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  • 1 # 劇霸星昊

    一、什麼是策劃

      1、狹義策劃與廣義策劃

      從狹義來講,是指遊戲開發中具體的工作崗位。如文案、系統、數值、關卡等。往開了說,一次旅行,搞一次雙11促銷,古代的軍事謀略,也都是策劃的活。

      PS:之所以要聊廣義上的策劃,是因為我這裡談的策劃的自我修養,並非專業技能的提升,這裡先提醒一下。

      2、策劃的定義

      策劃是一種策略、籌劃、謀劃或者計劃、打算,它是個人、企業、組織結構為了達到一定的目的,充分調查市場環境及相關聯的環境的基礎之上,遵循一定的方法或者規則,對未來即將發生的事情進行系統、周密、科學的預測並制訂科學的可行性的方案。

      日本策劃家和田創認為:策劃是透過實踐活動獲取更佳效果的智慧,它是一種智慧創造行為;美國哈佛企業管理叢書認為:策劃是一種程式,“在本質上是一種運用腦力的理性行為”;更多人說策劃是一種對未來採取的行為做決定的準備過程,是一種構思或理性思維程式。

      ——————————————以上來自百度百科——————————————

      讓我們抽取上述文字中的元素:個體或組織,透過調查,遵循方法與規則,對未來發生的事情制定方案,以達到目的。

      即:策劃是制定方案的過程。

      在此過程中,我們需要關注“自身、目的、資訊、方法”(資訊=調查所知環境與條件)。                             PS:這裡的四要素暫且用著吧,可以方便理解後面的一些內容。我所理解的“行為過程”四要素與此有些不同,以後另外開貼聊,這裡不串主題了。

      二、策劃需要具備的特質

      1、探求事物本質的渴望

      在寫這篇文章前,我想了很多天:策劃需要具備的特質是什麼?這些特質中,最根本的特質是什麼?我試著對所有有價值的優點進行“逆推”,去探尋一個優點是因何產生的。而最終發現:逆推事物,就是探求事物的本質。而正是這一點,讓人類可以透過表象發現事物背後的規律,進而去發現、創造。我們所有已知的事物,無不是在這一點帶動下所產生的——火、種植、化學能、電能、核能、曆法、宗教、科學……。            獲得這種渴望,並使其融入血脈。是策劃必須具備的特質。它會使你“相信自己所有所見、所聽、所知,都是表象,在其背後仍有未知的規律在其作用”。這種想法會鞭策你不斷向前。

      PS:這裡要提一下佛家的“因果論”,所有的果都有其背後的因。道理等同。以下觀點是逆推之後再順序整理的過程。

      2、相信、承認自己在某方面是無知的——謙虛

      探求事物背後未知的規律,即承認自己在這方面是無知的。保持謙虛的心態,才能夠有所反省、進步。

      3、以開放包容的心態,去對待其他人的意見——傾聽

      既然在某方面是無知的,傾聽別人的意見就是非常好的瞭解問題、獲取資訊的途徑。我喜歡拿自己的“骰子理論”去比喻:一個骰子,你可以看到一個面、兩個面、三個面,但你無法同時看到四個面。當別人說他看到了6,而你沒有看到,這不能證明別人是錯的。這不是爭論的時候,反而是整合雙方觀點,去再次探查事物本質的時候。

      爭論不解決問題,它只是基於口才、職位、甚至嗓門,使得團隊選擇了一個片面的觀點。傾聽、包容、分析,才是解決問題的最好辦法。最終的方案,可能不是A,也不是B,而是基於A、B兩種觀點融合之後形成的C。

      4、放棄自我立場,以“正確解決問題的態度與方法”為立場

      所有的觀點都是基於立場,但凡是立場,總是片面的。“我的觀點是錯的”,承認這一點非常困難,因為這代表自我被否定。但如果是以這樣的態度,情況就會完全不同:“我提出一個觀點,其他人也提出了觀點,最終我們要結合多人的看法去制定出一個好的方案”。人們習慣在形成觀點的時候,就把觀點的對錯關聯到自身能力的高低上。其實團隊中每個人都在貢獻自己的想法,如果認為別人的想法就一無是處,想想也是太自大了,不是嗎?

      5、邏輯思維

      當你客觀的把所有人的觀點不分彼此的納入你的大腦後,就是邏輯思維登場的時候了。

      6、想象力

      經過邏輯思維,你所獲得資訊最終會形成一些結論。嘗試在大腦裡想象這些結論執行的結構、條件、過程、結果。這能讓你比別人更早更直觀的瞭解結論的價值。如果頭腦裡比較模糊,可以用紙筆輔助去做這件事。

      PS:在這方面最強的當屬尼古拉·特斯拉。據說他可以在想象世界中模擬自己的設計讓他們運轉,並不斷地進行除錯,而其結果與實驗室中的完全一樣。

      7、管理統籌

      8、不斷學習

      其實,當你認為自己在某方面是無知的時候,當你可以謙虛心態去傾聽的時候,你肯定能做到不斷學習了。這裡再強調一下。

      小結:

      上述這些特質,可以在生活中隨時隨地去應用、鍛鍊。而在工作中,最常見的是會議中的爭論了。1~5條,基

  • 2 # Dae浣熊

    唯一想入的就是這個行當,甚至我覺得我對策劃設計創造一款網路遊戲的興趣遠遠大於玩一款網路遊戲。我的專業是力學與工程科學系,請問如果我想進入這個行當,我需要學習些什麼東西?又有哪裡有比較系統的資源?另外上海有什麼工作機會不,包吃包路費就可以……看在100分的份上詳細一點哦^ ^美工和文案都不用想了,遊戲測試也是不行的,我可能從數值策劃這塊入手,但不知道怎麼進修自己。

  • 3 # 雪新松

    儘量少說髒話別動不動說我靠你媽再來個666吸著煙翹著二郎腿那你很棒哦加油看好你我相信不就以後你就是國家棟梁

  • 4 # 秋微分色

    這個問題其實比較好回答,如果提問者問的是“如何做一個好的遊戲策劃”就比較難回答了,首先要從不同角度來看:

    1,從市場的角度看,就是你能創造收益,越多越好;

    2,從玩家的角度看,你設計的遊戲要儘可能滿足大部分玩家的探索欲和成就感;

    3,從遊戲質量的角度看,產品要有文化內涵,而且整體完善,追求細節;

    現目前遊戲市場上面的產品最看重的是第1點,其次才是2、3,而我覺得一個具有職業修養的遊戲策劃應該更加註重2、3,其次才是1。

  • 5 # gy遊戲解析

    就拿網易的荒野行動來說,一開始多麼火熱的個遊戲,搶在騰訊吃雞手遊之前釋出,結果呢,策劃就知道圈錢,雖然更新了畫質什麼的,但是外掛多,遊戲模式不怎麼樣,bug還多。

    所以我認為遊戲策劃最起碼你先好好玩玩自己策劃的遊戲,看看玩家真正需要什麼。

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