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  • 1 # 牧童說

    最近《黑暗之魂重置版》上線了,許多魂系玩家終於再次玩到了這款黑魂系列的開山之作,很多玩家毫不猶豫掏出了248大洋拿下了這款經典之作,那我們反過來看看究竟如何評價第一代《黑暗之魂》。

    首先是否過譽,其實是沒有的。你可以在《黑暗之魂》上看到許多缺點,畫面不好,遊戲超難等等,但是他瑕不掩瑜。作為宮崎英高《惡魔之魂》的精神續作,《黑暗之魂》給玩家帶來了完全不同的新體驗,遊戲的困難是可玩性的體現,你的每一次攻擊,每一次走位都可能要經過深思熟慮反覆練習,玩家在一次次受苦之後,在反過頭來就會發現自己越過了一座多麼大的大山。

    其次就是《黑暗之魂》的劇情了,在灰燼的世界我們終將面對死亡,再一次次落命之後,生命的意義究竟是什麼?火的存在又是什麼?宮崎英高指向性的給出了玩家這些耐人尋味的問題,但是從不給出答案,因為每個玩過遊戲的玩家都有自己的答案,讚美生命,或者永不放棄等等,各種各樣的感觸會從玩家心中噴湧而出,一款遊戲能給人這樣的新的體會與認識,他就足夠優秀了。

    作為第一代,他有許多問題,但是在玩家眼裡,他是一個時代的開始,是一種新的藝術表達形式的展現,他的偉大遠遠不止是他是黑魂第一代,是玩家們“受苦”的開始,更是一種新的文化的誕生,沒有第一代,之後的一切不會再有。

  • 2 # 核子漫遊客

    十年前,黑暗之魂從惡魔之魂手中接過受苦的火把,並把這種越受苦越開心的玩法推廣成了主流。那個時候,爽快突突突幾乎統治了整個遊戲界,黑暗之魂能讓被慣壞了的玩家們再次喜歡上挑戰極限的玩法實屬不易。從這個意義上來說,即使不提細節,本作也已經可以封神。

    黑魂1擁有非常精妙的地圖設計。每個地圖都有錯綜複雜的小路暗道連線在一起,形成了一個網狀結構,充滿了探索性。有時候你會發現一個陰森的地底迷宮竟然有條小徑連線到大本營,那種感覺很奇妙也很震撼。

    故事是黑魂1的另一個優點,大部分改編自北歐神話裡的諸神的黃昏。有了傳統神話體系做支撐,它的故事背景要比大多數遊戲充實得多。再加上宮崎英高本身就是講故事的高手,一個小物件,一段小對話都和大背景絲絲相連。即使不去仔細研究,也會很快沉浸到遊戲世界中去。

    黑魂1的“二人轉”打法殘酷又寫實。動作遊戲裡的打鬥很長時間都被鬼泣這類華麗風的遊戲主導著,直到黑暗之魂再次把冷兵器對戰的真實感找了回來。

    遊戲中,戰鬥節奏很緩慢,也沒有五花八門的連續技,持盾慢慢磨死敵人是常用的打法。有時候即使是面對一個小雜兵也不能掉以輕心,一套連招就能把你帶走。

    黑魂1強調探索,無數的神器隱藏在地圖的大小角落裡,不去探就無法獲得相應的能力。這和彼時流行的一本道關卡有著天壤之別,對應的樂趣也要翻幾番。

    大概就是上面這些優點的有機組合構成了黑魂1的全部。

    但經典也是有時代侷限性的。如果我們把黑暗之魂一代放到現在來看,它的缺點就很明顯了。

    畫面差,即使在PS3時代也是拖後腿那種。

    場景過於狹小,顯得不真實,而且明顯是因為技術力不夠做出的妥協。人物動作很生硬,與最新的黑魂3一比,簡直一個天上一個地下。傳送點設計不合理,即使找到王器以後,很多篝火也不能傳送。不熟悉地圖的玩家有可能因此卡關。這不是應有的“受苦感”,它就是一個缺陷。

    遺憾的是在最新的黑暗之魂1重製版裡面,這些都沒有得到改進(只增加了畫面解析度)。

    總的來說,黑暗之魂1完全能夠承受世界給與的讚譽。雖然它的時代已經過去,但從它的續作和無數受其影響的遊戲中,我們始終可以感受它的存在。

  • 3 # 談者無語

    懷疑《黑暗之魂》是否過譽的玩家,通常都在想:這麼難,對玩家極其不友好的硬核動作RPG遊戲,到底為什麼值得大家這麼交口稱讚?

    方便VS困難

    我記得從《征途》開始,中國產網遊就不停的提供各種方便玩家的功能,一鍵帶路、一鍵做任務,最大限度的讓“玩家”可以吃著薯片、喝著可樂就能享受不斷升級,不斷成長,角色不斷變強的樂趣。

    《征途》之類的中國產網遊也因為各種貼心的服務,讓玩家聚焦在PK、團戰、國戰等與人互動的樂趣點上,贏得了大片的市場。

    當然,隨著國民現象級遊戲《王者榮耀》的登場,這種忽略其他一切非必要要素,專注在多人PK這一核心玩點上的機制,得到了更大的發揮,也贏得了巨大的市場。

    相比於《黑魂》系列的難,《征途》之類遊戲的容易,似乎更讓人覺得人民幣玩家一鍵升級的貼心服務,是多麼的爽。

    但遊戲的樂趣並不僅僅如此,很大程度上,遊戲還代表著挑戰自我,不斷超越。

    有個朋友說現在喜歡玩王者農藥的這波人,可能都是之前沒怎麼好好玩過任天堂遊戲的人,他們所享受的樂趣固然不錯,但是他們從未深入過遊戲的殿堂。

    紅白機時代的遊戲,哪個不是千難萬險?

    《馬里奧兄弟》看起來簡單好玩,真正能通關的又有幾個人?《雙截龍2》已經是最簡單的動作遊戲了,但是高難度下面依然充滿挑戰。

    迎接困難,戰勝困難後的爽快感。這才是吸引玩家不斷挑戰的源動力。

    《黑暗之魂》在這個點上就做得非常好。《黑暗之魂》之所以難,是玩家習慣性用玩其他遊戲的經驗帶入到《黑暗之魂》裡面,在其他遊戲裡面,有存檔點,打不過去敵人不要緊,大不了從上個存檔點重新開始;在其他遊戲裡面,有各種炫酷的技能,有各種強力的武器,玩家只要循序漸進,總能變得越來越強;在其他遊戲裡面,不存在死亡就掉光資源的現象。

    如果玩家帶著我只是來爽幾下,無腦莽一波收割幾個人頭的想法玩《黑暗之魂》,他會發現被兩三個最低階敵人圍攻就等著GG;會發現從來沒有即使存檔點這一說,要突破到下一個篝火都要付出巨大的努力;會發現從頭到尾就是那幾下揮砍方式;會發現Boss的一套大招就讓你辛苦練了幾十級的英雄GG。

    他們當然覺得不好玩。

    但如果你放下了成見,把雜兵真正當成是一種威脅,細心研究boss的缺點和漏洞,這個遊戲,就不會那麼高不可攀的難了。

    然後那些充滿惡意的陷阱,關卡難點,也不過是前進路上一個接一個的挑戰罷了。

    《黑暗之魂》是一款致敬紅白機時代的動作遊戲,它沒有絢麗的動作場面,友好度近似於0,但每個富有特色的敵人(雜兵和Boss),自由的升級方法,多種多樣的戰技組合,都讓你欲罷不能,而遊戲厚重的世界觀,充棉悲劇性暗示色彩的故事和結局,也會讓玩家在玩遊戲的時候,更加深刻的領略到人性和思考的力量。

  • 4 # 0又土又木0

    黑魂一比黑魂二好,略微不如黑魂3,戰鬥節奏控制極其完美,地圖設計巧妙,怪物出招嚴謹,容錯率低,使得玩家必須極致研究每種怪物的出招方式,極大的滿足了玩家看破敵人後解決掉的滿足感。

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