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  • 1 # 綏狐

    首先明確一點,沒有冷淡!

    重要的事說三遍,沒有冷淡!沒有冷淡!沒有冷淡!

    OW的不論是全球熱度榜還是直播觀看量一直都是排在前十,在第五前後上下浮動的,前段時間還舉辦了大型比賽,由此可見沒有冷淡一說。

    其次,正題,我想題主想問的是,為何OW會在中國冷淡吧。

    這個問題涉及到很多方面的原因,我慢慢地分析。

    第一、遊戲理念的轉變。

    要知道ow最初是作為一款休閒遊戲而開發的,當初團隊的宣言是,爐石和魔獸玩累了,就來一把ow吧(爐石是,魔獸玩累了,就來一把爐石吧,哈哈哈)

    於是正如各位當時所見,鋪天蓋地的ow玩家,遊戲裡全是娛樂玩法,不論輸贏,大家都很開心。

    後來ow開始引入競技元素,開始了電競之路,也進行了許多改動,例如英雄玩法的變化,不能再出現相同的英雄等,遊戲娛樂性大打折扣,這導致了相當一部分娛樂玩家的不滿,當然也滿足了許多競技玩家的要求,有好有壞吧。

    不過無論如何,這是第一次出現玩家流失。

    第二、競技模式下實力的不匹配以及華人的報復心理。

    這裡說的實力不匹配不是指隊友分段的不匹配,而是指分段和選擇的英雄操作難度不匹配。

    就好像英雄聯盟裡,青銅分段用冰晶鳳凰,十有八九是個坑,同樣的,作為一個遊戲裡佔最大部分的團體——低分段玩家而言,自由的英雄選擇可以讓他們選擇那些他們不太會用又好玩的英雄,畢竟ow越難的英雄越好玩,例如島田兄弟,寡婦等。

    那麼如果玩過這個遊戲的,可以知道,低分段裡出現雙狙(半藏和寡婦)是一種怎樣的感受,基本就是可以宣告投降的了。

    其次,華人的報復心理。我只是在就事論事而已,中國玩家的素質,大部分人都有待提高,當看到隊友坑的時候,很多玩家不是包容而是報復。例如你用半藏坑我,我用根基坑你,諸如此類。再加上游戲不能選重複英雄,被很坑的隊友選了自己擅長的英雄的玩家就更加不爽了。

    這兩種情況直接導致了遊戲風氣的嚴重惡化,棄坑也就不足為奇了。

    第三、戰隊成績的不理想。

    這個不用多說,就算是ow最鼎盛的時期,中國戰隊固然有很強的精英選手,但畢竟鳳毛麟角,而且戰術開發跟不上別的國家,喪失人氣只是時間問題。

    第四、由於上述各種情況,宣傳力度也大不如前。

    投入多收入少,不能盈利,公司就會選擇性放棄一部分市場,這也是市場規律,從而造成了ow在中國慢慢沒落的情形。

  • 2 # 廢材玩家

    守望先鋒是暴雪遊戲在2016年全球上線的一款第一人稱射擊遊戲,雖然已經運營兩年多了,但目前遊戲中總共也只有28位英雄,還包括剛剛推出的全新英雄-破壞球。不過雖然守望先鋒是一款第一人稱射擊遊戲,但是所有英雄跟LOL一樣都有著各自標誌性的武器和技能,而且還有著各自的背景故事。

    守望先鋒OW其實畫面、角色、地圖和玩法都做得非常好,雖然現在的確沒有剛剛上線那麼火熱了,但還是有一大部分忠實玩家。記得16年OW剛上線的時候遊戲熱度曾一度超越英雄聯盟,當時還有很多人認為英雄聯盟會被幹掉了。

    不過好景不長,主要是遊戲更新速度慢,當時的遊戲模式少,而且還不能自定義遊戲模式。現在雖然開放了但是大部分玩家顯然已經失去興趣了!

    OW是一次性買斷制收費模式,剛開始的時候國服的數字版價格是198,現在已經降價到98了,可能是買斷制不太適合華人的消費模式,但是遊戲也經常開啟免費試玩的活動,不過同樣也並沒有很多人來體驗這款遊戲。

    除了遊戲玩法、遊戲模式不喜歡,英雄選擇太少這些之外就是畫面風格了。其實守望先鋒的畫質做得非常精美,但是華人並不喜歡這也是沒辦法的事。

    說實話,俠蹤也真的不太喜歡這類畫風,剛開始還有點新鮮感,玩不了多久就膩了。但是歐美玩家就喜歡這類畫風,比如在歐美大熱的堡壘之夜也是一樣,堡壘之夜國服也開測了,我想可能最後也會走OW的老路吧。

  • 3 # 任玩堂

    《守望先鋒》暴雪公司開發的一款融入了動畫元素的一款團隊射擊類遊戲,以未來地球上人類和機械矛盾為背景。與其它Fps不同的是它注重了團隊之間的合作而且遊戲定義勝負的標準和其他Fps有所不同的是,不再以擊殺數來決定勝負,而是以團隊能否在規定時間內完成指定的目標來決定整局遊戲的勝負。

    此這款遊戲剛剛推出之際儘管以198的價格售賣但依舊憑藉著自己獨特的勝負機制和遊戲目標的設計實實在在的火了一把。但是我不得不說這是我見過火的最快冷的最快的遊戲之一。那麼導致遊戲熱度逐漸冷淡的原因都有哪些呢?

    1、裝置要求過高

    一款與科幻動畫相融合的遊戲玩家必定會注重的是視覺上的體驗,但是想要追求精緻完美的畫面感沒有個五千多的電腦是體驗不到精緻的視覺感受的。這一原因必定會使一少部分的玩家流失。

    2、對玩家的本人的技術要求是比較高的

    有人說這遊戲容易上手是沒錯,稍微有點Fps基礎的上手都能玩76,而且後座力基本可以忽略壓槍什麼根本不存在的。但是天梯中你就會體會到技術、配合的重要性了,沒有完美配合,沒有套路蹲點,怎麼推車,怎麼搶據點?再也不是一位76就可以帶贏整局遊戲的時期了。所以說一款好上手但不好玩精的遊戲火一陣子後勢必會流失部分玩家的。

    3、遊戲的觀賞性不佳

    我認為一款融入了動畫元素的遊戲,相比技術性的操作亮點更吸引人的還是此遊戲的觀賞體驗。看過一場OW的直播,首先這樣一款遊戲沒有上帝視角本來就顯得凌亂了許多,再加上游戲過程中的動漫元素的充斥導致遊戲過程顯得十分的混亂,一場比賽不認真看看真的不知道是誰在打誰。五到十分鐘一局結束瞭然而觀眾還不知道發生了什麼,所以說這款遊戲的觀賞性相比於彩6和LoL來說真的是有點遜色了。

    4、不公平的天梯加分機制

    OW玩家都會知道,一局遊戲的評分是根據金牌數目來決定的,但是這各個金牌的含金量卻有所不同。含金量最高的是傷害金牌,而治療量金牌相比較傷害量來說是同樣的數目但是在遊戲結束是的加分確是不同的。再天梯賽中同樣的勝局數目,如果別人是76而你是天使,那麼別人定位到鑽石你被定位到白金這是很正常的現象了。這樣不公平的加分機制在這款注重團隊合作的遊戲中簡直就是自己在打自己的臉了。想一下一局天梯賽大家都在搶76而沒有人擔任奶媽這個角色,這局遊戲勝利的機率豈不是降低了很多。所以說我認為不公平的加分機制就是最大的缺點了。

    5、單一的遊戲模式和英雄

    總共就是十幾張地圖二十一個英雄,基本上恆古不變的231 222遊戲陣營,你玩久了肯定會審美疲勞,所以說暴雪在地圖與英雄的結合這點上並沒有做到很好,所以造成了短期內依靠新鮮感火了一把但又因為後續的較慢的更新速度很快流失了很多玩家。

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