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  • 1 # 風林火山566

    征途是款又開創性的遊戲,只是很多不是他受眾的人也看到了,被噴的很厲害。

    就像腦白金,很多人不買,但是會噴他

  • 2 # 司徒嘉熙

    不管有沒有玩過征途,大家對於它都有一個共識,征途雖然是一個免費遊戲,但卻是最花錢的遊戲。甚至如果有一個史上最燒錢網路遊戲排行榜的話,征途基本都是徘徊在榜單的前三名。

    征途不但吞噬了無數遊戲玩家的荷包,而且,還影響了大部分的遊戲公司。

    那麼征途真是是遊戲行業的黑洞嗎?

    黑洞的外表

    征途的確是依靠免費,迅速吸引了一大批遊戲玩家。

    而這第一批玩家可能剛開始的確都是衝著免費遊戲來的,對於他們來說,點卡或者月卡收費還是很難以接受,畢竟,大家還都不富裕。

    而這個遊戲,用現在的流行詞彙來說就是,至少還可以“白PIAO”。

    可是天下並沒有免費的午餐,免費,在這裡代表的卻是另一種模式。

    遊戲時間免費的同時,意味著放棄了遊戲的公平和平等。

    本該全部由系統產出的經驗,裝備,遊戲幣,現在有一部分由官方管控。

    而官方管控的這幾塊,卻是遊戲中需要持續消耗,而且消耗巨大的資源。

    這是征途能夠獲得巨大收益的前提。

    如果是時間收費模式,即使每天24小時線上,每個月總共時間也就那麼多,收益有最大值。所以遊戲公司想要賺更多錢,就需要吸納更多的玩家來玩遊戲,可是收費模式的門檻,又天然拒絕了大部分的玩家。

    這還真是個自相矛盾的事情。

    所以,從這個角度來看,免費模式似乎就不存在這種問題。

    只要你想玩,就可以來玩,而且呆多久都行,一分錢不要。

    但是,你想要玩的比別人好,那就不僅僅花時間就能趕上的,這是一種取捨,也是征途聰明的地方。

    2007年,無疑是征途最巔峰的時刻,作為國內第一款免費網路遊戲,同時最高線上人數達到了100萬。而在這之前,同時最高線上達到100萬的一款是騰訊的《QQ遊戲》,另一款是網易的《夢幻西遊》。

    可見,免費遊戲這種模式的巨大影響力。

    當然,這只是第一步,黑洞的外表,其實偽裝的特別美好。

    需要你先去接近它。

    黑洞的邊緣

    當你來到黑洞邊緣,心想著,反正我只是過來看看,堅持“白PIAO”原則。

    可是,你忘記了黑洞的本質,那強大的引力是普通人能夠抗拒的嗎?

    那可是強大到,連光都無法逃脫的絕對領域。

    剛開始,在遊戲中,你可以愉快的玩耍,而且,甚至說你會感受到比其它遊戲更友好的一面。

    而遊戲中的等級提升也是光速,玩一天等於別的遊戲玩半年。

    當然,人類追求安逸的腳步從未中斷,當你能夠自動打怪的時候,就想要是有個自動補血補藍就好了,因為打怪過程中總是會不斷消耗生命值和魔法值。

    沒問題,這個可以有,官方提供一個魔力之源,只要1塊錢,就可以為你持續補充幾萬點魔法值。

    1塊錢嘛,甚至連一頓早餐都買不了,划算,充值吧。

    很多免費玩家的第一次就是這樣失去的,看似用最便宜的價格購買了高額價值的東西,佔了便宜。可是,充錢的通道一旦開啟,就很難再停手。

    現在的大量遊戲首充任意金額就送超值道具,都是這樣學來的。

    先讓你打通遊戲充值流程,那麼有第一次,就會有第二次。

    而且,往往是,你充了值,哪怕是很少的錢,你也會留下來,官方的目的也達到了。

    可是錢花的越多,需要解決的需求就會越多 。

    當你自動打怪等級提升了,但是卻發現沒有合適的裝備,那麼你就得想辦法去搞裝備。搞好了裝備,又想升星,官方提供了更快捷的方式,充值兌換遊戲幣,然後去買。

    等級越高,所消耗的也越大,而且還有邊際效應。

    就這樣一步步,你滑向了黑洞的深淵。

    遊戲中有的是需要花錢的地方。

    - 黑洞的核心

    當然了,這樣一個黑洞要維持運轉,需要持續的動力才行。

    那麼征途的核心動力是什麼呢?

    - 第一動力:人氣

    任何一款網路遊戲,如果沒有人氣,哪怕再好玩,也會很快失去活力。

    所以征途一直在增加遊戲人氣上不遺餘力,不管是各種各樣的遊戲活動,還是定期的遊戲福利,還是定期的更新,征途這一塊非常的重視,可以說在遊戲內容上,征途做到了某種極致。

    而甚於這樣的體驗,即使沒充錢的玩家,還是能夠在遊戲中體會到遊戲的樂趣,所以,我想這是大部分玩家即使明知道征途是個有錢人的遊戲,還是願意留在其中的一個原因。

    - 第二動力:團體

    為此,惡意PK同國玩家會導致紅名。

    而在團體活動,團體管理,團體戰爭上也是下了大量的功夫,為的是集體利益捆綁。

    這樣,除了能夠提高玩家之間的互動,遊戲參與感,也在一定程度上,形成了組織。

    而一個越大的組織,背後產生的花費的越驚人。

    - 第三動力:競爭

    不管是把玩家留下來,還是讓玩家組成團體,最後,所要達到的目的都是競爭。

    只有在競爭中,才能體現實力差距,在競爭中,才會不斷消耗資源。

    為此,征途提供了詳細的遊戲排行榜功能。排行榜給排名靠前的玩家帶來成就感。

    也提供了大量的國戰相關的內部,征途是抑制國內競爭,而強調國家之間的競爭的。大量的內容都是圍繞國家之間競爭做文章,甚至刻意引起衝突。

    你要經常去敵國刺探敵情,押鏢,做各種任務。

    定期與敵國開戰。

    這種競爭形態,使花錢玩家的實力得到了釋放。

    你可以在國家中一呼百應,號令群雄。

    也可以站在敵華人群中,依靠強大的裝備碾壓以一敵百,所向披靡。

    這三點無疑就是征途的核心動力。 讓征途可以持續的轉動起來,形成一個良好的迴圈。

    從某種程度上來說,征途的確像一個黑洞。

    有自己獨立的能量體系,並且將其做到了極致,不斷吸引玩家進入,併產生付費衝動。

    而在付費之後,又能夠不斷產生新的遊戲體驗。讓人沉迷其中,不能自拔。具有極強的引力。

    而且征途也對整個網路遊戲市場產生了巨大影響,從此網路遊戲真正進入了免費時代,而無數遊戲公司也從征途中“汲取營養”,試圖讓自己的遊戲成為下一款征途。

    而直到今天,我們似乎在每個遊戲中都隱約能看到一些征途的影子。

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