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  • 1 # 南爵玉書生

    我覺得蠻好的呀,就是我現在做的是在遊戲有關的,然後電競的話可能以前別人都不是很看重,但是現在已經被人們所認識。

    而且中國現在無論是政府還是觀眾,又或者是相關的遊戲部門都在全力推廣遊戲,其實遊戲本身是沒有錯的,可能有些人玩遊戲的時候採用了適當的態度,導致遊戲一直以來都給別人一個很負面的評價

    從我個人的看法來看,我覺得以後的話,遊戲會有一個很不錯的發展方向,也會有越來越多的年輕人,投入到這個行業中。

    現在的政策對於電競行業也是具有一定的扶持,所以說國家也不排斥這個行業,然後資本,還有人才的聚集,這個行業就會越來越發展發展的十分迅速。

    現在年輕人的話,去做這個行業的時候,他們也可以投入到這個行業,剛剛起步,年輕人的機會很大,不會受到其他的資本影響

  • 2 # 怎麼總是存在使用者名稱

    家長對電競行業的誤解可能是源於其對青少年帶來的一些負面影響,不可否認這確實存在,但是這就需要我們的引導了,凡事沒有絕對的積極作用,都會有消極作用這也是我們要下力解決的,要透過提高他們的自律能力等來改變一些現象,各方都應該做些引導!

    我覺得電競產業這些年來的戰績是十分值得認可的,首先它成為了奧運會專案之一,這就充分肯定了其作為競技體育運動的性質,也得到了肯定認可。其次從最近的世界性比賽中摘得桂冠我們也可以看的出來中國電競行業其實是在這些年的充滿爭議的發展中做出來了一些成績的,這是值得肯定的事情。另外電競也衍生出來一系列的行業,由此產生的產業鏈條可以說是比較完善的,這是從內部來說電競產業其實也在不斷髮展完善自己!另外最近從人民日報等報刊發聲等可以看出,社會對電競行業的觀念在改變,同時表示支援其健康發展,同時我覺得大眾的觀點也要相應的轉變下,如何認識這個從前充滿爭議的東西!

  • 3 # 牧童說

    中國電競現在來到一個黃金時代,整個產業的發展速度是爆炸式的,隨著今年IG的奪冠更是推向了新的高潮。那麼很多家長還是不看好這個行業,他們主要分為兩種。

    一種是思想還是比較老舊的,認為電子競技就是打遊戲,是沉迷遊戲,把打遊戲作為事業,不務正業。其實不是的,不過這種思想根深蒂固,言傳身教都很難改變,不過還是要說,電子競技、打遊戲還有沉迷遊戲完全是三個概念。

    打遊戲是一種日常生活中的興趣愛好,工作學習之餘放鬆頭腦,跟聽音樂,看電影包括打籃球都是相同型別的。而沉迷遊戲就不一樣了,對於一件事情極度沉迷造成的結果不堪設想,甚至廢寢忘食日夜顛倒,這不只是不務正業這麼簡單的事情了,甚至關係到一個人的生命健康。

    而電子競技則又是另一種概念,高度職業化的競技專案,一切訓練、飲食還有休息都是按照較為嚴格的科學指標的,並不是幾個人水平高一起打遊戲這麼簡單的,跟傳統體育已經越發靠攏了。

    有的家長接受起來比較快,他們發現電競確實已經很成熟了,但是有關競技,這往往是個青春飯,並不長久,即使現在產業越發成熟,但是就如同傳統競技一樣,要一直在這個行業生存是非常困難的,即使走到幕後,也並不是一個長久的飯碗。這確實比較難解決,不像一些鐵飯碗來的那麼讓父母放心。

  • 4 # 前瞻產業研究院

    隨著亞運會電競專案奪冠、英雄聯盟S8全球總決賽榮耀登頂、在《絕地求生》等電競專案中取得耀眼成績,中國電競正逐漸走進主流視野,成為最為快速增長的新興產業之一。2018年其市場規模達到863億元,使用者規模達到4.28億人。

    中國電競逐漸進入主流視野,行業規模快速擴張

    隨著亞運會電競專案奪冠、英雄聯盟S8全球總決賽榮耀登頂、在《絕地求生》等電競專案中取得耀眼成績,中國電競正逐漸走進主流視野,成為最為快速增長的新興產業之一。根據艾瑞諮詢統計,中國電競市場總體規模從2015年的306億元躍升至2017年的655億元,CAGR達46.3%。2018年其市場規模又同比增長了31.6%至863億元左右。在市場規模快速增長的同時,電競行業使用者數量也迅速擴張,從2014年1.53億人上升至2018年4.28億人,CAGR達29.3%。

    發展歷程一波三折,行業迎來爆發期

    回顧中國電子競技的發展歷程,可謂是一波三折。上世紀60年代,麻省理工學院的學生設計一款雙人射擊遊戲《Spacewar》,成為世界上第一款正真意義上可娛樂性質的電子遊戲,電子競技由此誕生。直至1998年,中國電子遊戲才在網際網路的助推下興起。2003年,中國電子競技被國家體育局設立為中國第99個體育專案,然而,僅僅一年之後,廣電總局釋出政策檔案禁止電競節目的播放,中國正蓬勃發展的中國電子競技戛然而止。一直到2010年以後,資本入駐電競市場,騰訊代理了《英雄聯盟》,中國電子競技行業終於迎來黃金髮展期。

    移動電競成為電競行業發展的最大增長極

    電子競技的快速發展,也拉動了遊戲和體育行業的收入增長。據統計,在電子競技市場規模中,競技遊戲產品的收入佔90.31%。其中,收益於手遊行業的發展,移動電競成為電競行業發展的最大增長極。

    資料顯示,2015-2018年,中國移動電競行業市場規模已經從50.9億元迅速增長至456.8億元,CAGR高達107.8%,預計2019年將增長至541.1億元;同時使用者規模從2015年的0.9億人增長至2018年的3.5億人,CAGR達57.3%,預計2019年將增長至4億人。

    由於移動電競相比PC客戶端電競具有滲透率高、直播方便等端遊無法比擬的優勢,因此前瞻預計未來移動電競佔電競行業的比例仍會擴大。

    電競行業將專業化、娛樂化、豐富化發展

    隨著中國電競行業的持續發展壯大,未來行業發展將呈現如下趨勢:

    電子競技賽事將持續專業化、體育化、多元化。中國電競賽事已經過了探索發展結算,賽事直轉播、賽制、職業管理等技術和制度都將進一步專業化發展。同時電競入奧正持續推進,符合奧林匹克精神的電競專案將得到重視。此外,擁有聚合和綜合發展價值的第三方賽事逐漸崛起,促進賽事市場的多元化發展,新興電競IP登上舞臺。

    電子競技將進一步融入泛娛樂生態,內容價值持續凸顯。目前電子競技與泛娛樂生態的融合仍處於產品少、品質不高的初級階段,隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技IP的故事內容價值將開始凸顯,將進一步融入泛娛樂生態,進一步擴大影響力。

    電子競技將融入城市大戰,持續豐富電競生態。電子競技擁有帶動遊戲、數字內容、硬體以及泛娛樂等環節的產業鏈能力,被眾多地方政府視為產業升級重要驅動力之一。未來電子競技將作為重要的城市泛娛樂生態內容在商業、產業、文化三個方面深度融入城市的發展。

    根據普華永道在《電競為中國市場開創機會》中的預測,中國電競產業將保持26.4%的高複合增長率,在世界電競產業高速發展的背景下,中國電競發展速度將領跑全球。

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