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  • 1 # 一袋又一袋煙

    傳統體育地位也沒那麼高。

    踢什麼球,玩物喪志,看書去,距離高考只有1000天了!!!!!

    數數奧運冠軍,過得好的也就那幾位。

    有些運動員收入是真的高,比如足球,但是放在整個運動員體系中,比例就很低了。

    電競的收入算好了,慢慢會火起來的,電競經濟現在是上坡路。

    被大眾接受需要輿論導向,還有自身的良性發展。就像加拿大,以前是友好的國家,現在QNMD,實際上這個國家對華政策一直就不怎麼樣。

  • 2 # 探尋歷史奧秘

    路還很長,對於大眾來說。現在很多人認為電競是打遊戲,不務正業。害怕孩子看了也去玩,其實當人們和那些幻想成為電競選手的小孩理解電子競技不是說隨便誰打兩天遊戲就可以去比賽時。才有可能。

  • 3 # 麥大潘

    電子競技還需要多久才能如傳統體育那般被大眾接受,並且走進校園?

    這裡說的不可能是和傳統體育相比,畢竟如今也有電子競技相關學校。

    遊戲終究是娛樂,傳統體育目的是健體

    遊戲終究是屬於娛樂,不像傳統體育一般可以讓學生強身健體。電子競技剛好相反,需要長時間的坐在電腦桌前,至少也需要長時間的看手機,這對身體健康有著很大危害。

    所以電子競技之所以進入不了學科教育,不是因為它得不到大眾認可,而且它的發展方向不同。

    電子競技只是商家推銷產品的噱頭

    如今電子競技主辦方是什麼人?不都是商人麼。為了推銷自己的遊戲和相關產品,為了獲得更多的收視率等等。

    可以說如今的電子競技更多的像是娛樂節目,目的就是為了獲得更多的收視率,從而起到推銷產品的作用,說白了全是商業作為,怎麼可能和“教育”掛鉤?

    當然,也不是說電子競技就一定不能如傳統體育那般進入校園。

    或許在將來可以講電子競技和軍事教育,社會教育以及體能訓練等掛鉤,這樣可能就會讓其得到大眾認可。

  • 4 # Summer說遊戲

    電子競技還需要多久可以像傳統體育那樣被大眾接受,並且走進校園?

    首先我想將校園劃分一下:分為中學和大學。

    在中學我的觀點是:電子競技是不可能像傳統體育那樣被大眾接受的。中學時期是以學習為主的時候,中學學校也是也是專門學習的場所,中學可以說是所有地方學習氛圍最濃厚的地方。學習競爭壓力大,老師管得嚴,不要說電子競技了,大部分中學都是不允許學生帶手機的。但是在緊張的學習中卻也鼓勵適當做些體育運動,比如打籃球,乒乓球和跑步等。在環境和老師的要求和引導下,中學階段電子競技是不可能被大眾接受並且走進校園的。在大學我的觀點:電子競技可以可以像傳統體育那樣被大眾接受,並且走進校園,按照現在的趨勢還要10年左右。

    現在的大學每天在宿舍打遊戲的人絕對比在外運動的人要多,這是不爭的事實,現在也有很高校都會舉辦遊戲聯賽並且還有高額的獎金。

    本人是不建議大學生天天在宿舍裡玩遊戲的,但是這是一個趨勢。現在電子競技已經進入大學校園了,但是這只是大學生空閒時間多,加上游戲誘惑大,控制不住自己而已。並沒有像傳統體育一樣被大眾接受。

  • 5 # 狐步探長

    根據「鈦媒體」在2016年12月27日的文章報道說:當年的12月21日,中國傳媒大學南廣學院舉辦了電競專業成立釋出會,宣佈了“將在2017年開設電子競技專業”隸屬藝術與科技範疇。主要課程結構,包括電子競技遊戲解析、競技運籌學、電競心理學、電競節目管理與運營等12門。

    從此,中國大陸電子競技作為「本學科」走進高等院校,幾乎與國際相關名校同步起點。

    其實,我們還可以深入瞭解,電子競技所關聯的行業實在是太廣泛,它與科技前沿之間不相參差懸殊的特點,將其歸併「藝術與科技」專業,比納入體育競技範疇更為客觀一些。

    筆者為了瞭解南廣學院的後續招生計劃的實施狀況,查詢到2018年度,中國傳媒大學南廣學院如期按計劃招收學員如下:

    如此,也就是說,實際上電競專業並不像很多人想象的那樣,以體育專業限度下將進行高等教育的。民眾普遍只看到了“沉迷於遊戲”的一部分群體的社會問題,並沒有深入瞭解電子競技所涵蓋的產業,為當今社會的發展帶來了什麼。

    我們要清醒地瞭解,電競產業產出的並不只是遊戲產品。

    其實,沉迷遊戲的群體是一個特定時期的負面現象,這個負面它極大地影響了未成年兒童少年。在電競學科未能名正言順,還來不及規範學科的空檔,使得學生們混夾在成年遊戲產業的商業活動中,捲入了並不單純娛樂而遊戲的困境中不能自拔。

    而大部分正在沉迷遊戲中娛樂的、樂在高消費其中的青少年群體,他們大體也不清晰地知道電競本身更具廣泛的藝術科技內容在其中的道理和事實。

    由此看來,將電競學科納入高等教育,甚至中小學的基礎教育中,不僅與自然常識課並列起來進行教學,還要配備電化體驗教學,這樣反而會對阻斷學生沉迷遊戲的現象有著積極的效應。作為電化體驗,以遊戲類目納入體育競技,進行公開透明的關聯文化知識的常規競技活動,將更有助於抵制陷沉迷/施外掛/設賭局/套路騙等等,甚至包括不為人知悉的陰暗面的存在。

    當然,今後遊戲教學產生的社會效果方面,無論人才流向的計劃,營商活動的合法性,以及管制法規的科學性,包括遊戲研發、解析科技、競技規則及周邊、反駭客掛機犯罪等等,方方面面尚待趨於完善。

  • 6 # 王者蔣哥

    #王者榮耀# 你好,我是蔣哥。幸福滴蔣哥!電子競技目前在國內發展非常火熱。尤其是各大直播平臺起到了推波助瀾的作用。各類賽事的舉辦更是吸引了普通大眾的眼光。也為國家經濟建設起到了一定的作用。

    但它始終於有別於傳統的體育專案。體育專案的作用多半是野蠻其體魄。也就是起到鍛鍊身體的作用。而電子競技雖然是是手在操作。但是在大腦高速運轉下完成。自身運動量非常小。一則達不到強身健體的效果。二則容易上癮。輕則使人不務正業。重則能使人玩物喪志,所以並不被主流社會所接受。

    別指望他進入校園。這不是多久的問題,這是不可能的問題。一來學生屬於學習階段。並且自控力較差。對事物的判斷能力有限。二則由於人的本性。遊戲肯定比枯燥的文字有趣,更有吸引力。會使人主次不分。其次作為學生根本沒有經濟來源。雖然目前各類遊戲均以免費形式向玩家推廣。但作為商業執行。始終是以圈錢為目的。會推出各式各樣的活動吸引玩家花錢購買其虛擬道具。

    馬雲的兒子就曾迷失過在遊戲中。後以馬雲太太做出犧牲辭去工作回家做全職太太。才使其改正過來。所以馬雲不會涉足電子遊戲領域。

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