一、前期規劃
1、劇本
(1)故事劇本
是動畫片的基礎,要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內容可以用畫面來表現,特別是不具備視覺特點的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動畫片的文學劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。
(2)分鏡頭劇本
是把文字進一步視覺化的重要一步,是導演根據文學劇本進行的再創作,體現導演的創作設想和藝術風格,分鏡頭劇本的結構:圖畫+文字,表達的內容包括鏡頭的類別和運動、構圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用於說明如鏡頭長度、人物臺詞及動作等內容。
2、原畫設定
(1)角色設定
造型設計,包括人物造型、動物造型、器物造型等設計,設計內容包括角色的外型設計與動作設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標準造型、轉面圖、結構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,透過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現角色的性格和典型動作),並且附以文字說明來實現。超越建築多媒體提示造型可適當誇張、要突出角色特徵,運動合乎規律。
(2)場景設定
二、中期製作
3、模型製作
是動畫師根據前期的造型設計,透過三維建模軟體在計算機中繪製出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現的物體都要建模。建模的靈魂是創意,核心是構思,源泉是美術素養。通常使用的軟體有3DSMax、AutoCAD、Maya等。
建模常見方式有:多邊形建模——把複雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大後不光滑);樣條曲線建模——用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產生陡邊或皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。細分建模——結合多邊形建模與樣條曲線建模的優點面開發的建模方式。建模不在於精確性,而在於藝術性,如《侏羅紀公園》中的恐龍模型。
4、毛髮製作
在科技和經濟飛速發展的今天,人們的精神娛樂需求日漸變大,電影、電視、遊戲逐步深入人心,而動畫這種最形象、直觀、生動的表現手法,也越來越得到人們的喜愛。毛髮,由於其顯而易見的複雜性,在三維動畫製作一直是個難點,因此,各種毛髮軟體應運而生,比較主流的有:Shave and hair cat、FXHair、Yeti等,總體來說FXHair是其中最佳的解決方案。
5、材質貼圖
材質即材料的質地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片透過軟體的計算貼到三維模型上,形成表面細節和結構。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟體使用了貼圖座標的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應於不同的需求。模型的材質與貼圖要與現實生活中的物件屬性相一致。
6、模型繫結
根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設定,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
7、分鏡動畫
參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的物件製作出每個鏡頭的表演動畫。
8、動畫製作
根據分鏡頭劇本與動作設計,運用已設計的造型在三維動畫製作軟體中製作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化透過關鍵幀來實現,設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。三維軟體大都將動畫資訊以動畫曲線來表示。
動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設定的快慢急緩、上下跳躍。內部結構原理的演示動畫、實際執行中的排風口等,都要符合產品本身的規律,製作要儘可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種產品的運動規律,並能夠非常清楚的瞭解要表現的產品所特有的結構。
9、燈光
目的是最大限度地模擬自然界的光線型別和人工光線型別。三維軟體中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。攝影機控制,依照攝影原理在三維動畫製作軟體中使用攝影機工具,實現分鏡頭劇本設計的鏡頭效果。畫面的穩定、流暢是使用攝影機的第一要素。攝影機功能只有情節需要才使用,不是任何時候都使用。攝像機的位置變化也能使畫面產生動態效果。
10、渲染
是指根據場景的設定、賦予物體的材質和貼圖、燈光等,由程式繪出一幅完整的畫面或一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態或動畫效果圖,而這些都需要渲染才能完成。
11、特效製作
不管是在動畫電影中,還是在實拍的電影中,三維動畫與特效的加入會使影片更加突出視覺特效,觀眾會跟隨故事情節而產生帶動性的感受,所以三維動畫與特效對於影片來說是非常重要的。三維動畫與特效不僅可以製作動畫電影,還能夠完成實拍不能解決的影視鏡頭,不會受到天氣季節等因素影響,且可修改性較強,質量要求也更易受到控制,能夠對所表現的故事與產品起到前所未有的視聽衝擊作用.
三、後期合成
影視類三維動畫的後期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,透過非線性編輯軟體的編輯,最終生成動畫影視檔案。
擴充套件資料:
三維動畫角色的表情管理
角色動畫是三維動畫製作中設計的角色編輯動畫,這個角色可以是任何的人,動物和物體。根據劇本的內容,去設定角色的體貌特徵,知道角色的性格,這樣方便人物造型、表情、心理等方面的設定。
我們設計角色的活動,目的不是單純為了在場景內進行模型展示,更不是為了亮相、擺功架、走臺步,或者來一、二個舞蹈姿勢的鏡頭,而是為了使其靈活,具有變化,富於表現力,能展現情緒,能說明心理活動,以備我們按照角色需要去設計並完成後能夠更貼切三維動畫作品的主題思想。
值得注意的一點是,這種形象的創造,必須要服從人物性格,並與心理活動緊密相結合的,而心理活動的表現主要就體現著角色的表演表情處理。
頭、頸的表情處理:頭頸所指的,是整個面部表情。面部的動作,不像手與手臂的動作似的,因為佔據較廣大的空間,而輕易的被人們所看見。它因為組織複雜,變化繁多的緣故,最可以表現一個人曲折隱微的心理。
例如:憤怒、畏懼、飢餓、憐憫、憂慮、鄙夷、疑惑、快樂、失望、報復等。假使沒有面部表情的傳達:則不容易將這些情緒顯示出來,所謂「喜怒形於色」,也就是這個道理。
人類有情緒時的反應動作,某些時候面部即已涵蓋一切,對於一個人的心事與情感,旁人往往只需看他的面孔,縱然不再看他身體其它部分的動作,已可充分明瞭了。面部有了動作,其它部位不一定有,但決沒有手臂腿腳有動作而面部部沒有表情的。
一、前期規劃
1、劇本
(1)故事劇本
是動畫片的基礎,要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內容可以用畫面來表現,特別是不具備視覺特點的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動畫片的文學劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。
(2)分鏡頭劇本
是把文字進一步視覺化的重要一步,是導演根據文學劇本進行的再創作,體現導演的創作設想和藝術風格,分鏡頭劇本的結構:圖畫+文字,表達的內容包括鏡頭的類別和運動、構圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用於說明如鏡頭長度、人物臺詞及動作等內容。
2、原畫設定
(1)角色設定
造型設計,包括人物造型、動物造型、器物造型等設計,設計內容包括角色的外型設計與動作設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標準造型、轉面圖、結構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,透過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現角色的性格和典型動作),並且附以文字說明來實現。超越建築多媒體提示造型可適當誇張、要突出角色特徵,運動合乎規律。
(2)場景設定
二、中期製作
3、模型製作
是動畫師根據前期的造型設計,透過三維建模軟體在計算機中繪製出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現的物體都要建模。建模的靈魂是創意,核心是構思,源泉是美術素養。通常使用的軟體有3DSMax、AutoCAD、Maya等。
建模常見方式有:多邊形建模——把複雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大後不光滑);樣條曲線建模——用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產生陡邊或皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。細分建模——結合多邊形建模與樣條曲線建模的優點面開發的建模方式。建模不在於精確性,而在於藝術性,如《侏羅紀公園》中的恐龍模型。
4、毛髮製作
在科技和經濟飛速發展的今天,人們的精神娛樂需求日漸變大,電影、電視、遊戲逐步深入人心,而動畫這種最形象、直觀、生動的表現手法,也越來越得到人們的喜愛。毛髮,由於其顯而易見的複雜性,在三維動畫製作一直是個難點,因此,各種毛髮軟體應運而生,比較主流的有:Shave and hair cat、FXHair、Yeti等,總體來說FXHair是其中最佳的解決方案。
5、材質貼圖
材質即材料的質地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片透過軟體的計算貼到三維模型上,形成表面細節和結構。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟體使用了貼圖座標的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應於不同的需求。模型的材質與貼圖要與現實生活中的物件屬性相一致。
6、模型繫結
根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設定,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
7、分鏡動畫
參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的物件製作出每個鏡頭的表演動畫。
8、動畫製作
根據分鏡頭劇本與動作設計,運用已設計的造型在三維動畫製作軟體中製作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化透過關鍵幀來實現,設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。三維軟體大都將動畫資訊以動畫曲線來表示。
動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設定的快慢急緩、上下跳躍。內部結構原理的演示動畫、實際執行中的排風口等,都要符合產品本身的規律,製作要儘可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種產品的運動規律,並能夠非常清楚的瞭解要表現的產品所特有的結構。
9、燈光
目的是最大限度地模擬自然界的光線型別和人工光線型別。三維軟體中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。攝影機控制,依照攝影原理在三維動畫製作軟體中使用攝影機工具,實現分鏡頭劇本設計的鏡頭效果。畫面的穩定、流暢是使用攝影機的第一要素。攝影機功能只有情節需要才使用,不是任何時候都使用。攝像機的位置變化也能使畫面產生動態效果。
10、渲染
是指根據場景的設定、賦予物體的材質和貼圖、燈光等,由程式繪出一幅完整的畫面或一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態或動畫效果圖,而這些都需要渲染才能完成。
11、特效製作
不管是在動畫電影中,還是在實拍的電影中,三維動畫與特效的加入會使影片更加突出視覺特效,觀眾會跟隨故事情節而產生帶動性的感受,所以三維動畫與特效對於影片來說是非常重要的。三維動畫與特效不僅可以製作動畫電影,還能夠完成實拍不能解決的影視鏡頭,不會受到天氣季節等因素影響,且可修改性較強,質量要求也更易受到控制,能夠對所表現的故事與產品起到前所未有的視聽衝擊作用.
三、後期合成
影視類三維動畫的後期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,透過非線性編輯軟體的編輯,最終生成動畫影視檔案。
擴充套件資料:
三維動畫角色的表情管理
角色動畫是三維動畫製作中設計的角色編輯動畫,這個角色可以是任何的人,動物和物體。根據劇本的內容,去設定角色的體貌特徵,知道角色的性格,這樣方便人物造型、表情、心理等方面的設定。
我們設計角色的活動,目的不是單純為了在場景內進行模型展示,更不是為了亮相、擺功架、走臺步,或者來一、二個舞蹈姿勢的鏡頭,而是為了使其靈活,具有變化,富於表現力,能展現情緒,能說明心理活動,以備我們按照角色需要去設計並完成後能夠更貼切三維動畫作品的主題思想。
值得注意的一點是,這種形象的創造,必須要服從人物性格,並與心理活動緊密相結合的,而心理活動的表現主要就體現著角色的表演表情處理。
頭、頸的表情處理:頭頸所指的,是整個面部表情。面部的動作,不像手與手臂的動作似的,因為佔據較廣大的空間,而輕易的被人們所看見。它因為組織複雜,變化繁多的緣故,最可以表現一個人曲折隱微的心理。
例如:憤怒、畏懼、飢餓、憐憫、憂慮、鄙夷、疑惑、快樂、失望、報復等。假使沒有面部表情的傳達:則不容易將這些情緒顯示出來,所謂「喜怒形於色」,也就是這個道理。
人類有情緒時的反應動作,某些時候面部即已涵蓋一切,對於一個人的心事與情感,旁人往往只需看他的面孔,縱然不再看他身體其它部分的動作,已可充分明瞭了。面部有了動作,其它部位不一定有,但決沒有手臂腿腳有動作而面部部沒有表情的。