作為一種文化娛樂消費,雖然電影本體看起來非常複雜,但在普通觀眾層面,結構則是相對清晰的,可以將他們對電影的消費意識分為三個層級。
一、功能性
電影作為一種被動式的體驗消費,在判斷一部電影是否值得觀看時,能否獲得娛樂效果,對觀眾來說永遠是第一要素。
不同型別電影觀眾的核心消費目的略有不同,喜劇片消費的是喜悅,劇情片消費的是戲劇性,愛情片消費的是浪漫,恐怖片消費的是緊張,幻想片消費的是對現實的逃避……這些僅憑藉影像片段就可以提供的滿足,是觀眾對電影最基本的功能性要求。
二、代入感
在心理學中,通常將其稱之為臨場感,在遊戲行業,則被稱之為沉浸感。無論關於它的描述是什麼,其本質意義是一樣的,指的是觀眾從空間上,認為自己正身處於電影的世界中。
讓觀眾獲得代入感最有效的途徑,便是提供多維度的視角以及大量豐富的影像細節,並且這些視角的轉換和細節的銜接需要吻合觀眾對敘事的理解。這對技術上的把控提出了更高的要求,任何需要觀眾在觀影中用另一個角度的腦力進行思考來彌補的缺失,都會影響代入感,在電影業,我們通常稱之為“齣戲”。
三、社交價值
這裡的社交價值可以理解為人類對共同話題的需求。觀眾願意接受電影的體驗,本質上是來自於人類的學習能力。這種需求可以被文字、聲音、影像所組成的不同表現形式所滿足,但電影無疑是最佳的方式。它用一個恰當的時長,和逼真的視聽讓觀眾獲得了一個相對完整的體驗經歷。
從接觸到電影資訊一開始直到電影結束之後的討論,是一個引發好奇以及找尋答案的心理體驗過程。電影市場的大眾特徵,集中放映以及工業化體系的發展,使得大規模人群會在同一時間完成如上相似的體驗,因此對體驗的交流所帶來的社交價值也成為觀眾對電影主要的需求。
因為影院觀影是先付費的服務,以上三項需求,在觀眾層面便有了清晰的排序。觀眾對任何電影宣發信息的理解,是會先從功能性開始判斷,當觀眾認為可以獲得功能性滿足時,才會衡量是否值得去影院消費代入感。而至於社交價值的獲得,觀眾可以透過任何觀影平臺完成,所以在成熟市場中,視窗期的安排和大規模的宣發預算便是為了促進觀眾在第一時間走進影院。
那麼透過以上三個緯度所建立的需求,觀眾會根據自己觀影之後最終的滿足度來衡量一部電影是否是“好電影”。一般情況下,三者兼具其二便是一部不錯的電影了,如果三者皆具,在中國電影市場當下,往往會是天時,地利,人和的結果(意思是撞了大運)。
還有一點需要注意的是,因為電影沒有統一的質量標準,所以觀影滿足度的好壞受到觀影預期的影響非常大。這種預期也叫“觀影期待”,我們需要讓觀眾走入影院前有期待,但是又不能讓其期待過度或者和電影實際的情況有太大偏差。
有些電影,在試映會上分值相似但因為上映前宣傳引導不同,最終口碑差異非常大的情況,上映後的豆瓣評分甚至相差三分以上!
透過非常多的專案實操,就會發現,每部電影都有對它比較偏好的人群:在上映前三天,這個人群越多走入影院,對一部電影的輿論趨勢越有利。
這裡說的人群不是指導演或者演員的粉絲,因為粉絲中往往會更容易產生由期待過度導致滿足感不足的情況。這裡所說的人群是指有相似生活背景的人,比如年齡,收入相近,性別相同等等。
筆者所共事的公司做的是觀眾研究,透過我們內部的映前觀眾監測平臺來看,只要能夠合理安排不同人群的觀影時間,便可以讓電影的口碑有一個持續的發酵,然後獲得一個良好的輿論效果。
從觀眾角度來分析,一部電影好不好,和輿論的影響其實非常有關係:因為我們對電影的評價永不會客觀,除非在觀影前不告訴你任何資訊。但現實情況是,我們在決定看一部電影時,往往會已經多方面瞭解了這部電影的資訊,有些資訊是來自宣傳方的有意引導,有些是來自其他觀眾的觀後感,這些資訊都會影響你的觀影預期,而持有不同的觀影預期之後所獲得的觀影體驗也是不同的。
作為一種文化娛樂消費,雖然電影本體看起來非常複雜,但在普通觀眾層面,結構則是相對清晰的,可以將他們對電影的消費意識分為三個層級。
一、功能性
電影作為一種被動式的體驗消費,在判斷一部電影是否值得觀看時,能否獲得娛樂效果,對觀眾來說永遠是第一要素。
不同型別電影觀眾的核心消費目的略有不同,喜劇片消費的是喜悅,劇情片消費的是戲劇性,愛情片消費的是浪漫,恐怖片消費的是緊張,幻想片消費的是對現實的逃避……這些僅憑藉影像片段就可以提供的滿足,是觀眾對電影最基本的功能性要求。
二、代入感
在心理學中,通常將其稱之為臨場感,在遊戲行業,則被稱之為沉浸感。無論關於它的描述是什麼,其本質意義是一樣的,指的是觀眾從空間上,認為自己正身處於電影的世界中。
讓觀眾獲得代入感最有效的途徑,便是提供多維度的視角以及大量豐富的影像細節,並且這些視角的轉換和細節的銜接需要吻合觀眾對敘事的理解。這對技術上的把控提出了更高的要求,任何需要觀眾在觀影中用另一個角度的腦力進行思考來彌補的缺失,都會影響代入感,在電影業,我們通常稱之為“齣戲”。
三、社交價值
這裡的社交價值可以理解為人類對共同話題的需求。觀眾願意接受電影的體驗,本質上是來自於人類的學習能力。這種需求可以被文字、聲音、影像所組成的不同表現形式所滿足,但電影無疑是最佳的方式。它用一個恰當的時長,和逼真的視聽讓觀眾獲得了一個相對完整的體驗經歷。
從接觸到電影資訊一開始直到電影結束之後的討論,是一個引發好奇以及找尋答案的心理體驗過程。電影市場的大眾特徵,集中放映以及工業化體系的發展,使得大規模人群會在同一時間完成如上相似的體驗,因此對體驗的交流所帶來的社交價值也成為觀眾對電影主要的需求。
因為影院觀影是先付費的服務,以上三項需求,在觀眾層面便有了清晰的排序。觀眾對任何電影宣發信息的理解,是會先從功能性開始判斷,當觀眾認為可以獲得功能性滿足時,才會衡量是否值得去影院消費代入感。而至於社交價值的獲得,觀眾可以透過任何觀影平臺完成,所以在成熟市場中,視窗期的安排和大規模的宣發預算便是為了促進觀眾在第一時間走進影院。
那麼透過以上三個緯度所建立的需求,觀眾會根據自己觀影之後最終的滿足度來衡量一部電影是否是“好電影”。一般情況下,三者兼具其二便是一部不錯的電影了,如果三者皆具,在中國電影市場當下,往往會是天時,地利,人和的結果(意思是撞了大運)。
還有一點需要注意的是,因為電影沒有統一的質量標準,所以觀影滿足度的好壞受到觀影預期的影響非常大。這種預期也叫“觀影期待”,我們需要讓觀眾走入影院前有期待,但是又不能讓其期待過度或者和電影實際的情況有太大偏差。
有些電影,在試映會上分值相似但因為上映前宣傳引導不同,最終口碑差異非常大的情況,上映後的豆瓣評分甚至相差三分以上!
透過非常多的專案實操,就會發現,每部電影都有對它比較偏好的人群:在上映前三天,這個人群越多走入影院,對一部電影的輿論趨勢越有利。
這裡說的人群不是指導演或者演員的粉絲,因為粉絲中往往會更容易產生由期待過度導致滿足感不足的情況。這裡所說的人群是指有相似生活背景的人,比如年齡,收入相近,性別相同等等。
筆者所共事的公司做的是觀眾研究,透過我們內部的映前觀眾監測平臺來看,只要能夠合理安排不同人群的觀影時間,便可以讓電影的口碑有一個持續的發酵,然後獲得一個良好的輿論效果。
從觀眾角度來分析,一部電影好不好,和輿論的影響其實非常有關係:因為我們對電影的評價永不會客觀,除非在觀影前不告訴你任何資訊。但現實情況是,我們在決定看一部電影時,往往會已經多方面瞭解了這部電影的資訊,有些資訊是來自宣傳方的有意引導,有些是來自其他觀眾的觀後感,這些資訊都會影響你的觀影預期,而持有不同的觀影預期之後所獲得的觀影體驗也是不同的。