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  • 1 # 戲遊小白鴿

    《明日方舟》雖然對科幻死忠來說不能算十分硬核,但相比於市面上其他作品,還是做出了階段內足夠硬的科幻風格,一目瞭然的UI介面、豐富到繁雜的廢土向背景設定,再加上醫學、軍武以及廢土味元素的故事,可以說相當“作死”了。

    誰想,年初的《流浪地球》給中國產科幻題材大大奶了一口,改變了題材的口碑和關注度。如果一定要說偶然,這確實是個偶然,但正是《明日方舟》早早立項,在中國產科幻題材最難獲得資源的黑暗時期堅持,才趕上了這撥跨界助攻,前後完全沒有同類競品,現搭班子跟風是肯定來不及的,可以說是“機會給有準備的人”的最佳例項。

    而《明日方舟》確實也不負眾望,在讓玩家們苦等一年半後,一經上線便以令人稱奇的遊戲質量力壓《王者榮耀》、《絕地求生》兩大國民級遊戲IP,傲居策略向遊戲排行榜榜首。

    抓住使用者的眼球,是產品成功的第一步。不管是從遊戲上線的宣傳還是遊戲上線後的實際資料來看,《明日方舟》都做得非常成功,並且遠比常規意義上來說更加成功。

    很期待《明日方舟》與其製作團隊在日後的表現。

  • 2 # 河南李自成

    近一段時間,明日方舟相當火。我也是在公測第一時間加入進去,每天玩的不亦樂乎。很多人都覺得一款小眾的塔防遊戲這麼火有點不好理解。我想借這篇文章,從一個玩家的角度談談自己的理解。 這是我第一次投稿,文章隨便寫寫。大家也就隨便看看。如果覺得有道理,點個按鈕支援一下。覺得沒道理,一起理性討論。 一、合適的上線時間 明日方舟在上個月公測,也就是2019年5月。一款二次元遊戲吸引的自然是二次元使用者。可以回想一下這個時間點比較頭部的二次元遊戲,我來列舉幾個:崩壞3,陰陽師,碧藍航線,fgo,少前。這裡面最年輕的似乎是碧藍航線,也已經兩週年了。兩年是一個什麼概念呢,二次元的使用者相當的年輕化:比如我當年初二,兩年過後上高中了,入宅了。或者我當年高二,上大學了,有時間了。這時候就需要去找一款遊戲來玩。 但是這些遊戲運營久了,機制複雜,入坑困難。大家可以回想一下,這些遊戲相比剛開服的時候多了多少系統:後宅潛艇霰彈槍人偶戰場艦團開放世界……(自行對號入座)。新人是受不了的,更不用說練度和老玩家的差距導致遊戲體驗,特別是活動體驗問題。fgo倒是機制簡單容易入坑,但是卡牌對戰是真的不好玩,或者至少不適合所有人。同樣回合制的方舟指令作為新遊戲,也有類似的問題。 明日方舟的出現正好填補了這一時期優質二次元遊戲的空當。 二、有效的噱頭 但是我們知道,二次元遊戲是有很多的,立繪漂亮遊戲性尚可的也不少。憑什麼玩家願意來這款遊戲裡試試看呢?塔防是個很有意思的噱頭。 二次元養成類手遊在中國火起來大概可以追溯到艦C,從那以來,回合制養卡這一型別大家已經見怪不怪了。非回合制的,像艦B少前崩3這種,也有一些嘗試和成功。但是塔防,實數大家從來沒有見過的一個型別。 不僅如此,塔防好就好在大家都玩過,都有興趣。塔防品類其實本身是一個比較大眾口味的東西:有意思,不吃操作,想燒腦燒腦,想休閒休閒,玩法深度非常大。因此,當看到塔防二次元遊戲的時候,玩家會覺得:1.這很新奇,沒見過。2.塔防似乎也不錯,試試看又何妨? 因此大量隨便玩玩想要嚐鮮的玩家就會進入遊戲,這些玩家其實不是塔防遊戲的核心受眾。 我們最近可以在方舟的評論中看到各種建議:建議把活動改成隨機掉落撈乾員的,建議加入不消耗體力天梯關的,建議增加基建玩法的……其實或多或少都可以看出其他遊戲的玩法,是其他遊戲轉過來的玩家,很多人有一定的嘗試性質。 三、不變的二次元遊戲核心 剛剛提到,塔防只是一個噱頭。而且也確實是小眾品類(深度玩家不多)。噱頭只能吸引玩家玩5分鐘,而他們沒有棄坑,靠的是更為本質的東西,即,明日方舟有一個易於被大眾接受的二次元遊戲核心:養成。 現在幾乎所有二次元品類遊戲,我們會發現培養的物件不是玩家扮演的角色本人,而是各式各樣的卡牌,也就是所謂“養老婆”。這一點,fgo玩家可以想想無限池,崩3玩家想想撿垃圾,艦槍玩家想想活動圖。當你一遍一遍肝的時候,你是因為這個過程本身好玩才去做的嗎?不是,是因為可以得到材料去培養角色,甚至直接得到角色。換句話說,二次元玩家相當喜歡看著自己的角色一點一點變強,立繪變得精緻,語音變得親切……這種喜歡角色的心態,構築了二次元遊戲的基石。而成功與否的關鍵,也在於能否讓玩家喜歡上游戲的角色。 靠立繪的時代早就過去了,玩家喜歡更加立體的角色(崩三:沒錯,正是在下!(不)) 人設上的立體,會讓老婆更真實,更討喜。比如大家的老婆能天使,有開朗活潑的一面,卻在博士摸魚時為你虔誠祈禱。閃靈在專心奶人的時候背地裡還是個劍聖,無所不知無所不能的凱爹,擔心阿米(迫害)的時候卻像個媽…… 方舟優質的人物設定拜託了雙馬尾=傲嬌,黑長直=御姐的模板設定,也更容易透過養成的核心讓更廣泛的二次元受眾接納。 四、優秀的營銷方案/亞文化 明日方舟梗火起來,靠的是阿米驢。這其實是一件運氣非常好的事情。當一個群裡有人發阿米驢的梗或者沙雕圖,而你又不知道是什麼意思的時候,很有可能就會去試試這款新出現的遊戲。這無疑擴大了明日方舟的影響力。 而這種效應要出現,所需要的,就是足夠沙雕的沙雕圖,和足夠有話題性的沙雕梗。換句話說,內容生產。明日方舟開服的徵稿活動,無疑透過B站這個平臺製造了大量話題內容,它們方便在各個手遊群傳播,去感化那些對這款遊戲一無所知的潛在使用者。 更妙的是,有一些明日方舟與其他遊戲的混合影片(比如我在明日方舟抽到了迦勒底幹員就有一堆影片)非常容易被其他遊戲的玩家接受。 當一個master發現驢星一條的時候,他怎麼能不想去試試看呢?!(摸出良心證) 當然,新遊戲徵稿影片其實是一個比較常見的套路。明日方舟之所以能得到這麼優質的內容生產,一方面是運氣好:阿米驢有梗可說;另一方面則是人物本身設定豐滿。玩家有充足的創作空間以及慾望(比如德狗拉狗的恩怨就被大家玩的很開心) 五、感謝優秀的鷹角團隊以及策劃 其實文章的主要觀點在上面四點已經講清楚了。最後我想說點別的,自己對遊戲最直接的觀感以及對所有玩家最關心的內容(失智)的一點看法。 鷹角的策劃可以說是相當良心,三測評分下跌以後馬上修改遊戲數值,看得出是一個重視玩家的團隊。最近的活動也是手遊活動中的典範:數值沒的說,獎勵優厚,新老玩家都能以相同的比例拿到代幣,大鮑勃大亞當也有足夠的強度讓大佬玩,活動劇情作為對主線的補足來說非常優秀,還出現了三種新的怪物。非常用心。最近也傳出了理智注射液的訊息,很讓人期待之後的發展。 很多玩家覺得目前內容太少,理智不夠,沒東西可玩。其實我自己倒是比較樂觀。我玩崩3也是開服玩家,一開始只有御三家,每日材料和主線,當時覺得:這遊戲每出個新角色新裝備都要重新建個模,能有多少東西?結果現在變成一個只要你願意,從早肝到晚的遊戲。(順便誇一下mhy的技術力,再順便黑一下策劃) 方舟畢竟剛剛開服,給一點時間,內容肯定會慢慢多起來的。

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