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  • 1 # 阿拉法特家的鍋

    寒冬年年有,今年特別冷。作為圈裡人真是欲哭無淚、欲逃無門、欲益反損、慾令智昏啊。

    幾乎每年的這個時候各個大小公司都會來一波裁員,遊戲春風吹滿地,圈裡公司不爭氣,上線見光死,市場不給力,版號不落實,員工養不起。恰恰18年針對遊戲行業的整頓政策一個接一個,緊接著上市公司股票猛跌,中小公司則打烊的打烊,減員的減員,創業公司更是風中凌亂,N臉懵逼,比如我,正在懵逼的回答你的問題。

    中國遊戲行業在過去十年的發展中取得了非常優秀的成績,從代理海外產品到現在的全線自主研發並出口海外,經歷了幾代遊戲人的努力和奮鬥,也一躍成為收入最高的文創產業,過去的十年中也獲得了政府大量的扶持政策,但是也助長了一些投機人士的惡意介入,騙取扶持金,註冊空殼公司,或製作品質惡劣的產品、抄概念、騙取融資等等。由於之前的遊戲禁令,中國出現過遊戲斷層,在PC遊戲發展起來之後並沒有被大多華人所接受,因此反對遊戲,黑化遊戲的話題也層出不窮,遊戲行業是在大風大浪中成長起來的。

    而如今遊戲行業開始野蠻生長,遊戲越來越多,由於智慧手機以及手遊的快速發展,現在幾乎是全民玩家,同樣的遊戲的負面問題也不斷放大,隨著網際網路和媒體的發展,這些問題也被快速傳播,遊戲是把雙刃劍,有好的一面有壞的一面,就像喝酒:小酌養生,酗酒轉生。人們更願意接受壞的一面,救救孩子,救救市場,救救文化,弄死遊戲,各種呼聲不斷,遊戲行業的野蠻生長也導致市場泡沫,資本運作玩不下去,撤資的撤資,破產的破產,裡裡外外都是鍋,搞得遊戲只需要充一塊錢就送“威愛劈”,這樣中小公司玩不起啊,玩家都跟渣渣輝和成龍大哥攻沙去了,蛋糕就這麼大,咋弄,導量成本高,沒有使用者,除了拜拜別無選擇。

    遊戲公司不賺錢,自然也養不起員工,畢竟遊戲行業是高收入行業啊,遊戲雖然暴利,但是現在的暴利是有爆率的,現在做遊戲和賭博沒兩樣,偏偏大公司的爆率還特別高,你說氣人不氣人,戰五渣連翻身的機會都沒有,怎麼賺錢,怎麼養員工為GDP做貢獻,所以只能原地唱涼涼。

    遊戲行業不會涼涼,現在只是在為野蠻生長除草,只不過慘叫聲太嘈雜,所以感覺今年遊戲行業特別慘。整頓的目的是優勝劣汰,促品質,補出口,同時對從業人員的要求也越來越高,會出現大量的失業遊戲人很正常,只有真正努力真正喜愛這個行業的人會最終留下來,同樣的好遊戲,好產品永遠不會有寒冬。

  • 2 # 老啟老賊

    遊戲行業並不是進去了寒冬,而是進去了轉型,現在是電競時代,沒有競爭,沒有攀比,沒有比賽,就不能引起年輕人的興趣,遊戲就活不下去,而且手遊也開始分流了大部分玩家,其實總體人數還是上漲的,就是被分流了而已

  • 3 # 薛格椰子皮

    其實應該說2018年是整個網際網路的寒冬比較準確,當然題主要問的是遊戲,那我們就來說說。

    寒冬其實更多體現的是一個經濟的週期,經濟發展本來就不好預測,而且樓主之所以會說寒冬,相信是看了有不少遊戲公司相繼倒閉吧。而且有些公司接踵而至的大裁員。很大一部分原因是因為國家政策的原因,一個行業其實它的走向有很多方面都要跟著國家政策走才能發展長遠,而且之所以有那麼多遊戲不景氣的新聞,主要原因是版號凍結,很多公司不得不走海外路線,還有國家對遊戲公司的一些稅收的增加等等。而且因為電競列入體育競技專案,國家肯定會對遊戲來一次更嚴厲的監督,你設想,當遊戲成為一個國際上的東西,國家還不得把控。所以與其說是寒冬,倒不如說是一個大整改,大換血。因為過去遊戲圈裡真的好壞參差不齊,什麼人都想著做遊戲發財,啥東西都能上,濫竽充數的現象也是屢見不鮮。

    但是即使是寒冬,王者榮耀2018的收入依舊節節攀升,所以說寒冬在大企業面前,他們根本就不怕的好嗎,雖然說有段時間版號的凍結也稍微影響了一下騰訊的股價,但12月末國家又開放了版號,所以可以說遊戲又將回暖了。而且在秋季入冬這段時期,除了荒野大鏢客2的釋出,似乎也沒啥神作問世了,所以難免會給人感覺遊戲圈似乎有點死寂了。

    寒冬終會過去,春天也會來到。當然能不能迎來遊戲企業的春天就看他們自己爭不爭氣了!

  • 4 # 前瞻產業研究院

    2018年中國遊戲市場實際銷售收入達到2144.4億元,同比增長5.3%。其中移動遊戲市場所做貢獻最大,實際銷售收入佔整個遊戲市場的62.5%。年初的《戀與製作人》《旅行青蛙》等遊戲吸引了中國眾多女性使用者,隨著遊戲研發者對女性消費者的深入瞭解,未來將會有更多針對女性的遊戲被開發出來,女性遊戲市場潛力將得到進一步釋放。近幾年中國自主研發的網路遊戲在海外市場的銷售收入穩定增長,海外遊戲市場已成為中國遊戲企業重要的收入來源。

    移動遊戲市場所做貢獻最大

    2018年中國遊戲市場中,移動遊戲市場實際銷售收入為1339.6億元,佔比為62.5%;客戶端遊戲市場實際銷售收入為619.6億元,佔比28.9%;網頁遊戲市場實際銷售收入126.5億元,佔比5.9%;家庭遊戲機遊戲市場實際銷售收入10.5億元,佔比0.5%。

    女性遊戲市場潛力不斷釋放

    遊戲工委統計資料顯示,2015-2018年中國遊戲市場女性使用者規模逐年增長。2018年達到2.9億人次。

    2018年年初的《戀與製作人》《旅行青蛙》等遊戲的使用者群體大多以女性為主。在2018年半程之後,這些遊戲的熱度也逐步消亡,如何運營使用者,讓使用者長時間喜愛一款遊戲還需要中國企業下功夫深入研究。

    全球化與海外拓展話題已經談了不止十年,但從未有2018年這麼頻繁被業內提及。得益於產品質量、IP、企業發行能力,中國遊戲企業的產品向來在全球市場具備不錯的競爭力與影響力,而2018年尤為突出,當年中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入達到95.9億美元。在渠道方面,中國遊戲企業積極拓展全球市場,與臉書、谷歌商店等多個海外渠道建立了長期穩定的合作關係外,背靠華為、小米等手機企業,軟體預裝與應用商店均對遊戲產品的推廣提供了不錯的助力。同時,國內遊戲企業還透過收購或自建平臺的形式聚攏使用者,如騰訊、三七互娛、遊族網路等遊戲企業已全面展開了海外平臺的佈局,強化對於使用者的深度運營。

    電競風口正在醞釀

    對比傳統的體育賽事,中國電子競技賽事的收入在電子競技市場收入中所佔比例偏低,依然存在增長空間。電子競技賽事擁有龐大的粉絲群體,且使用者活躍度高,部分電子競技遊戲中的單項賽事影響力已經能夠趕超傳統體育賽事。2018年遊戲企業對電子競技的熱情更是空前高漲,電競市場實際銷售收入達到834.4億元。

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