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  • 1 # 使用者9069971747367

      對於仙族來說:未轉的時候若1種法練滿,比如雷法的1-5階都練到10000的話,進行一次轉生之後會獲得10.25點的抗雷屬性。一轉練滿到二次轉生的時候的話,會獲得15.375點對應的抗性。二轉練滿到三次轉生的話,會獲得20.5點對應的抗性.

      對於人族來說:一轉前若1種法練滿,比如混法的1-5階都練到10000的話,轉生後會獲得10.25點的抗混屬性。二轉若某種練滿(1-5階都到15000)的話,會獲得15.375點對應的抗性。二轉練滿到三次轉生的話,會獲得20.5點對應的抗性.

      

      對於人族和仙族來說,未轉,一轉,二轉的時候如果法術全滿的話得到的抗性修正點數為:46.125

      而魔族的法術轉生修正和別的種族都有不同的地方,分別如下:

     加速法術轉生後帶來玩家速度成長係數的修正: 疊乘效果。未轉速法滿的魔速度修正是6%,一轉滿修正是9%,二轉為12%,一二三世全滿的修正是(1+6%)*(1+9%)(1+12%)-1=29.41%。

      加盤法術轉生後有物理抗性修正:疊加效果。未轉加盤法滿的魔增加抗物理10.25%,一轉滿修正是15.375%,二轉滿的修正是20.5,一二三世全滿的修正是10.25%+15.375+20.5%=46.125%

      加攻法術轉生後帶來HP成長係數的修正:疊加效果。一世法滿的法的修正是8.2%, 二世滿修正是12.3%,一二世全滿的修正是16.4% 8.2%+12.3%+16.4%= =36.90%

      吸血法術轉生後帶來MP成長係數的修正:疊加效果。一世法滿的法的修正是8.2%, 二世滿修正是12.3%,一二世全滿的修正是16.4% 8.2%+12.3%+16.4%= =36.90%

      以上所說的速度、HP和MP的修正百分比是在轉生後種族的基礎上進行的,其修正公式為:種族自身修正*(1+轉生修正)。假設HP成長率修正8.2%,轉生後是一個人族的話,這個人族的HP的成長係數將變為1.2*(1+8.2%)=1.298,(其中1.2為人這個種族本身的HP的成長係數)。而對於轉生後是魔的話,這個魔族的HP成長係數將變為1.1*(1+8.2)=1.19,(其中1.1為魔這個種族本身的HP的成長係數)。

      另外對魔族修正的一點額外解釋:修正說白了就等於你同時帶了變身成有同樣資料修正屬性的變身卡。比如某一世15種法滿一轉全敏男魔等級為106,不考慮修正血為15756(不戴3300的項鍊血為12456),速度為1000(本身有590點敏捷屬性,並且戴上5級神兵鞋子和項鍊),那麼他的真實資料是15756*1.082=17047的血,有1000*1.06=1060的敏捷。

     裝備也是有修正的:關於氣血和速度的修正對裝備是有效果的,比如你的項鍊是加3000法的,若你有魔族轉生對氣血的修正係數為8.2%的話,則戴上項鍊後,這個項鍊實際會給你加3000*(1+8.2%)=3246點氣血。鞋子則也類似,即如果你有速度上的修正,以後也會在鞋子上體現出來。

     在基本瞭解轉生所帶來的修正以後,你就可以根據自己的選擇去決定是否要練滿法了,要知道,練滿法需要巨大的時間和金錢代價.

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