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  • 1 # 17173遊戲網

    大家好,我是X博士。

    自打手遊時代降臨,中國遊戲圈就出現了一個奇怪的現象。

    那就是,一提到“自由交易”,手遊廠商和玩家立馬“精分”!

    對於手遊廠商來說,“自由交易”就是毒藥,是有多“想不開”才會去做這個系統啊?!

    而對於玩家來說,一聽到“手遊能自由交易”,立馬心情一蹦三尺高,不管畫面玩法是否合心意,先把遊戲名字交出來再說!

    那麼究竟是什麼原因,導致這個在端遊時代遍地都是的經濟系統,在手遊時代淪為“廠商的雷區”、“玩家遙不可及的香餑餑”呢?接下來X博士就帶各位剖析一波。

    劃重點一:手遊自由交易為何難做?廠商不肯讓利,玩家望眼欲穿

    可能有些同學並不是很懂什麼是自由交易?X博士用一句話介紹就是——

    你打怪掉落的道具裝備,能直接交易給別人,其間還沒有中間商(廠商)賺差價!

    然而現實中大部分手遊,想要給別人“交易”一件裝備又是怎麼操作的呢?試想下以下這個場景:

    A玩家想要B玩家身上的裝備,溝通完畢後將B玩家殺死並掉落此裝備,然後A就去某寶上給B打錢,交易完畢。

    有些同學就疑惑了,不就是交易一件裝備嗎,為何會“退化”到如斯境地?

    這個情況,其實早在2010年之後的端遊就已經出現。

    彼時端遊都還沒有“繫結裝備”這個概念,穿在身上的裝備隨時都可以脫下來交易給別人。

    但到後來慢工出細活的端遊也漸漸變了,不僅繫結的裝備道具就只能自己使用,大大壓縮了玩家獲得好裝備的空間;

    有的端遊甚至打著自由交易拍賣行的幌子,自己各種抽水賣金(某些遊戲你懂的)。

    而到了如今爭分奪秒趕熱潮、出手遊的時代,這個情況更加變本加厲。

    一來,經濟系統光是測試都得花上至少半年,這都趕得上做一款手遊的時間了。

    二來,端遊玩家所有身家基本都在同一伺服器上,但手遊廠商卻巴不得你去無數個伺服器刷榜充值當老大!

    因此手遊中滾服合服天天有,剩下被拋棄的老服鬼服根本撐不起那個自由交易的量,容易崩盤。

    三呢就是一旦手遊開放自由交易,工作室就會更加為所欲為,廠商難以控制。所以:

    說了這麼多,其實歸根到底就是兩句話:

    廠商步步緊逼,不肯讓利!

    玩家捶胸頓足,望眼欲穿!

    劃重點二:自由交易做得好,玩家口碑不會少!

    不過“事物都有雙面性”,各大廠商避之而不及的“手遊自由交易”,如果真的做到、做好,將會帶來好評如潮的玩家口碑。

    就拿《諾亞傳說》來說,當年頭鐵做科幻MMO端遊一做就做了八年,自由交易量曾在全國最大的交易網站5173上排行前列,甚至另一個交易網站悠悠898都是靠它發家的。

    如今手遊不僅開放了點對點的自由交易,竟然還採用了最不賺錢的方式——玩家自主定價、裝備道具圖紙等等資源全部開放!

    大量裝備道具未繫結,甚至連穿在身上72小時內的繫結裝備都可以拿去賣給其他玩家。

    這種自己不賺錢,反而給玩家送錢的廠商,X博士近些年來還是頭一回見到。

    課後總結:

    總之在X博士看來,如今手遊自由交易稀缺,不過是國內技術不成熟。

    有需求的地方自然會有人提供服務,等玩家呼聲達到個臨界值,這個問題自然會迎刃而解。

  • 2 # 任玩堂

    自由交易出現在手遊系統裡其實真的不怎麼常見,我們所熟知的手遊系統,大多是免費吸引玩家後,透過內購系統讓玩家的真金白銀購買遊戲中虛擬的貨幣或貨品來增進遊戲的體驗。而自由交易是什麼呢?

    自由交易一般指的是玩家之間的自由交易,透過運營方規定的貨幣,玩家可以將自己產出的虛擬物品進行交易。比如在遊戲裡我透過打怪掉落了一個不需要的裝備,直接賣給npc又是平價。那麼我可以在遊戲裡的平臺(一般叫拍賣行)掛出這件虛擬物品,或者直接在公共地區玩家進行擺攤與其他玩家當面交易。

    在端遊mmorpg流行的年代裡,自由交易幾乎是標配,手機遊戲出現自由交易是它足夠優秀嗎?個人覺得並不是。從技術上來說,實現自由交易必定要做出一個統一的定價結構,可以將某種貨幣作為交易系統的一般等價物進行流通交易,同時能控制貨幣在遊戲中的價值。聽起來挺複雜的,但其實早期一大批手遊,例如《忘仙》、《萌仙OL》,後來也出現了像《時空獵人》、《蒼穹之劍》等,他們就已經開始使用自由交易作為自己的賣點之一,技術上並不是難道無法實現。然而他們都出現了很大的問題,導致後面設計手遊的時候直接跳過了自由交易系統。

    出現的問題相當的多,首先是大多手遊從立項開始就是走“輕小快”的路子,輕度化遊戲,小容量,快速收益,這讓手遊的實際壽命並不長,一到兩年能收益就可以,專心做內容技術研發向的都去做買斷制手遊了。“自由交易”對於輕小快的手遊太複雜了,這種手遊都是在趕熱潮,一個自由交易系統很可能要測試半年左右,熱潮早就過去了。

    這就要說到另一個問題了,那就是自由交易系統上的“複雜”。它的複雜不是軟體上的難以實現,而是資料上的調整。經濟系統的建立是需要大量的經濟學知識的,除了可見的交易,還有不可見的價值體系,策劃需要在短時間內預測未來的經濟走向並隨時進行調控,同時還要維持貨幣的信譽等等,然而現在的手遊策劃大多都是幾個專案的經驗出身,絕大多數手遊策劃還達不到這樣的要求。

    再者國內的工作室也是自由交易的問題所在,他們使用24小時不提的大量小號進行刷取資源,再透過交易體系和玩家交易。此時玩家的錢不是流向能支援遊戲的系統,而是流向這些工作室,久而久之經濟系統必定會出現通貨膨脹,遊戲涼的會更快。

    成為騰訊和網易等遊戲大廠他們肯定早就熟知以上的問題了,然而他們還在推出“自由交易”,其實很明顯了。並不是想要將這些有自由交易的遊戲弄的風生水起,而是透過這個噱頭,更加快速的得到收益,榨乾產品的價值才是他們的目標。

  • 3 # 依然愛妮929

    舉個例子,如果大話西遊手遊如果能自由交易了,網易就沒有多大賺頭了,物價也會無休止增長,給沒多開的玩家毀滅性的打擊,畢竟手游出錢的地方太少。我自己就有20多個小號每個號每天跳本積分就能換不少錢,每個號有幾億不等,如果能自由交易,我一下就能從貧民到小資

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