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2016年是VR寒冬,大家並不看好VR的發展的時候Discovery也一直堅持做VR內容,並且在同年獲得了網際網路最高榮譽--威比獎。如今,5G時代到來,大概沒有人不知道虛擬現實,Discovery更是在VR即時內容方面全球領先,超過1.3億次VR播放量,超過80項VR內容體驗,內容覆蓋到教育、遊戲、體驗、動物、科學等等。它不光有自己的內容和自己的體驗,還做了自己的VR客戶端,目前超過全球3600萬的下載量。超過5種VR體驗方式,頭顯端、PC端、手機端、未來運營商所有的移動端和網頁端,都可以實現實時觀看。
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  • 1 # IoT數字科技時代

    2019年,隨著5G商用的逐漸落地,將不斷賦能產業發展,VR將是其中之一。從概念到應用的實現,5G+VR將不斷在相輔相成、互為支點中推動產業發展,並未產業價值的提升提供更多的可能性,為整個產業的發展帶來新的機遇。

    5月8—9日,以“啟智•視聽”為主題的流媒體網第十七屆論道暨中國IPTV/OTT視聽產業高峰論壇在濟南舉行。9日下午,在主題為“5G+VR應用賦能”高峰論壇上,華數探索商務諮詢(杭州)有限公司總經理樊厚清進行了主題為《5G時代,奏起VR暢想曲》的演講。

    以下為演講全文:

    華數探索商務諮詢有限公司有兩個股東,一個股東是華數集團,是在國內領先的智慧廣電運營服務商,另一個股東是國際頂級的內容製作提供商,叫Discovery。兩大股東聯手投資華數探索,並在2014年實現了Discovery 優質內容為核心的求索高畫質紀錄頻道落地。

    經過四年發展,我們在版圖化規劃上形成了自己的系統脈絡和建設,除了原有的付費頻道、品牌欄目、酒店頻道之外,我們有自己的內容定製、新媒體服務等等。這次流媒體網的論道主要核心的跟大家講的是5G新業務中的兩大板塊。昨天下午我也是借流媒體網的主場,承辦了一個分論壇,用了一下午的時間跟大家探討5G+4K。今天著重基於Discovery的vr的發展歷程,以及在國內如何演變,跟各位嘉賓和同行做一個彙報。

    Discovery這幾年在VR上做了哪些努力?

    首先一直在做VR內容,在VR即時內容方面全球領先,超過1.3億次VR播放量,超過80項VR內容體驗,覆蓋到教育、遊戲、體驗、動物、科學等等。它不光有自己的內容和自己的體驗,還做了自己的VR客戶端,目前超過全球3600萬的下載量。同時在2016年還獲得了威比獎,這是網際網路最高榮譽。它的VR之前並沒有在國內做任何的推廣,為什麼?就如剛才Pico的祖總說的一樣,2016年VR進入了寒冬,大家並不看好VR的發展。在2018年我們向股東方提出了要求,拿下了Discovery的所有VR內容的全國獨家版權。

    Discovery的VR體驗有超過5種方式可以觀看,在頭顯端、PC端、手機端都可以,乃至於未來運營商所有的移動端和網頁端,都可以實現實時觀看。目前我們具備的VR內容,不光有HD還有4K和8K,我們有目前超過20%的VR內容,50%的4K內容。包括剛才祖總說的,Pico已經具備了4K技術,甚至跟很多行業的頭顯交流的時候已經具備了8K的解碼技術。因此在未來如何提升使用者在觀看上的體驗更高畫質的內容,也是解決觀看體驗很重要的一環。

    同時,我們在分類體驗上,有工程類、野生探險類、自然風光類、動物類、醫療教育類、科學實驗類等九大品類。這是我們在內容方面整個的覆蓋。

    我們能做的事情分為三類,第一類,我們不光有內容,我們還有自己的VR拍攝能力。Discovery的這個能力非常非常強。在2017年的時候,Discovery為阿布扎比旅遊局定製了一條VR紀錄片,商業化定製紀錄片是Discovery 傳統業務,每年會給各國包括中國旅遊行業定製,這是他們第一次用VR結合的行業落地。也是看到了VR行業應用的機遇和未來。

    第二類是遊戲,遊戲如何跟內容結合,Discovery 的內容已經有了很強的的內容辨識度,我如何把內容抽取出來形成遊戲,進行雙向的聯動和互動,這是我們現在在做的。

    第三塊,就是以我們現在的知識類節目與教育行業打通,形成沉浸式的體驗。

    VR遊戲。Discovery的紀錄片《生死大闖關》,以科學實驗為主進行摸索。在這些實驗中,會有很多的千奇百怪的求生辦法,如果說讓一個普通使用者真實到現場體驗是很難的,因此我們就將這些內容進行抽取。抽取出來之後形成VR的體驗形態,然後在產品中輸出給使用者,讓使用者去體驗。左邊是電視,右邊是VR,這樣的體驗是大屏跟VR屏的聯動,而不是簡單大屏、小屏的聯動,是虛擬跟現實的聯動。因此我們也希望基於Discovery的真實案例,把自己的真實場景進行遊戲化,包括攀登珠峰、追逐龍捲風、火車突發事件等等。我們希望將教育、遊戲、內容進行深度結合。

    VR教育。2015年,求索開設了求索第二課堂,目前在全國50多所學校進行了覆蓋。浙江的覆蓋較為典型,求索第二課堂掛牌的安吉路小學,是杭州知名小學。學校專門為我們提供教室、裝置、師資,與我們一同來做教育類的嘗試。因此我們希望把現在的科學小實驗,把我們對生物、動物的理解和探索做成教育的課件。現在我們與兩大機構已經進行了VR教育模式的研發。以前,VR教育看不到商業模式,但現在其商業模式已經非常清晰,只要課件做出來,有大量的人購買。而且成本也較為可控。因此我們也是希望透過沉浸式的VR教育模式,達到讓使用者能夠在學校和家庭中真正感受到VR教育的樂趣。

    除了自己去拍、抽取內容製作遊戲,教育等形式以外,在2019年,我們希望將我們片庫中的2D內容中的宇宙板塊、空難板塊、科技板塊、動物板塊等全方面地向VR內容進行展示。我們的VR內容隕石撞地球在2018年的成都網路影片大會做了呈現,呈現效果很好,那真是的場景可以讓你感受到呼嘯而來的隕石如何砸中地球,火焰如何四起,恐龍如何逃竄。我們也希望將我們好的內容以及原來沉澱下來的內容,以更廣闊的合作形態、更廣闊的合作伙伴一起來探索和摸索。這也是我們求索一直想要做的事情。

    從2014年開始,求索以付費頻道的方式存在,經歷了4年後,我們希望2019年的求索不單單是一個付費頻道,更多是一種生活方式,他能夠帶來的是線上線下的使用者體驗。我們在2019年會將Discovery的野餐日首次帶到國內,把這種大眾娛樂的生活方式真正帶入線下,我們把Discovery的VR帶到國內,讓國內使用者真正體驗到VR旅遊、VR教育體驗,真正讓60幀的4K內容進入到國內,同時我們也把教育深度的延展化的產品帶到國內。所以未來的求索將會成為集互動性、知識性、娛樂性於一體的使用者生活方式平臺。我們藉助流媒體網的論壇,向行業的同仁再次展示求索的風采,也再次展示我們華數+求索在未來幾年想要做的事情。

  • 2 # 三農未來

    首先,我們分析一下5g和VR各自主要特點和優勢。

    ①5g具有高速度,低延遲的特性

    ②VR可以帶給人沉浸式體驗

    結合這兩點,我認為VR在5g時代的發展相比於4g最大的優勢是即時體驗方面的。列如遊戲方面將會有很大進展,醫療方面的遠端手術,遠端教育上的互動,遠端遙控等等。

    甚至自媒體直播,可能以後很多主播頭頂著5g網路的攝像頭,實時帶著粉絲旅遊、做美食等各種直播,互動性是很強的。

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