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1 # 一盞茶
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2 # 人間不荒糖
劍聖易大師,最初衷就是設計的上手簡單明瞭的英雄。 上限高順風逆風打團必須第一個針對,稍微會玩點打團哪怕被針對第一個秒也能已收大量傷害跟控制,其餘隊友只要不神坑也能輕鬆滅對面 。 那些說劍聖怕控制的我也是服 ,100多個英雄有幾個不怕控?先對劍聖Q能躲控R免疫減速高移速不是螞蚱那樣的點控,也很難控到還有W比牛頭開大還肉被動跟E就不說了傷害真的人畜不分。打野位的話野區從1級到18級都是對面爸爸,那些說劍聖不變態的不妨自己去體驗幾把,還有可能拳頭設計劍聖就是為了讓玩家多多團隊協作因為沒有任何一個英雄能剋制劍聖論單挑劍聖不虛任何英雄。就算裝備壓制能殺劍聖的也沒有一個能留住劍聖 能留住的就算裝備壓制也未必打的過。所以說該削還得削
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3 # 遊戲作者君
但是由於版本的變遷和玩家們的層出不窮的套路開發,寶石中單的現身使得劍聖在高階局乃至職業賽場上都得以現身。作為打野位置的劍聖在寶石的輔助下得以吃到中路所有資源解決了發育期長,成型期晚的根本問題。LPL和LCK的比賽都向我們展示了一旦劍聖裝備成型,領先全場之時,往往就能夠在寶石和隊友的輔助下Carry全場,拿到比賽的最終勝利。
但是也有很多比賽也向我們展示了當劍聖無法順利拿到中路和野區的全部資源,甚至因為過早陷入劣勢,無法繼續發育的時候,即使有著寶石的無敵加上四個隊友的鼎力輔助,劍聖依然無法幫助隊伍取得比賽勝利,歸根結底拿到劍聖的隊伍就是在和裝備成型期做鬥爭,劍聖成型的越早就越容易拿到比賽勝利,而越晚甚至無法裝備領先對面時,劍聖也往往只是一個醬油英雄。
這是劍聖在職業賽場上的綜合表現所得出來的結論。但是在路人局中,無論是所謂的青銅白銀低端局,還是大師王者高階局,都存在著更多的不穩定因素。那就是各線玩家瘋狂給劍聖機會抓單,拿人頭。於是我們就可以看到某些路人局的劍聖即使沒有使用中單寶石的套路,也沒有去吃線上的資源,照樣可以做到刷四片野區,走到哪殺到哪,二十分鐘三神裝,四神裝的局面。
這劍聖又不得不提他的難兄難弟——宮本武藏。真真是賽季每更新,次次削宮本。硬是把這麼一個強勢的英雄削成了超級兵。
言歸正傳,說到底,劍聖其實是一個收割英雄,他強大的追擊收割能力是讓玩家們感到恐懼和難以針對的點。但如果隊友沒有給劍聖創造收割環境,或者說劍聖的裝備不足以支援他先秒一人完成收割,那麼他就會很尷尬。
所以在拳頭進行到相應的改版之後,劍聖在收線上資源時應該會更加地困難和緩慢,似乎他又將暫時告別職業比賽的舞臺。但是在發育變慢的情況下,劍聖是不是還有可能重返賽場呢?作者君覺得是完全有可能的。
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4 # 勝利之楓
中野經濟問題指的是將多條路線的經濟/經驗集中於單個英雄,塔裡克/劍聖是最常見的組合,死歌/努努是另一個相反的選擇,死歌通常會吃掉所有隊友的野怪來加速自己的發育。
對於這個問題,雖然具體的改動還在測試,但我們有可能會重新加入在8.10版本中移除的野怪經驗懲罰機制,並調整單個英雄比如易(取消Q對小兵的額外傷害),打野道具會縮減英雄從小兵處獲得的經驗,並提升從野怪處獲得的經驗等。”
中野經濟問題主要是指一個人獨佔多條路線經濟的情況,不過簡單的說,就是死歌/努努以及塔裡克/劍聖這樣的組合。
當然,並不是只有以上兩對英雄存在這樣的情況,只是他們更加具有標誌性,比如有鐵男/龍女、凱爾/劍聖這樣的搭配。只是在當前的情況下,如果一支隊伍選擇了劍聖,那麼劍聖將有很高的機會吃掉兩條路的經濟。
最主要的問題是,拳頭似乎認為這種玩法存在問題,主要在於這種打法下中路的節奏很快,而且雙方缺少互動性,而且中單英雄在前期更是0作為,因為他們只需要等待隊友來吃線就可以了。
為了處理這個問題,拳頭將加入野怪營地的經驗懲罰制度,也就是說打野英雄超出野怪的等級越多,獲得的經驗值就越低。實際上這個機制在今年早些時候是存在的,在取消了之後拳頭有意讓這個系統迴歸來處理當前的問題,可以預料到經驗懲罰制度迴歸之後,懲罰力度應該不會有以前那麼高。
拳頭同時還在考慮對單個英雄進行修改,比如降低劍聖Q技能的清線能力,或者直接改動打野道具讓打野英雄從小兵中獲得的經驗降低等等。
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5 # 歪佛遊戲解說
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首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。
中野經濟問題指的是將多條路線的經濟/經驗集中於單個英雄,塔裡克/劍聖是最常見的組合,死歌/努努是另一個相反的選擇,死歌通常會吃掉所有隊友的野怪來加速自己的發育。
對於這個問題,雖然具體的改動還在測試,但我們有可能會重新加入在8.10版本中移除的野怪經驗懲罰機制,並調整單個英雄比如易(取消Q對小兵的額外傷害),打野道具會縮減英雄從小兵處獲得的經驗,並提升從野怪處獲得的經驗等。”
中野經濟問題主要是指一個人獨佔多條路線經濟的情況,不過簡單的說,就是死歌/努努以及塔裡克/劍聖這樣的組合。
當然,並不是只有以上兩對英雄存在這樣的情況,只是他們更加具有標誌性,比如有鐵男/龍女、凱爾/劍聖這樣的搭配。只是在當前的情況下,如果一支隊伍選擇了劍聖,那麼劍聖將有很高的機會吃掉兩條路的經濟。
最主要的問題是,拳頭似乎認為這種玩法存在問題,主要在於這種打法下中路的節奏很快,而且雙方缺少互動性,而且中單英雄在前期更是0作為,因為他們只需要等待隊友來吃線就可以了。
為了處理這個問題,拳頭將加入野怪營地的經驗懲罰制度,也就是說打野英雄超出野怪的等級越多,獲得的經驗值就越低。實際上這個機制在今年早些時候是存在的,在取消了之後拳頭有意讓這個系統迴歸來處理當前的問題,可以預料到經驗懲罰制度迴歸之後,懲罰力度應該不會有以前那麼高。
在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。
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6 # 上海外企二手電腦
劍聖本來就垃圾,削不削都沒威脅,那些怕劍聖的大多是喜歡兵線過河道,不看野區情況,殘血了喜歡在對面塔下像條看門狗守著,被劍聖上來幾波收割了,發現打不過,逃不了,就說劍聖很強,劍聖前期並不強,還很容易被風箏,所以,遇到劍聖注意自己的兵線,
遇到很多蠢隊友,特別是亞索和下路,看著劍聖來了,怎麼打訊號都不理,想著風箏劍聖,自己血線又低,人家帶著大招幾刀砍死還說點訊號誰不會?怎麼不來幫
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沒錯,就是當年的AP劍聖!Q有著1.0AP的加成,W有著高達4.0的AP加成,加上雙抗加成,沒有引燃和硬控很難制裁劍聖。此外還有大招的擊殺助攻重新整理技能,5殺簡直輕而易舉。直到2013年中旬拳頭公司重做劍聖,AP劍聖載入史冊。