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  • 1 # 黨建與金融

    《青年創業個人開辦一家電競館,應該是一個新興產業創業的好專案》□益輝

           目前國內開展電競經營業是一個朝陽產業,也是一個新興產業,更是一個青年創業產業。如今,每個行業啟動時都必須有一個可行性分析報告,個人沒這麼講究,但是開電競館店做生意還是得注意一些常識。現在的年輕人喜歡扎堆一起娛樂,一起電競,從前的網咖已經out不再受人喜歡,於是升級版的電競館成了當下最時興的娛樂場所,越來越多的老闆們開始投資開電競館。電競館究竟是個啥玩意呢?其實就是網咖+咔吧+會所=電競館嗎?

           凡是90後00後喜歡的玩意兒,電競館裡都有。小姐姐們湊一起可以K個歌,也可以在電競館來一盤狼人殺,吊個娃娃機,動漫迷們可以在電競館裡舉辦二次元大會,奇裝異服,盡情大秀;好基友們三三兩兩組個隊,吃個雞,開個黑,坐在懶人椅上殺一把王者榮耀;如果趕上有比賽,電競館就熱鬧了,穿著各自偶像T恤的粉絲團們會揮舞著熒光棒喊著只有他們聽得懂的電競術語,為舞臺上的少年們吶喊瘋狂;最奇妙的是,電競館還能搞團建。老闆們帶著一票年輕的員工來這裡【洗腦】沒有憋悶的企業內訓,也沒有傳銷式的口號,只有激情的電競比賽和趣味遊戲;既然電競館那麼好玩,那要開在什麼地方才會有生意呢?

           中國地域廣闊,東西南北經濟差異、文化差異都十分巨大,電競館和網咖不同,它是一個高度定製化的場館,即便是連鎖品牌也必須注意接地氣和做差異化。北上廣深一線城市的電競館,不能做的像路邊的黑網咖一樣,隨便選個街口,整個鋪面就開始裝修了;也不能盲目選擇市區的商業中心,不僅高昂的租金足難以承受,商業中心品類繁多的娛樂業態,也會對電競館形成人流的衝擊和分化。我們認為,一線城市較為合理的選址應當是 城市亞中心地段,就是離市中心不超過5公里,周邊有大量住宅區人口密集、地鐵便利的區域。相比老年人扎堆的市中心老小區,這些地區聚集著大量的年輕人,相比在郊區和城郊結合部生活的年輕人,他們又相對來說具備一定的經濟能力和消費水平。因此,在一線城市亞中心地段選擇開電競館是比較合理的選擇。

           面對激烈的同行競爭,電競館運營要做到差異化和品牌個性,至關重要。

    1. 有鮮明的品牌格調;2. 裝修自成一派,不照搬抄襲;3. 至少有一樣原創的服務模式,讓顧客記憶猶新;4. 深度挖掘消費者需求,不斷更新營銷手段;5. 以專業的態度認真做好電競賽事,獲得行業認同;一線城市電競館角色定位:追求個性,自成一派,打造泛娛樂中心。

          中國的二線城市大多數都是各級省會,屬於區域的中心城市,人口眾多,經濟發達,文化產業領先全省。在二線城市開電競館,最佳的選擇是當地的大學城。省會城市集中了該省最優質的高校資源,並且形成了成熟的大學城模式,十幾所高校扎堆,十幾萬大學生生活在一個集中的區域,無論在這個區域做什麼生意,都不用為人流發愁。大學城往往離市區有較遠的距離,大學生們除了週末,平時很少有足夠的時間去市區娛樂消費,對他們來說,大學城裡的網咖、電影院、酒吧、餐廳就成了他們唯一的娛樂點。電競館的出現,使得大多數喜愛遊戲的年輕人有了一個固定的聚集場所,90後00後的孩子普遍宅,他們不願意跑到十幾公里外的市區去逛街購物,但是去近在咫尺的電競館看看比賽,和好友們玩幾盤遊戲,沒有任何問題。大學城裡相對便宜的物價,也讓學生更加青睞開在這裡的電競館。二線城市電競館角色定位:專注服務青年學生群體,讓電競與校園深度結合。

           中國的三四線城市相對規模較小,一線二線城市的電競館由於有足夠基數的消費人群和龐大的電競粉絲叢集,因此在電競館裡通常會設定一個比賽區,有足夠的坐席可以觀看電競賽事;而三線城市的電競館還不具備專門設定舞臺和觀賽區的條件,這裡的電競館仍然以滿足玩家對戰和娛樂為主體的消費方式,在電競館的空間佈局上要儘量做到不浪費,儘可能的多設定機位。

           電競館不止於電競,也是一個有青春,科技元素的時尚秀場,可以承辦音樂會,商務釋出,企業主題展會,產品釋出會。針對不同領域所展現的。

           目前國內開展電競是一個朝陽產業,也是一個新興產業,更是一個青年創業產業。電競行業目前在國內市場運營具體資料可行性分析如下:

         一是:  目前電競熱度和文娛其他產業相比,逐漸被主流價值觀認可。一直以來,電競都備受爭議和關注,其作為泛娛樂的一大市場,電競產業熱度指數在文化娛樂分類中已比肩傳統文娛行業。據統計,2019年7月,電競以96.97熱度指數位於第四位,且與前三熱度指數相差較小。

            據電競全網聲量資料統計,2019年7月,電競的全網聲量為415.3萬條,與6月(334.9萬)相比上升24.01%。經分析,2019LPL夏季賽、2019LOL洲際賽、LCK夏季賽以及2019KPL等賽事、雲頂之弈、龍族幻想等新遊戲上線以及競技題材的電視劇《全職高手》的熱度等資訊量是7月份電競聲量的主要構成部分。電競賽事熱度高,英雄聯盟相關賽事佔賽事熱度前三  iG再“奪冠”。

            第二是:現在國內電競產業劃分為13個行業,主要包括遊戲研發、遊戲運營、電競俱樂部、賽事運營、電競內容製作、電競經紀、電競直播、電競場館、電競媒體、電競教育、電競大資料、電競外設、電競社交。根據微熱點對電競細分行業在7月的熱度指數進行統計,電競賽事熱度最高,電競俱樂部和電競直播熱度緊追其後,分別位列第二、三位。電競社交和電競大資料熱度較低。同時透過對電競細分行業的6月的相關熱度指數進行統計,發現電競遊戲研發熱度上升幅度最大,漲幅高達50.67%,其次是電競賽事和電競直播,熱度指數漲幅分別為38.87%、38.18%。

          第三: 電競價值商業模式探索:

           商業價值潛力大  “電競商業價值”網路傳播熱度指數達24.65。從電子競技使用者規模方面來看,中國將擁有最多的核心電競愛好者,預計人數7500萬。這些資料可以看出中國電子競技市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。由於目前使用者主要透過電競直播平臺方式觀看電競賽事,所以為了更受網民青睞,廣告應儘量少用口頭播報方式,可以更多的選擇畫面植入的方式,讓受眾能有良好的觀賽體驗。

  • 2 # 久尊MC

    個人覺得不是啥好生意,網遊是近幾年發展很快使用者量爆增的朝陽行業,但是線下電競實體店確一直在減少,網咖最近幾年幾乎退市了,留下來的很多店也都轉向電競,到絕大多數都在強撐。一方面是政府的嚴控,另一方面是手遊的衝擊,其實後者是最致命的。電競最近幾年落寞的原因主要是受智慧手機和手遊的衝擊,以前的80、90現在都成為社會及家庭的主力,他們的愛好隨著壓力和年齡的增加已經發生徹底的變化,比如十年前最大的快樂就是去網咖或電競吧包夜!隨著時代的變化現在的年輕人對那種固定且死板的遊戲已經沒有興趣,和手遊相比 你的那些機器在他們眼裡早就過時(儘管它們很新),6歲的孩子都在玩吃雞遊戲…

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