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1 # 遊影電報
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2 # 靈兔
投靠有很多方式,建立外包關係或者直接團隊被併購。目前遊戲行業由於版號等因素影響,中小型開發團隊生存很艱難,大型團隊業務多的做不完,極小型團隊甚至個人開發者成本低,也活的很滋潤。如果你的開發團隊在5人以上,我建議還是投靠大廠比較好。如果是三兩個人的話,還是自己開發輕度遊戲,堅持夢想,萬一出爆款呢
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3 # xy妹砸
這幾年,手機遊戲到底有多火多賺錢,從“王者農藥”到“今晚吃雞”,相信大家都是有目共睹的。據Newzoo資料顯示,2017年全球遊戲市場規模達1089億美元,同比增長7.8%。其中移動遊戲(包括平板和智慧手機)方面,市場規模佔整體遊戲市場42%,佔比第一,約457.38億美元。
而亞太地區作為全球最大的遊戲市場,預估今年將產生512億美元的收入,佔全球遊戲總收入的47%,年增長9.2%。僅中國就將佔到全球遊戲總收入的四分之一,預達275億美元,其中大部分增長將來自於移動遊戲。
移動遊戲以明顯增長優勢成為第一大遊戲平臺後,國內市場逐漸形成以騰訊、網易兩大廠商為首的寡頭壟斷格局,資源、人才等要素都在向頭部彙集。騰訊、網易擁有明顯的流量和研發優勢,產品常年排名月度收入排名前10位,競爭優勢明顯。
這幾年遊戲行業因為勢頭好、收入高的噱頭,吸引了大量遊戲人才,大廠成了遊戲人的香餑餑,但畢竟名額有限,因此競爭格外激烈。
同時,小型遊戲公司也是遍地開花,大量的獨立遊戲開發者為了自己的遊戲夢徹夜無眠,旨在打造下一個現象級的“爆款”。雖然每天都有數以千計的遊戲新作誕生,但是真正會被大眾所熟知的卻寥寥無幾。
面對大廠對手遊市場的不斷侵蝕和精品遊戲的不斷湧現,小型手遊要脫穎而出獲得曝光的難度越來越大,獨立開發者想要實現盈利也越來越難。想要打造一個“爆款”,光是有好的作品還遠遠不夠,還要求公司有足夠多的渠道資源來進行曝光,並結合運營團隊的實力配合,而這也恰是很多小廠的短板。
有些業內人士抱怨說:“大廠進不去,小廠缺實力”,那2018年,我們遊戲人的出路在哪裡?
是金子,你就負責發光
更多的遊戲人還是懷揣一個赤誠遊戲夢,想要在行業內發光發亮。但小廠的資源有限,遊戲人往往術業不能專攻。所以找一家能夠為優秀獨立遊戲製作人提供自由發揮奇思妙想平臺的公司是第一步。
而曉易互動堪稱小廠標杆,不僅給遊戲人提供一個超1000㎡的辦公場地,200多平方多媒體廳,五星級辦公設施,讓遊戲人在自由輕鬆的工作環境中全方位孵化自己的創意才能,足以讓優秀的遊戲人在這裡發揮所長。
站在巨人的肩上,才能看得更遠
缺乏渠道資源是很多小廠的短板,但遊戲渠道資源也往往是一個累積的過程。所以找一個已經擁有實力的公司做靠山,公司有專業團隊去完成遊戲專案的運營和營銷,成功或許會相對容易很多。
中國遊戲行業百強企業、深圳優秀新興業態文化創意企業、騰訊QQ Game重要戰略合作伙伴正易龍(深圳市正易龍科技有限公司)成立於2008年,是國內知名的電玩、休閒、體育競技手遊內容提供商,專注於電玩、休閒遊戲及體育競技手遊產品的研發與運營,近十年的時間已經擁有了雄厚的研發實力和運營能力。而曉易互動作為旗下的全資子公司,必然會收益於此。畢竟只有站在巨人的肩上,我們才能看得更遠。
讓遊戲成為主流學習工具是曉易互動的願景,讓遊戲人研發具有“寓教於樂”特性的手機遊戲,創造集娛樂與學習為一體的優秀產品,讓玩家在遊戲中輕鬆掌握知識,這是曉易的使命,相信也是大多數遊戲人的使命。
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強如自走棋的巨鳥多多都在尋求大廠的“包養”更無外乎那些還沒闖出名堂的獨立遊戲工作室了。
獨立遊戲工作室,解讀出來就是幾位沒有獲得投資的遊戲人共同組建的一個遊戲研發小組。大部分的獨立遊戲工作室都會面臨到沒錢的問題,既然沒有錢,自然不會有足夠的人員進行了除了遊戲研發之外的工作。而每一款遊戲除了良好的品質之外,能否迅速成為爆款遊戲,收回金錢和時間成本就要取決於發行的工作了。而發行除了送審廣電取得版號之外,還要進行引流和營銷等工作;引流和營銷無非就是在遊戲網站或 App 上進行購買推薦位和軟文。這對於沒有資金的獨立遊戲工作室來說無疑是最大的痛點。那麼投靠大廠,用大廠的資金或資源換來媒體的關注和玩家的消費,也成了一個遊戲獨立工作室能否堅持下去的重中之重。
自去年開始,國內眾多的獨立工作室遊戲進入了玩家們的視野。這其中包含《波西米亞時光》、《中國式家長》、《隱形守護者》以及《自走棋》等等。這些遊戲的研發商無疑在最後都投靠了騰訊。而這些遊戲出名之前也算是屬於投靠 V 社旗下的 Steam 平臺,然後獲得了玩家的關注和好評,帶來裂變式的增長。
即使再有夢想的人,也會因為沒有錢而無法堅持下去的道理,相信大家都明白。這些工作室日後能夠發展成什麼樣,大家誰也不好的去判斷,但是投靠大廠讓自己的遊戲先賣出去,活下來才是他們目前最關心的問題。
由 New One Studio 打造的《隱形守護者》在沒有任何宣傳的情況下,依靠遊戲的互動影音玩法和眾多高顏值的演員,讓這款遊戲在今年上半年著實的火了一把。如果他們沒有依靠 Steam 這個平臺提供的遊戲下載和推廣業務,這款遊戲如何能夠讓玩家認識並獲得認可?隨後投靠騰訊,遊戲又登陸了 WeGame 平臺;但是更為重要的是遊戲改編成為手遊之後也得到了騰訊在手遊端的保駕護航。
同樣由獨立工作室巨鳥多多依附於 Steam 平臺下《DOTA2》打造的《自走棋》,雖然有過自己的倔強,但是在現實逼迫下也最終無奈的選擇了向現實低頭。
這款遊戲自去年11月份出現之後,發展迅猛;在《DOTA2》最低迷的休賽期,透過其休閒益智的玩法將《DOTA2》迅速帶回了百萬玩家同時線上的高度。到了2019年這款遊戲的研發商巨鳥多多也受到了國內外眾多大廠商的關注。倔強的巨鳥多多既沒有選擇《DOTA2》和 Steam 的遊戲廠商 Valve 進行繼續的作何,同樣也對騰訊說出了絕不會授權的話語。而勵志要打造屬於自己的遊戲之時,選擇了國內名不見經傳的龍淵網路進行合作發行。龍淵網路雖算不上實力強勁,但是為了這款處在風口的遊戲也是將自己研發了兩年的一款遊戲人物立繪和建模贈予了巨鳥多多,這也讓巨鳥多多能夠以最快的速度完成《多多自走棋》的製作,並透過廣電稽核拿到版號,進行發行工作。不過龍淵網路畢竟發行實力有限,又透過多方聯絡成功的與 Epic 和騰訊分別簽訂了在國外端遊發行和在國內手遊聯合發行的協議。
透過《隱形守護者》和《多多自走棋》的例子不難看出,這些已經依靠遊戲闖出一定名堂的工作室依然繼續選擇大廠商結緣,不僅僅能夠獲得背靠大樹好乘涼的結果,有此與有實力的廠商結緣,也對日後雙方的二次、三次合作打下了良好的基礎,而一旦獨立工作室釋出的作品接連受到追捧,且大廠青睞有加,沒準某一天整個工作室就會被大廠直接收購,成為旗下獨立運營的工作室,這些獨立工作室的人員一下就可以飛黃騰達。