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1 # 退一步就成大石頭
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2 # 激肉腩
之前一直玩Dota和Dota2,爾後跟著同事一起玩LOL,憑心而論,一般玩Dota的人有些不太看得上LOL,就像我之前打星際覺著war3一般般,玩了war3覺著Dota也簡單,可是入坑了才發覺,每個遊戲真的都是有每個遊戲的特點和難處,並非按照客觀印象。
開始玩Dota的時候推薦的是一些簡單技能的英雄,像藍胖骷髏王之類的,基本控制技能能甩出去就OK了,但是Dota的控制技能嚴格意義上分三類,一種是眩暈,一種是變羊,最後一種是網。眩暈是什麼都不能幹,變羊是隻能緩慢移動,網是呆在原地不能動能平A而且能放一些強驅散的技能,像敵法的blink就不能釋放,軍團的強攻可以驅散網的控制之類,像美杜莎的實話嚴格上算眩暈類的控制。
較於LOL,像火男,莫甘娜的控制,相當於Dota的網一類的控制,可以平A或放技能,但是不能移動,但擊飛一類的控制就像Dota的眩暈全是LOL裡面的強力控制,被控制的玩家是什麼都幹不了的,只能被動挨打。
有人說Dota難,也有人說LOL沒那麼簡單,其實客觀來說兩個遊戲的切入角度不同。Dota的後期大核是靠成長與裝備支撐的,可謂能抗能打,像美杜莎和幽鬼,或者像強力控制的虛空,再有單挑無敵的巨魔,或者一刀斃命的幻刺等等,每個後期英雄對於整個隊伍的容錯性有比較高的要求。其次Dota不同於LOL的就是免疫控制和魔法傷害的黑皇bkb,一般適用於怕被控制而限制輸出時間的後期,像美杜莎和幽鬼這種大核一般不大出。因為Dota裡面控制技能比較多的還是輔助為主,其次便是三四號位,而三四號位一般要麼是大團控,像猛獁和謎團這種有bkb也沒用的控制,要麼就是像瘟疫法師大招之類的輸出傷害的點空,所以Dota裡面的控制比較於LOL還是很令對手頭疼的。
說回機制,Dota裡的技能預判相對而言要比LOL簡單,如果說LOL裡面QWER是看似簡單了技能按鍵,不像Dota裡的原始按鍵那麼複雜,那就像我才開始玩LOL一樣誤解了LOL這款遊戲。這麼說吧,像LOL就跟依賴智慧施法,因為施法前搖很重要,好多連招沒有智慧施法很難打出來,最簡單的就是女警的EQ二連,而Dota裡面是先按技能然後點人,具體依賴智慧施法的也沒有那麼上綱上線。所以LOL裡面的控制要求要比Dota難一點。更何況像LOL裡面輸出位的重點在於AD或者AP,不像Dota基本還是以物理輸出為主,沒有所謂的無限肉,這不像LOL,LOL裡面AD能強勢打的動人的要麼像是薇恩的百分比,要麼就是卡莎的電漿之類的,有人說德萊文AD輸出高,但遇到五六千血的大蟲子還是薇恩好打點,因為感覺LOL裡面只要有些位置順一點,輸出無法被針對,主要是因為成長沒上限,就算攻擊力高的燼照樣有可能刮痧,不能片面的理解AD和Dota裡的carry一樣,AP照樣分分鐘能carry,像發條吸血鬼,多肉都能打的疼。
那麼好了,兩個遊戲的控制區別根據遊戲機制來說,就是Dota裡面要控制到對面強力輸出點不讓對面輸出,所以拉扯和戰略很重要,LOL裡面控制穩定性不高,不一定控制到,所以走位很關鍵,一旦被控到基本涼涼,所以LOL裡面的控制相對於Dota還是重要點,但具體情況具體分析,因為Dota裡面保命道具和技能實在太多,LOL裡面的位移都是神蹟。
Dota和LOL都是本人比較喜歡的遊戲,沒有偏愛之分,如果說上手難易程度來說,還是Dota比較難,因為地圖大,英雄針對性強,戰略大局觀相當重要,而LOL裡面套路固定,主要是比誰的失誤少。像Dota裡經濟落後兩萬的都能翻盤,LOL裡面翻盤的相對較少。LOL像是籃球,硬實力真的很關鍵,冷門相對較少,而Dota像是足球,強隊被幹也很正常,猶記得當年Ti6的wings,感興趣的可以看看宣傳片在中國隊只剩這一隻獨苗的情況下幾乎吊打全世界的隊伍,放你最強的整容,我換著不一樣的方式打爆你,可謂殺人誅心,但他們五個人在各個位置上的個人實力一定不是世界數一數二的,再說LOL,個人英雄主義也很吸引人,像扛著隊伍前進的大魔王faker,還有那兩年幾乎每個位置都在巔峰的ig和fpx,他們隊伍裡面某個位置的個人的決定性操作可能改變整個戰局。
個人見解,望海涵!
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3 # 種什麼因結什麼果1114
因為LOL技能(瞬間)輸出可以很高(有裝備加成),被控制太久的話,都死好幾遍了。
DOTA2技能輸出固定(沒有裝備加成),更多的輸出全靠平砍,平砍是需要時間的,所以瞬間爆發沒那麼高(再算上抗性的話),控制時間太短的話就幾乎完全沒用。
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4 # 一歲一顆牙
dota是個1打9的遊戲 不僅要防備對面5個 也要防備自家的4個把你殺了 而lol只是個5打5的dota類遊戲
回覆列表
作為一個dota2和英雄聯盟雙修玩家,我來回答一下這個問題。
我覺得機制不一樣,講真,lol和dota2看似都是moba,其實已經是不一樣的遊戲了。
lol更重視是節奏要快一些,所以技能cd短,藍量夠用,無論線上野區都是為了打架。所以坦白說,lol真的是極限反應和操作,反應速度不夠,基本也就準備退役了。因為因為對於職業選手來說反應速度是lol的基本操作。
而dota2不一樣,dota2更重視的是宏觀角度下的計算感和策略感。無論是遊戲整體的節奏、地圖的探索度、英雄技能的搭配和裝備的互克。它的目的是無所不用其極的逼迫你去追逐更多贏的可能性。
兩種遊戲控制時間長短差距大我覺得有三個方面。
1.dota2和lol一樣物理傷害的上限是非常高的。但是dota2得法術傷害也就是爆發傷害是有上限的。跟技能等級相關,而不像lol的法術爆發既跟技能等級成長又跟裝備成型有關係。也就是lol在那麼高爆發的情況下,並不需要非常長的控制時間。
2.脆皮英雄。比如lol射手需要非常注意走位不能被摸到,因為射手基本自身輸出裝備。並不加血量上限和物抗魔抗。而dota2的carry以同樣的射手舉例,身板是相對強壯很多的。非常多的半輸出裝備能提供非常多的血量和抗性。比如敏捷型英雄會有大量的加敏捷裝備和非常高的敏捷成長,後期高敏捷等於高護甲也就是高物抗。而裝備裡bkb,分身斧,撒旦等道具又提供很多力量增加血量上限。也就是在裝備成型後lol的射手是瘦弱的殺手,而dota2的射手也是強壯的戰士。身板本身就不一樣。法師也是如此。
3.lol裡功能性道具少,保命道具也少。也在造成法師和射手的保命能力弱。而dota2有大量的保命裝備和團隊裝。甚至魔法免疫數秒的bkb,抵擋指向性技能的林肯,群體加魔抗和抵擋大量魔法傷害的笛子,解除負面狀態的分身斧,100%吸血的撒旦(評論提醒是200%)無敵數秒的吹風,反彈指向性技能的蓮花,讓隊友或者敵人移動一段距離的推推。所以dota2的核心在裝備成型後保命能力是非常強的。
我覺的以上三點決定了lol的控制時間短,而dota2的控制時間長。