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1 # 楓評遊戲
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2 # Superleesin
主要還是隨機副本和裝備模式毀了魔獸。
當然,隨機副本對於已經被壓迫的只能發生在集合石附近的野外PVP也是毀滅性的,後來的玩家根本連副本入口都不知道在哪裡。
裝備模式問題其實分為兩個大塊,一個是獲取模式,一個是設計模式。
獲取模式上,為什麼玩家能記住很多裝備的名字?刨除設計模式的問題很大程度上得益於其獲取的難度,為什麼沒人會記住70年代PVP裝備的名字?卻能記住督軍套的名字?守門boss掉落的極品和最終boss掉落誰更容易被記住?為什麼祈福至今仍是牧師的標誌?說白了,裝備獲取的越難,其史詩感就越強。帶著也就越有榮譽感。在伊利丹還是90%團隊可望不可及的時代,就連在末日迴響後淪為玩具的蛋匕都是身份的象徵。可隨著副本多模式化後,獲取這種身份象徵的意義越來越小,裝備外形也嚴重同質化,最終到了現在的橙武橙裝爛大街……
千萬不要小看史詩感喪失對遊戲的傷害,在60%以上的人都只能打一輩子熔火之心幾個守門BOSS的六十年代,儘管論壇裡都是對這種喪心病狂難度設計的吐槽,但他帶給玩家的動力是無限的,有幾個人真的因為打了一輩子熔火之心就AFK了?他們反而更賣力的為團隊的裝備考慮,為人員配置妥協。相反,多少人因為打完奈法利安和腦殘吼AFK,多少人因為元素薩搶法師飾品AFK了?目標遙遙無期卻又不是完全沒有希望的時候才是遊戲動力最旺盛的時候,那些渾身裝備碾壓99%的人的人才是蛋糕中的麵粉做成的部分,那些因為拿不到裝備叫苦連天的人才是奶油,為了奶油而忽視了蛋糕的底座,這個蛋糕必然難吃的很。
設計模式上,除了爛爆了的造型和嚴重同質化的名字,取消裝備特效和攻速等效果也是讓裝備不再被人記住名字。由於綠字屬性的取消,裝備過於強調智力,力量,精神,急速,暴擊等硬屬性上,讓低階副本的裝備再難出現可以媲美頂級副本的特效。
這帶來的嚴重問題就是低階副本除了隨機沒有人再去多次挑戰,設計師辛辛苦苦做出來一個副本下個版本就是一坨屎,這造成了設計師不願意再去為延長副本壽命而細心開發,副本從納克薩瑪斯和卡拉贊那種宏大精緻變為了十字軍試煉場那樣的快餐無腦。
螃蟹每次改革都是打著吸引更多玩家的旗號,結果新玩家進來發現不過是一坨老玩家嚼剩下的泡菜,老玩家也不再願意花時間金錢。可以說就是螃蟹毀了魔獸。
當然,玩家群體的變化,手遊的興起,魔獸遊戲本體的老齡化或許才是根本。
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3 # 長島剪影
謝邀,我是長島,作為中國的第一代網民和玩家,可以說《魔獸世界》的出現直接影響了我們的人生觀和價值觀,有些玩家甚至與遊戲裡結識的人成為了夫妻,《魔獸世界》帶給我們的回憶是其他的遊戲不能比擬的。但隨著時間的推移,現在《魔獸世界》的設計師們已經不是以前的設計師了,他們有著各種新穎的想法和有創意的思維,但是這一套對魔獸世界的老玩家們沒用,到目前為止,魔獸世界的玩家已經流失了40%,而且還呈現一種持續增長的情況。
魔獸世界現在已經更新到8.1的版本。也就是這個資料片給老玩家們一種暴雪的創意已經“彈盡糧絕”了。遊戲策劃能力有了一個斷崖式的倒退。現在老玩家已經堅持不了多久,而新玩家的加入也沒有明顯地增多。魔獸世界是否已經要走到了末日?
回想魔獸世界的各個版本,我們作為玩家站在玩家的角度想問題,覺得暴雪現在的做法非常的不合理,如果稍微改一些,魔獸世界在運營個幾年完全沒有問題。魔獸至今已經運營了14年,14年作為一個網遊來說,時間已經是很長了這就像是一個少年到老年的蛻變,魔獸世界已經到了他的暮年。那些曾經的老玩家歲數也大了,但他們並不是因為歲數大了才退出遊戲,也不是因為遊戲不好玩,而是因為沒有了玩遊戲的時間,從畢業到工作,在到結婚生孩子,壓力越來越大,已經沒有可以坐在電腦前一玩就是一天的時間,而魔獸世界就恰恰在我們最不需要月卡的時候推出月卡制度,這無疑是斷絕了我們想要回去看一眼就退出的玩家的後路。
而且現在的新人體驗非常差,長島認為,不僅有著複雜的PVP和pve遊戲機制,而且遊戲更新了這麼多的資料片,120級的等級,升級路線,技能樹等等不是容易上手的東西,很大程度上就勸退了大部分的新人,這種遊戲機制放在以前可能可以,放在現在這個浮躁的社會就不適合了。 以上就是我的回答,我是長島,喜歡我的回答就關注我吧,感謝!
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謝邀,一晃15年過去了,楓叔還能說什麼呢?其實說WOW人少的原因,是因為月卡老玩家不喜歡的話,我覺得這都是我們再幫暴雪找藉口。很關鍵的一點,不是遊戲變差了,而是我們這批玩家都成長了,一個時期幹一個時期的事情,如果你在十五年後,還能和以前一樣天天泡WOW,那基本不是廢了就是有個富裕爸爸。
2004年的時候,楓叔剛剛讀大一。就和現在為什麼PUBG啊,刺激戰場啊人多一個道理,大學生玩的多,這個遊戲就人氣高。我們那時候WOW幾乎人手一號,這也是WOW最輝煌的時期。整個宿舍幾乎都是開荒的,幹什麼別說伺服器裡找人了,隔壁敲敲牆就能拉一個團,這是現在成年人無法達到的環境。
從大一算上15年,基本玩過WOW都35左右了,這批人都是如今社會的中堅力量,要不是公司高層,要不是政府骨幹,你讓這批人有時間和以前一樣耗在遊戲裡?顯然不可能了。這批人,也多成家立業,有妻有子,你讓他們拋家舍業玩遊戲?條件不允許了。第一批玩家的熱情,就是時間沖淡的,我們有了更重要的事,更重要的生活。那麼第二批呢?第三批呢?楓叔想是我們這群第一批中的一些佼佼者給耽誤了的。
剛進入WOW的時候,楓叔和其他玩家一樣,對世界的開闊,各種探索的好奇充滿了內心。那時候甚至掉坑裡會摔死,下了水可以游泳,潛水發現有魚都十分好奇,感覺好真實。來到新地圖看到一些沒見過的怪物,也是小心謹慎。慢慢地,第一批玩家裡開始有人從事金幣工作室的工作了,一些老鳥玩家開始收費代練了,後邊新晉的人,缺少從無到有的摸索環節,直接有高玩帶領步入後期,對遊戲的粘性自然就沒有第一批玩家強烈。久而久之,當新人一下載遊戲,就問多少錢可以畢業的時候,這個遊戲基本新人帶來的續命能力,也基本被耗盡了。
我記得在幾年前,楓叔心血來潮想回味下WOW,發現我把自己戰網賬戶都忘了。後來找回後,登入上去我重新練了一個法師,花了40元換了上萬金幣,然後找裡邊人4000多金就帶我刷本打到了65級,大概就用了2到3天時間。那時候,我的體驗感就特別的低了,很多熟悉的東西沒來得及回味,很多新東西沒來得及看。帶我的玩家還說,但你不虧,你馬上就可以這樣帶別人賺錢,前提是你去打團本混到畢業裝,然後我基本一週內就開始混團了,每天6個小時的團,打出來還往往搶不到,讓我頓覺遊戲已經索然無味。所以我相信WOW人氣的降低,是一個時代的落幕,和月卡什麼的沒有絲毫關係。