-
1 # 心靈小院
-
2 # 雲頂旭博士
先說專案吧:
1、專案週期長(小遊戲除外),一款遊戲開發少則1年,多則3年
2、努力很難左右遊戲上線後的表現
3、加班很嚴重,尤其遊戲出版本或者出測試包體,一般都需要通宵加班
4、工作氛圍相對不那麼拘謹,少了很多勾心鬥角
再說說工種:說說大多數人是怎樣的,不代表那些特別優秀的工作者
1、遊戲策劃:玩這種競品遊戲,相關遊戲玩到吐;天馬行空的玩法始終需要落實到各個細節,往往工作大多數時間在協調和解決各種開發過程中的難題,很少有時間潛心研究玩法;大多數策劃還是執行者,比如抄個其他遊戲的揹包系統,自己加一點微創新;
2、程式設計師:加班主力軍;實現各種策劃提出來的好玩的玩法;研究的領域是程式碼怎麼架構能有更好的效能、擴充套件性;對遊戲玩法的話語權比較小,對遊戲效能表現的話語權比較大
3、美術:畫畫畫;策劃提的需求,各種畫各種改;改到最後,大多數人很少有自己的想法,老闆說什麼就畫什麼樣吧;在視覺表現上有比較大的話語權,畢竟在視覺表現上美術是專業的,優秀的美術應該提出自己的看法
4、測試:本人認為遊戲行業最苦逼的職業,一個小功能要玩上百遍;自己專案組做的遊戲玩到吐,關鍵大多數遊戲還不好玩,想一想1-3年的開發週期天天玩一款遊戲的感覺;上限也比較高,優秀的測試可以提出很多試玩體驗,和最佳化策略給遊戲策劃組,有機會晉升為專案經理
5、遊戲運營:這個瞭解的比較少,是分市場運營和使用者運營的;市場運營更多的是跑上線渠道,和使用者引流,洽談一些合作;使用者運營,更多的是想活動運營遊戲使用者,拉新,觸活,留存
-
3 # 花生歪果仁
從2017年的遊戲行業發展態勢上來看,2018年的遊戲產業仍然有機會,消費升級情況會在吃喝玩樂這些行業中出現,遊戲自然也是其中之一。2017年王者榮耀繼續大火,同質化的MOBA手遊越來越多,但也都在悶聲賺大錢。在年末的時候,戀愛手遊戀與製作人,養成手遊旅行青蛙又連續刷屏,成為了遊戲行業的新趨勢。網易的武俠手遊楚留香以自由度高,捏臉好看聞名。也獲得了很多擁躉。
目前從app排行榜上來看,手遊界三巨頭仍然是王者榮耀,QQ飛車和夢幻西遊(夢幻西遊為什麼這麼多年長盛不衰也是業內),這意味著手遊的渠道仍然被騰訊,網易等大公司佔據,要想做出爆款的手遊還是要藉助大公司的渠道,同樣大公司的遊戲也是更容易爆的,而去年戀與製作人的橫空出世打出了一片女性的市場,這說明女性市場中還有很大一片藍海需要開拓,新年也可以從這個目標群體進行切入。
在pc端遊戲方面,劍三在2017年末出了重置版,但是評價目前並不高,對於配置的要求也較強,網易的逆水寒拖了幾年了都未出,與古劍奇譚同源的神舞幻想在年末推出後同樣評價較低,為端遊今年的發展蒙上一層陰影。
越來越多在電腦和手機等數碼產品包圍下的青少年成長起來,對於遊戲行業來說是很大的利好,他們學習能力較強,對於電子產品興趣濃厚,同樣也有很高的支付意願,但是他們對於產品的質量,遊戲性,遊戲的運營能力要求也較高,這是遊戲行業消費升級的表現,各廠商也需要重視。
贊同1
回覆列表
值不值得進入一個行業,無非看幾個緯度:薪酬、職業發展和行業氛圍。因為我是策劃,那麼就只從策劃的角度談一談。
第一個 薪酬
我們以應屆生看待,國內遊戲行業給到的畢業起薪在網際網路行業中也算首屈一指的。不考慮換皮小作坊,二三線大廠給普通本科校招生普遍都能到7-10k的稅前,大部分還能額外再加上專案獎金,一線大廠更多,每月到手的數額足夠可觀。在薪酬這一塊,遊戲行業絕對是值得入行的。
當然,遊戲行業的加班也是絕無僅有的,算下時薪其實並不算高,但實際而論,又輕鬆又錢多的崗位,在私企中能找到幾個?大環境如此,要啥腳踏車呢。
另當別說的是,加班其實是遊戲製作無法避免的問題,趕版本、趕進度、臨時性bug等等各類原因造成了遊戲行業作為加班重災區的結果,國內外其實都一樣,無非是是否保障加班收益的區別,這個就不展開說了。
第二個 職業發展
遊戲行業的職業發展是一個薛定諤的過程,特別是遊戲策劃,因為衡量一個策劃的能力,基本就是看過往專案經歷。而國內策劃的蛋疼之處在於,除非參與維護成熟的老專案,不然你壓根不知道你下個專案能不能成。那麼,你的升職就只能靠求神拜佛,並在遊戲裡多薅點羊毛保證一下不被最佳化整合掉。
在充斥買量、換皮的市場中,雖然洗量套路有跡可循,但你依然不知道你的哪個行為或內容將會導致專案爆紅或暴死,所以基本在跳槽時只能靠耍嘴皮子。當職業的發展和你的能力的相關性不太高時,你的發展其實就不是你能掌控的了,可以類比參考一下目前普通人考入公務員後謀求升官的情況。
當然,遊戲策劃的水平還是確確實實能從很多緯度衡量的,邏輯思維、表達能力、審美、溝通、文案、數值感覺等等,提升能力,踏踏實實做專案,還是可以降低專案暴死的機率的,就視目前國內的市場情況來看,越來越多玩家願意為精品中國產付費,那麼當這個群體足夠大時,有能力的策劃就能旱澇保收了。
小結就是,就職業發展來看,不推薦入職小廠當策劃,起碼到二線大廠以上當一個策劃,作為個人的發展來說才有更多可能性,在初入職場的幾年也能學到更多實際有用的東西,而不僅僅是配個表,寫個案子一類的能力。
第三個 行業氛圍
行業就我的感覺而論,其一是日常工作氛圍是很好的,同事都是年輕人,基本是遊戲愛好者,所以共同話題永遠不缺、心思簡單關係不復雜、溝通順暢理解能力高等等,這些在職場中我覺得都是非常寶貴的東西。
其二是行業整體的悲觀,18年作為寒冬年,包括目前版號再次停申,政策的反覆無常給整個行業帶來的悲觀情緒是十足的。但這其實也是一輪洗牌,將很多換皮為主的中小工作室打死了,如果真能按相關部門的想法順利發展,能避免重複性過高的遊戲面世,那對遊戲業的發展其實是良好的,剜去毒瘤陣痛難忍,後續的治療能跟穩的話,那行業發展是沒問題的。
其三是行業大部頭的研發方向和我們能參與、希望參與的研發方向。
目前多數國內廠商包括騰訊網易,產出的產品都會偏頁遊風,主要原因當然是來錢快、風險低和受眾廣(太吾、古劍總收入可能都沒有一個IP手遊、傳奇頁遊幾個月的流水額高)。因此目前來說,為了一個良好的職場開端,我們基本參與到的都會是這些型別的遊戲研(huan)發(pi)工作。
但好的趨勢在於,精品遊戲的存活率、盈利和對品牌形象的塑造,都在慢慢變好,所以在不久的將來(政策穩定為前提),國內會湧現相當一部分優良遊戲廠商或工作室。當這個形式穩定下來後,並且我們掌握了一定的策劃能力時,就可以真正參與到我們入行時真正想做的遊戲中去了(當然,目前來看這一形式依舊極其不明朗)。