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    魔獸爭霸2引擎是什麼?我們可以把遊戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的效能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。遊戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由遊戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把遊戲中的所有元素捆綁在一起,在後臺指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用於控制所有遊戲功能的主程式,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。” 可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D遊戲還是3D遊戲,無論是角色扮演遊戲、即時策略遊戲、冒險解謎遊戲或是動作射擊遊戲,哪怕是一個只有1兆的小遊戲,都有這樣一段起控制作用的程式碼。經過不斷的進化,如今的遊戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的複雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到檔案管理、網路特性,還有專業的編輯工具和外掛,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。 首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。遊戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高階效果都是透過引擎的不同程式設計技術實現的。 其次是動畫,目前遊戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內建的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入遊戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。 碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測遊戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關係。 渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上面板,最後再透過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在螢幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最複雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。 每一款遊戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可併成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D遊戲,尤其是3D射擊遊戲。儘管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Baldur's Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要釋出的《冰風谷2》,但它的應用範圍畢竟侷限於“龍與地下城”風格的角色扮演遊戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬遊戲、飛行模擬遊戲和即時策略遊戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。 在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》( 3D遊戲引擎設計是一項巨大的軟體工程。一個人獨立完成設計並撰寫也並非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的原始碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。 那麼至於2D, 就很好理解啦,目前80%的遊戲都是2D的。 但是並不是說3D遊戲就比2D遊戲好,不見得!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風格,你能說它不好,不經典?!!答案是否定的!! 2D 圖形遊戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以複雜的聯絡方式在遊戲中進行呼叫而實現遊戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 遊戲的顯示技術,傳統的 2D 遊戲很少需要呼叫顯示卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是透過 CPU 進行。因此一款 2D 遊戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網咖裡普遍 CPU 配置高,但顯示卡配置低,因此即使是 3D 遊戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的 2D 遊戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對 2D 遊戲使用了顯示卡加速,但顯示卡技術註定 2D 圖形是透過 3D 技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了 2D 圖形執行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在視訊記憶體帖圖數量的限制和 3D 顯示卡技術標準不一,導致個別顯示卡執行不了。畫素點陣技術也是較早期的 2D 技術 大型3D遊戲介紹: 比較大型經典的有:(中小型的不在介紹之列) 《三角洲特種部隊》(Delta Force) 《古墓麗影 III》 《極品飛車3-9》 《波斯王子》(Prince of Persia) 《輻射II》(Fallout II) 《暗黑破壞神 II》(Diablo II) 《雷曼II》(Rayman II) 《文明II》(Civiliazation II) 《半條命》 《異教徒II》 《升剛:機甲師》 《竊賊:黑暗計劃》 《彩虹六號防爆組》 《神通鬼大》 《上古卷軸:紅衣衛士》 《國王秘史:永恆的面具》 《療養院驚魂》 《你不認識傑克:搭便車》 《國際象棋大師6000》 《危險!》 《奪寶奇兵II》 《哨兵歸來》 《柏德之門》 《輻射II》 《最終幻想VII》 《魔法門:天堂之令》 《重返克郎多》 《歐洲空戰》 《獵鷹4.0》 《紅色男爵3D》 《大空戰》 《二戰戰鬥機》 《獨立戰爭》 《Descent:自由空間- 聖戰》 <X-COM:截擊機》 《FIFA 99》 《NBA Live 99》 《NFL Blitz》 《線上Golf》 《星際爭霸》 《戰爭地帶》 《Myth II:神話》 《鐵路大亨II》 《戰爭之錘:惡兆》 等等,不一一列舉.

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