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  • 1 # 張德帥9368

    以前很多球友都發過很多有關2D桌球瞄準的文章,一些什麼三點一線、讓點、相貼相吃相離等等講的都很有道理,很實用,但這些都是從表面上說了一下2D桌球的瞄準,今天我再從設計偏離、計算原理、物理特徵上來更詳細地剖析一下2D的瞄準。    首先,要知道2DSNK的瞄準球的偏離。    以前宗師講的很清楚,三點一線瞄準後按小鍵盤7就可打進,就是說我們看到的瞄準球比實際計算位置往左上移動了1格。很多人不相信,那可以用一個很簡單的辦法驗證一下:    進入SNK球桌,隨便找個球,把瞄準球完全覆蓋這個球上,用正高杆打這個球,此時應該是最直的球,白球碰到庫邊前的線路應該跟目標球的運動軌跡是一樣,但事實是不一樣的。再來一次,把瞄準球完全覆蓋目標球上後,再按小鍵盤7往左上移動1格,用正高杆打這個球,你會發現白球碰到庫邊前的運動軌跡跟目標球的線路是一樣的,雖然瞄偏了但打出來的還是直線球。瞄準球的偏離是為了增加遊戲進球難度而設定的,很多臺球遊戲都有這樣的設定,所以大家也不要有什麼意見了。    再到QQ美式的球桌上看看,按照上面的方法,你會發現瞄準球不用偏離,白球的運動軌跡與目標球幾乎一樣,雖然有一點點偏差,但幾乎可以忽略不計,應該可按相切後三點一線瞄準,美式我玩的少,不知道對不對,美式高手可說說自己的觀點。   總體來說,QQSNK比8球難瞄準。    第二,再從遊戲進球軌跡的計算原理上來說說瞄準           知道偏離點了,那找到相貼後三點一線的點,再按偏離點7,不就百發百中了嗎。錯,我畫了張圖來闡明我的觀點,雖然不夠精確,但也能說明問題,這張圖是按沒有偏離的情況下畫的。我們知道電腦圖象是由畫素組成的,一個QQSNK的球有21個畫素,圖上直線的交叉點就是每個畫素的中心點。小的內圈是一個目標球,大的外圈就是所有與目標球相切的瞄準球的中心點組成的圓圈。我認為目標球運動軌跡的計算原理是:白球中心點的運動軌跡在這個大圈上的交叉點,跟目標球中心點的連線,至於準不準確就要看遊戲設計者計算這個大圈時,取圓周率小數點後面幾位數了。    因為螢幕畫素的原因,在這個大圈上只有很少的畫素點,就是說很少有瞄準球的中心點在這個大圈上,所以在目標球附近你只能找到很少的相切後三點一線的瞄準點,絕大多數只能找到臨近的點,但桌球的袋口比較大,允許有一定的偏差還能進球,但這個偏差只能在一定的角度範圍內才行,超過了這個角度,白球中心點的運動軌跡與這個大圈的交叉點就改變的比較大,雖然打的是同一個點,但目標球的執行軌跡卻有些偏差。這就是為什麼很多SNK的點位球,不同的角度有不同的瞄準點的原因。    我畫出了兩個點,在不同擊打角度目標球的執行線路,一個是在大圈外的,一個是在大圈內的。那個與內圈相切的圓的中心點在大圈上,是直線球時白球的位置。    我們正常打球都是用瞄準球在目標球附近找進球點,一些長距離的紅球在它附近你根本找不到進球點的,只能輕打騙袋,一些有經驗球手會利用微微調找到更準確的進球點。而象魔鏡之類的外掛可以讓瞄準球穿過目標球,輕鬆地找到空心進袋的進球點。    第三,就是齒輪摩擦拖拽效應對目標球執行軌跡的影響    我以前說過,QQ檯球的物理特徵做的很好,現實檯球很多的物理特徵都有了,這也包括了現實檯球的齒輪摩擦拖拽效應。這個效應很少有人知道,但一些系統地學習過檯球理論的人就很清楚。         什麼是齒輪摩擦拖拽效應,就要從球與球之間的摩擦說起。有的人說現實檯球做的非常光滑,不存在摩擦,那就大錯特錯了,學過物理的都知道,在地球上還不存在沒有摩擦力的東西,只是摩擦力大小的問題。球再光滑也有摩擦力,只要有摩擦力,兩個球就會產生齒輪效應。什麼是齒輪效應呢?齒輪大家都知道,兩個齒輪咬在一起,順時針轉動一個齒輪,另一個齒輪就會向逆時針轉動。兩個檯球也是一樣的,它們之間有摩擦力,旋轉也就會相互傳動,只是因為摩擦力很小,旋轉的傳動比較不明顯,不易發覺。如果你不相信QQ檯球有齒輪效應,可進入SNK球桌,把白球放到左上角的洞裡,按左鍵後,白球會自己跳到洞口放在那裡,這就是個固定點。然後把瞄準球完全罩在黃球上,不加杆法全力打,記住黃球彈回來的位置。再來一遍,但這次要加左最偏杆,看看黃球彈回的位置是不是一樣。結果是不一樣的,因為白球把左偏杆的旋轉傳給了黃球,黃球帶著右旋轉吃庫,彈回的位置當然不一樣了。同樣的道理,低杆會讓目標球變成前衝滾動(類似給目標球加了高杆),高杆會讓目標球變成向後滾動(類似給目標球加了低杆)。         那齒輪摩擦拖拽效應對目標球執行軌跡是如何影響的呢?我畫了張圖,畫的比較誇張,那主要是為了說明問題。白球從這個角度中杆擊打目標球,照理說目標球是沿L1的方向走,但因為球與球之間有摩擦力m1,所以白球給目標球帶了一個L2拖拽的力,就象用個球杆在兩球的接觸點往L2的方向打一樣,L3就是L1跟L2兩個力中和後目標球走的方向。但因為摩擦力非常小,所以L2的這個力也非常的小,白球的能量主要還是傳到了L1的方向,大力度時L2相對L1非常的小可以忽略。但小小力度時,L1的力減少了很多,因為摩擦力是個比較固定的值,所以L2對目標球的執行方向影響就加大了。現實檯球中,30度以內的球基本可以忽略L2的影響,但超過30度,L2的影響就開始明顯了,另外擊球力度越小,L2的影響就越明顯;球的表面越髒,摩擦係數就越大,這個影響也就越大,短距離的球沒什麼影響,但長距離的球影響就大了。    兩球相碰後,摩擦力m1會讓目標球產生順時針旋轉,m1 的反作用力m2也會讓白球產生順時針旋轉。白球加左偏杆就是順塞,順塞能抵消L2對目標球執行軌跡的影響,白球加右偏杆就是逆塞,逆塞能加大L2對目標球執行軌跡的影響。    怎麼區分順塞、逆塞呢,有個辦法:白球與目標球的中心點在球杆同一側就是順塞,白球與目標球的中心點分別在球杆兩側就是逆塞。現實檯球中加塞會對目標球執行軌跡有影響,一些差一點點就能打進的球,高手會偷點塞,用齒輪摩擦拖拽的塞力改變目標球的執行軌跡,把球打進。    上述現實檯球中的物理特徵QQ檯球都做的非常好,有些人對同一角度,同一瞄準點的球,用不同力度打出後目標球執行軌跡不相同(特別是2、3中袋小角度的球)百思不得其解,那這也許就是答案。如果你還不相信偏杆可以改變目標球的執行軌跡,那我們再做個實驗:可進入SNK球桌,把白球放到右上角的洞裡,按左鍵後,白球會自己跳到洞口放在那裡,在這個固定點上,把瞄準球完全罩在藍球上,再按小鍵盤7往左上移動1格,這個直線5分的球中杆打出後,5分會打在洞口附近。再來一次,這次加最右偏杆,看看5分會打在哪裡。    總之,2D桌球的瞄準,要綜合上述幾點,透過自己不斷的積累經驗,才能打的更準,並沒有什麼捷徑。    很枯燥、很難懂、很繞口的東西,但願有人能看懂!

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