,因此製作方可以將更多的資金用於配樂、劇本等軟實力表現上,也因次使得遊戲bgm質量有了基本保證。
三、當時是日本音樂圈的鼎盛時期,日本音樂對於亞洲甚至全球都有巨大影響力,而fc時代又以日本遊戲為主,製作人更容易就能找到優質的音樂人來進行遊戲配樂和bgm的開發。
四、當時國內玩家剛開始接觸各類遊戲,年齡也較小,優質配樂及其容易留下深刻印象且不容易有審美疲勞,而不好的bgm則被漸漸遺忘,再加上對童年回憶的情感分,自然而然的形成了對當年經典遊戲及其bgm的好印象。
總結一下:當時的業內條件保證了遊戲bgm的質和量,特殊的國情保證了基本的篩選,玩家的情況加深了對優質bgm的印象。因此才有了本題的產生。
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一、fc時代由於國內遊戲市場的特殊性,能被國內玩家玩到的遊戲普遍經過了一次篩選,已經是fc時代遊戲中品質較高的部分。而世界遊戲市場經過雅達利大崩潰、歐美遊戲業崩塌,日本遊戲業也加大了對遊戲質量的提升,因此整體遊戲質量普遍比之前要高。而bgm作為遊戲質量的一部分,整體質量變好再加一次篩選,因此有我們玩到的fc遊戲大部分都有不錯的bgm表現。
二、fc時代世界遊戲業已經經過了長久的發展,度過了各類主機的探索階段、街機的輝煌時間。有了比較成熟的遊戲產業,遊戲配樂已經發展的相對成熟。而當時的遊戲因為硬體原因,普遍流程較短、研發發成本和美術成本較低,因此製作方可以將更多的資金用於配樂、劇本等軟實力表現上,也因次使得遊戲bgm質量有了基本保證。
三、當時是日本音樂圈的鼎盛時期,日本音樂對於亞洲甚至全球都有巨大影響力,而fc時代又以日本遊戲為主,製作人更容易就能找到優質的音樂人來進行遊戲配樂和bgm的開發。
四、當時國內玩家剛開始接觸各類遊戲,年齡也較小,優質配樂及其容易留下深刻印象且不容易有審美疲勞,而不好的bgm則被漸漸遺忘,再加上對童年回憶的情感分,自然而然的形成了對當年經典遊戲及其bgm的好印象。
總結一下:當時的業內條件保證了遊戲bgm的質和量,特殊的國情保證了基本的篩選,玩家的情況加深了對優質bgm的印象。因此才有了本題的產生。