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  • 1 # beanslee

    不可能了。

    只有在剛發售初期的時候能改過來才能挽救遊戲的口碑。很顯然,這款遊戲做不到的。所以,只能涼涼了

  • 2 # 愛玩的老柒

    不可能了。

    口碑是一個遊戲乃至遊戲廠商的根本

    無人深空雖然跳票雖然成天釋出會用一個Demo糊弄我們但是他們最起碼還敢來開個釋出會。

    再說一點無人深空的工作室是因為洪水資料丟失導致長時間跳票

    反觀大聖歸來先是一波史無前例的營銷宣傳把自己打造成了中國產遊戲之光,中國產遊戲的希望

    再加上大up的宣傳導致各位玩家在心裡把這個遊戲拉的很高

  • 3 # 夏洛洛解說

    個人覺得《大聖歸來》是沒機會了,而且這兩者口碑差的原因完全不同

    《無人深空》被噴是因為承諾沒有兌現

    《無人深空》(No Man"s Sky)是一款以太空探索冒險生存為主題的遊戲。在這款新穎題材的遊戲推出前,憑藉著索尼的大力宣傳,讓無數玩家對這款遊戲有了較高的期待。開發者在早期宣傳中,無人深空最大的亮點就是基於演算法生成的宇宙級沙盒玩法,有數不清的星球可以探索,然而遊戲過程中地圖的豐富性、多人線上要素等等都無法達到玩家要求。

    但是當玩家拿到遊戲的時候卻發現,所謂的數不清的星球只是透過複雜的公示“隨機”生成的,所謂的豐富的地圖元素也是“隨機”生成的,所謂的多人線上根本就沒有實現。曾有玩家釋出影片稱,兩名玩家在同一位置,但是彼此無法看到對方。這個問題觸動了玩家們的爆點,一時間謾罵聲鋪天蓋地,《無人深空》被推到了風口浪尖。兩個月的時間,《無人深空》在steam上已經有了71084篇評測,其中48077篇差評,佔比67%,近30天內的5200篇評測中,僅有12%是好評。

    從遊戲發售後的情況來看,鋪天蓋地的宣傳也確實讓我們忘記了一件事情,那就是Hello Games本質上還是一家獨立遊戲工作室,《無人深空》本質上也還是一部獨立遊戲作品。開發者曾經不止一次的在社交媒體上表示,《無人深空》如此的被玩家們期待讓他們感到深深的惶恐,但是購買了《無人深空》的玩家仍然覺得自己被欺騙了。Steam平臺也為《無人深空》做了一次特殊的退款處理。

    用行動說話

    雖然面臨著大量的退款和罵名,製作團隊依舊堅持更新遊戲,《無人深空》從發售初期的口碑崩壞到現在已逾三年,這段時間遊戲透過不停的更新使得遊戲不斷完善。

    遊戲總監 Sean Murray發表過一篇博文,在博文中,Murray 首先表示了自己對團隊的自豪,儘管《無人深空》是一個頗具野心,並且龐大的遊戲,但 Hello Games 其實自始至終都是一個小團隊,大部分時候只有6人,遊戲發售時工作室也不超過15人。

    但 Murray 認為自己犯下了太多錯誤,沒能領導好這隻隊伍,其中最後悔的事情之一便是《無人深空》在發售時引發的鬧劇。這場鬧劇之嚴重,讓工作室完全失去了與玩家們交流和對話的餘地。但也正因為如此,他們認為任何解釋和言語都不如實際行動,因此權衡之後決定把所有的精力都投入到了遊戲的後續開發中。

    而在“基礎更新”、“探路者”和“阿特拉斯的崛起”之後,玩家們對遊戲的評價和喜愛也漸漸回升。在部落格中 Murray 表示《無人深空》在“阿特拉斯的崛起”更新當天超過100萬玩家體驗了新內容,平均每個購買更新包的玩家遊戲時間約為45小時,其中90%的玩家都給予了積極的評價;最終遊戲有20%玩家達到100小時,5%超過1000小時。遊戲發售至今所有玩家遊戲時間累計超過2億小時。

    製作的的努力玩家感受到了

    一位名為“Cam G”的《無人深空》玩家開啟了一次眾籌活動。為了表達對Hello Games的感謝,他打算買下製作組辦公室附近的一個廣告牌位,製作專門的答謝標語,並讓Hello Games的成員們享受一頓免費午餐。Cam G的倡議很快得到了眾多玩家的響應。這次眾籌的最低目標為1750美元,但在眾籌開始的兩天內便籌集到了4000多美元,廣告牌也很順利地拿下了。

    不難看出,儘管《無人深空》發售前期存在著巨大的質量問題,但是製作者們依然咬牙一路挺了過來,他們知道解釋什麼的都沒有意義,實現當初的承諾才是重中之重。玩家們也非常理性,知錯就改,口碑終將回歸。

    《大聖歸來》被噴是因為質量太差

    《大聖歸來》發售不到短短兩天,無數差評席捲各大遊戲入口網站,購買遊戲的玩家在體驗之後瘋狂宣洩著強烈的不滿。“主角消失”的惡性Bug、極度單一的怪物種類、強行拉長的無聊劇情、複製貼上的關卡設計、偷懶的PPT動畫等各種問題爆發式地湧現出來。其中最讓人無法接受、最讓人印象深刻的莫過於黑屏和載入Loading了。

    無論這是不是開發組所希望呈現的表達效果,但從玩家的感受來看真的是被狠狠地噁心到了。單純的進門和出門就要遇到兩次載入Loading,碰到梯子更是會遇到可怕的“三次黑屏”,這種嚴重的“割裂感”是一般人難以接受的。即便是好評無數的PS4獨佔大作《血源詛咒》,依然逃不過被玩家對其過場載入時間過長的瘋狂吐槽,更何況這個問題在《大聖歸來》中還是如此高頻率地出現。

    即便是不談黑屏、載入Loading、惡性Bug、鎖30幀等技術性問題,單從玩法的角度講就沒有達到當今動作遊戲的及格線。毫無互動的主角、簡單到極致的謎題、撥出選單才能釋放的技能、無法鎖定敵人的設定、沒完沒了的相同機關等,這些設計本身就是有問題的,難道製作方自己真的能玩的下去麼?難道設計者沒有玩過市面上其他的優秀遊戲麼?

    《大聖歸來》中的“土地公”是類似於《塞爾達傳說:荒野之息》中的“呀哈哈”一樣的存在,這點還是不錯的。而《大聖歸來》的第六章“斜月三星宮”章節相當於《鬼泣3》的血宮,同樣是爬塔的玩法,卻讓玩家十分難受。

    《鬼泣3》的血宮是作為一個單獨的模式遊玩,給予玩家一種挑戰的環境,而《大聖歸來》卻將這種“單一”的玩法做到了流程中,可謂是東施效顰了。像對戰假的自己以及後面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中見到過,特別是Boss合集這個設計明顯就是拖延時間的一種方式。

    結論

    《無人深空》是一個全新IP,想要靠新的玩法來給玩家帶來新的體驗,只不過由於天災導致時間來不及,內容沒有做完,承諾沒有兌現引起玩家不滿。而《大聖歸來》是靠著大IP騙錢的產物,從內容上看就能夠感受到製作組的不用心。除非《大聖歸來》能夠像《無人深空》一樣不斷地解決遊戲中的問題,否則口碑不可能挽回的。還有就是《大聖歸來》居然還在賣DLC(笑)

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