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1 # 路人Thirteen
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2 # 邯鄲催乳師主任
暴雪作為這個世界的頂級開發商,有一種迷之自信。比如,他們相信他們依靠的食物鏈式自反饋平衡設計是這個世界上完美的平衡方案,不會出現玩家自由選擇N重複英雄。
但是,重點不是這個設計被打臉。這個設計被打臉根本不疼。真正的要命的地方有兩處。
第一處:不加入BP。
暴雪的迷之自信,認為測試出來的遊戲足夠平衡。暴雪還認為玩家會不斷在遊戲裡切換英雄,不會有完美的一套陣容通吃對面,因此遊戲戰局會變幻多端,所以OW也不需要加入BP。
暴雪的設計師們在爐石裡已經看到了食物鏈式平衡的威力。傳說組的爐石很難出現一套牌打天下的問題。真正出現一套牌打天下,那就削弱這套牌裡的BUG點核心,然後瞬間天梯上的卡組數量就會豐富起來。
但是守望先鋒不同。玩家喜歡以弱擊強,不喜歡以強欺弱產生了不願意按局勢即時換英雄的問題外,還有更致命的問題。
爐石是1V1遊戲,不存在配合要求的問題。而天梯開啟之後,不同的英雄操作效能不同是無所謂的。關鍵在於,OW配合協同性難度極高,玩家視角極其有限,這不是一個老玩家依靠經驗和直覺就能在複雜場面上做出近似最優解的MOBA遊戲。而玩家配合不同的體系的打法與效果有很大不同。作為個體的玩家,可以練操作難度很難的英雄,但是作為個體的玩家沒有辦法訓練配合難度高的體系。因為暴雪允許玩家隨時在家裡換英雄。那玩家主動BAN隊友的英雄選擇就更有理由了——你是可以換但是不想換的,說明你態度上就有問題。你想不換可以啊,我們來重建帝國吧!
反覆只用一套體系對戰,最大的壞處是什麼呢?
最大的壞處其實真的不是傷害90%玩家的遊戲樂趣,因為高分段玩家數量比率不高。而只用一套體系,最大的壞處是暴雪的各種OW的比賽沒有幾個玩家喜歡觀看。
一個競技遊戲,比賽的直播讓玩家喜歡不起來是什麼後果?玩家一旦棄坑,就真的走了。足球和籃球,玩家介於自己身體和時間限制,玩不下去很正常。但是起碼比賽有觀賞性,玩家可以看比賽。
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3 # 皮皮Giao遊戲
守望先鋒這款遊戲論遊戲內容與玩法,絕對是不可多得的佳作。然而遊戲卻一涼再涼,總結一下有如下幾個主要原因,
生不逢時
2016年5月24日,守望先鋒全球上市。不巧的是正趕上了英雄聯盟正火熱的時候,在搶佔玩家流量上,OW剛開始有點後起之秀的意思,不過最終還是沒能抵過LOL持續高亢的熱度。
付費遊戲門檻過高
相比LOL的免費遊戲機制,OW的遊戲門檻就顯得比較高了。200左右的遊戲價格,讓部分玩家望而卻步。而且當時國內大部分玩家對於付費機制的遊戲還不太理解,往深了說就是遊戲廠商對中國市場不太瞭解,我們國內玩家會用超過198十倍的價格去買一件裝備,但是卻不願意花這個錢買遊戲。
遊戲平衡性改動過大
平衡改動操之過急我們回顧英雄聯盟的發展,差不多是到了S4末期,S5賽季左右鬼蟹才開始對各個熱門英雄“砍砍砍”,之前削弱的英雄大多數是影響遊戲平衡的英雄,後面就是為了比賽而做的削弱,一直到了今天。
回覆列表
在《絕地求生:大逃殺》風靡當下的今天,各類的“大逃殺”遊戲層出不窮,玩家和市場都想進一步的開拓延伸遊戲型別。因此基於“大逃殺”的各種遊戲層出不窮,對於玩家來說這是一個好訊息,可是卻難為壞了諸多的廠商。既《堡壘之夜》這個後起之秀壓制《絕地求生:大逃殺》後,《APEX英雄》短時間內受到玩家極大的歡迎。這也側面表明了玩家對這一型別的疲軟,“大逃殺”模式再不推陳出新就只能被淘汰,只不過這次所謂的“革新”太過於讓人眼熟。
APEX英雄
剛上手《APEX英雄》小編本人就想到了另一款遊戲,相信有不少的玩家和小編有同樣的感覺,那就是暴雪的《守望先鋒》。不管是從玩法還是設定上來看,和《守望先鋒》都比較的相似,唯一的就是在背景設定上略有不同。遙想曾經,《守望先鋒》當年真的是橫空出世,它所包含的含義不僅是一款遊戲那麼簡單,更是具備了跨時代的意義。
因為在此之前還沒有公司將槍戰遊戲加入“英雄角色”的概念,糅合了“英雄角色”和槍戰遊戲的第一人稱視角,看似簡單但是真要將想法呈現在遊戲中還是有難度的。無論是專屬英雄技能還是美術風格,《守望先鋒》的設計體驗完全給予人耳目一新的感覺。如果不從商業層面的角度衡量,單從創新性來講的話,《守望先鋒》絕對可以稱得上是劃時代作品。
守望先鋒
驚訝於暴雪的創新能力,“暴雪出品,必屬精品”的言論再一次被玩家口口相傳,《守望先鋒》也真正進入了大眾視野。一次性買斷機制的收費模式,也讓玩家們可以接受,上市以後《守望先鋒》以不可思議的速度席捲了遊戲市場。
然而《守望先鋒》的優勢沒有被一直保持,不知道是暴雪內部決策層出了問題,還是運營研發不到位。《爐石傳說》、《守望先鋒》都經歷了由盛轉衰,遊戲越改越差再加上外部大環境的變化,玩家流失越來越嚴重。直到現在想必結果都已經看到了,如若這兩款遊戲的先期優勢儲存至今,暴雪也不會落魄到需要裁員才能生活。
真人cos
《守望先鋒》的最大問題就是遊戲生態化的建立,簡單來講就是讓更多的玩家滿意,願意自發的在人群周圍口口相傳。滿意的人群越來越多,遊戲整體的生態就能建立起來,玩家也更願意和遊戲相關的服務進行付費。若是沒有解決痛點問題,讓玩家的負面情緒不斷擴散,則整個遊戲生態進一步惡化,最終導致玩家流失。
問題主要集中在兩個方面,首先一個是《守望先鋒》頻繁改版的問題,很多英雄改的是面目全非。在MOBA類遊戲中都說“一代版本一代神”,即便是改動也只是削弱而已,但是對於《守望先鋒》來講確是改完根本就不知道怎麼玩了。以前的經驗似乎完全是錯的一樣,這種大跨度的改進,讓已經玩了一段時間的玩家感到非常的失落。
動漫手繪
累積了失落後《守望先鋒》還是有希望的,只要肯傾聽玩家的聲音,重新改一版也並不是什麼難事。可是放任投訴不管不顧,這就是完完全全的態度問題了,《守望先鋒》的匹配系統諸多的代練作弊行為,極大地影響了遊戲體驗。在經過玩家的不斷投訴後依舊沒有改進,有些玩家慕名而來本就水平不高,匹配到代練被虐的毫無快感。根本就體驗不到遊戲的樂趣,久而久之棄坑也是情理之中。
這兩個問題直接導致了大量玩家流失,以至於後來遊戲中都會很難再匹配到人,沒有用於無異於直接宣判這款遊戲的死亡。
遊戲介面
都說任何一家公司都不可能在業內輝煌七年,或許是這一“魔咒”應驗,也或許是冥冥中自有天意。《守望先鋒》的衰敗暴露了暴雪內部的問題,牽一髮而動全身。全產品線都暴露出這樣的問題。
最後就是《守望先鋒》出現的時代比較尷尬!我就不多說了