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  • 1 # 清雨遊戲解說

    此回答僅代表我的個人觀點,如有雷同純屬巧合

    當然是去專業的學校學習,比如上海計算機學院,或者諮詢對這一方面有豐厚經驗的前輩哦,加油,祝你事業有成

  • 2 # 東戈Hder

    集需要建的模型的圖片資料;

    2、仔細觀察自己要做的東西,大概分析思路,不要看到圖片就馬上開始沒有頭緒的做(高手另當別論);

    3、建模後附上簡單的材質易於反映模型的結構的,機子條件允許的話可以開一定的反射,把渲染引數調低;

    4、對於精度建模來說在成型前是一個枯燥的過程,適時的放鬆自己,不要老坐在電腦前,這樣對自己的判斷能力又一定的影響,容易走火入魔,出現比例問題,或者腦子忽然空白,不知道思路了;

    5、勤渲染,我的習慣是做幾步渲染一下,就當是重新整理。

    這也是這個教程我主要是告訴大家方法和我的心得,雖然不是每一步都詳細,但是遇到技巧我會特別指出,請看完後再動手做,這很重要。呵呵,不要邊看邊做。

    一、手機機身建模

    首先一個BOX,這不需要多解釋了,大家可以在網上搜索IPHONE的引數。

    第一個問題:這裡我要指出的是BOX 的分段數,這對以後的模型影響是很大的,我剛拿到的時候就開始埋頭的做,最後發現開始的分段數沒有足夠,導致後面要調加過多的線條。其實在開始的分段中就可以解決這個問題。分段的確定主要是與模型之後需要開的洞有聯絡的。因為使用SMOOTH,所以會有一定的變形。

    由此,開始的佈線可以避免後期的加線。

    此圖就是開始分段不夠造成的後期的加線,而且對於新手來說還沒了解佈線規律,後期加線是有困難的。

    下面是我在模型上挖洞時的幾個步驟,大家可以參考學習。

    在這裡,我要指出的是chamfer值的大小決定洞口銳利的程度。如果想得到圓滑的洞口,可以進行一下加線操作,使用CUT命令即可。

    第2個問題:為了保持模型上下部分的完美結合,需要複製一個BOX留作機身的上部。

    很多朋友會遇到這樣的問題,新增mashsmooth後會又出現上下不重合的情況,這是分段數的原因,每段邊緣的線段都會影響smooth的形態,下圖為例。

    這一步也再次說明分段數和佈線的重要性。調點與挖洞的過程在此我就不強調太多了,大家看看上面的方法可以自己進行嘗試,比我在這裡把所有步驟都寫出來會更有收穫,記憶也更深刻。

    第3個問題:在觀察IPHONE的時候,我們會發現在底部分佈了音響的許多洞口。很多朋友無從下手,這裡我把我的心得告訴大家。

    首先大家不要急著開洞,而是先調整好手機邊緣的走向。

    然後再進行佈線,這裡的佈線比較複雜,下面是佈線的方法。

    在這裡說說我的經驗,在選擇多變形的邊層級的時候多使用SELECT LOOP和SELECT RING命令,這樣有效率,可以把這兩個命令整合到四元選單裡,也可以快速的編輯多邊形。

    大家已經看到把多邊形DELET後加上SMOOTH修改期,洞口就自己變成圓形的了,洞口的圓度是由DELET時的正方形的方正度決定的,洞孔越方正,SMOOTH後就越圓滑。

    到這裡的時候,完美機身的下部的幾個難點都已經指明給大家了,接下來進入手機上部的建模。

    二、手機上部建模

    手機的上部建模相對來說比較簡單,但是要做細的話還是有點值得關注的地方的。

    首先,手機的螢幕。大家從我渲染的白模中可以看到我把手機的螢幕部分分成了4個部分:1、外圍的金屬層;2、玻璃面層;3、面層下的黑色塑膠層;4、發光熒幕層。

    這裡我主要指出幾個注意的地方和小技巧,首先完美觀察IPHONE的金屬套環,邊緣很銳利,從一個平面瞬間跳躍到一個弧面,這個地方建模佈線是有點講究的,我個人的習慣就是選擇交接處的邊。select loop 選擇一圈的邊然後用extruede edges。如下圖,這樣出來的效果在smooth後會更加銳利,比chamfer後smooth更加銳利。

    做完這步開始製作玻璃面層,我的方法是在金屬層製作調整好後複製一個,塌陷成多邊形。

    提取邊緣線,CAP封口,然後把產生的面DETECH作為手機的面層。

    這樣也可使下面的金屬外框可以完美融合。delete掉不要的部分。

    不要使用布林運算,除非先塌陷好手機的背面部分。

    最後execture,這裡要指出每一個透過CUT產生的點都要與四周的線以條邊相連,注意線的均勻分佈,有利於之後的smooth。最好的狀態是均勻的發射狀態。畫好蘋果以後選擇邊緣的邊進行chamfer。

    強調要均勻的佈線是因為線的角度會影響chamfer的效果,容易出現破面。

    如上圖所示,這樣的佈線是不正確的,導致smooth後相當難看。

    這兩張是調整後的佈線,這樣的倒角才均勻漂亮,才能有好的平滑效果。至於金屬蘋果標誌的製作,與前面的玻璃鏡面的製作是一個道理。複製,塌陷,分離,然後倒角邊,最後SMOOTH。

    三、材質

    材質講得比較簡單,我覺得本身就不需要花哨的裝飾,本尊足以震撼人心。

    這是我用的金屬材質:

    其他的材質我就不強調了,塑膠和玻璃材質大家見得很多了!

    四、環境燈光

    打盞泛光燈,泛光燈用來產生高光,不要產生漫反射。

    打目標平行光,引數根據場景中的實際情況而定,加上天光。

  • 3 # 囚團遊戲

    手機遊戲建模跟端遊遊戲,建模道理是一樣的,其實它們的載體平臺不一樣-_-||

    學建模的軟體有3d mas 、瑪雅還有雕刻等,看個人的愛好,選擇合適的來學習建模。

    言歸正傳,我現在也是在學遊戲建模,在網上我購買了好幾本3d max遊戲建模的書來看,裡面有一些內容都是很具體的,學了幾個月以來,我覺得,實操最重要的,因為書本上的只是給我們一些例子,快捷鍵,還有操作方式,關鍵的那一步還是要我們自己去理解消化,琢磨運用,多實操才是硬道理。

    在網上面很多地方都有掛這種學習建模的廣告,個人建議不要去報讀,

    第一,因為價格非常的貴

    第二,在學習講課的都是在線上,如果遇到了什麼問題,後援保障就沒有那麼方便了,

    第三,他們的課程非常非常的多,很多基本課程都可以從一些書本、影片中得到答案。而且學習的時間還是要自己從生活當中工作當中抽出來的。學習是重要,但是身體更重要!

    如果你想學2d建模的話,可以去學習PS和骨骼動畫編輯。

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