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  • 1 # 千秋風雨

    爆肝

    很多網遊,不管是收費還是免費的網遊,爆肝永遠是逃不開的話題,想要抽卡,爆肝吧,想要拿獎勵,爆肝,不信看那些排行前幾位的網遊,哪個不爆肝?

    英雄聯盟?限時幣你刷不刷?

    CF?懸賞任務做不做?

    地下城與勇士?哪個史詩不爆肝刷?

    魔獸世界?網易點名說玩點卡不划算所以我們取消了點卡有木有!

    裝備不保值

    為了保證遊戲活力,養成類遊戲的裝備會定期換代,以前價值千金的裝備武器可能一年兩年之後就一文不值,雖說這對於遊戲來說是好事,然而對休閒玩家來說簡直有毒,好不容易或充錢或爆肝砸出一套裝備,結果策劃大手一揮,新裝備新附魔新……不好意思,再重新爆肝充錢吧。

    最令人痛恨的是有的裝備影響了遊戲平衡,在玩家花了大錢打造之後,策劃卻悄悄釋出了一個平衡補丁,以前的神裝瞬間成垃圾。

    先想到這麼多,想到了再繼續補充

  • 2 # 任玩堂

    這裡的機制我認為可以包括特色玩法,道具創新以及特殊設定等幾個方面,接下來為大家分別做一些介紹,具體介紹內容不進行劃分。本文介紹包括但不限於網路遊戲。

    反重力浮空

    遊戲中的反重力浮空機制一隻廣受玩家喜愛,不管是2D還是3D,在遊戲裡都是不可或缺的存在。利用此機制,大神們可以打出各種華麗的連招,並且長久停留在空中。但這一操作性很強的機制,最早來自於《鬼武者》中的BUG:人物在連續攻擊之後可能會漂浮起來,但被當時的程式設計師修復了。當時正在開發《生化危機》的神谷英樹覺得這個BUG很有趣,記錄下來之後,做成了《鬼泣》的核心特性。

    作為一個有原則的人,一定要走門

    出自《馬克思佩恩》,如果有一扇門擋在你面前,或者是一道柵欄擋在你面前,你哪怕把牆拆了,或者把柵欄拔了,但是沒有要是,還是無法透過。並且被樹擋住去路也無法翻越,可能我們砸的牆,或者拆的柵欄,都只是障眼法,他們的靈魂拒絕我們透過,但這個遊戲就是因為這種耿直的設定出名的。這不得不讓我感慨下《堡壘之夜》,說真的,要是地面可以挖,我可以挖地道苟到決賽圈。

    其次還有《GTA5》,使用坦克車和火箭筒幾乎可以毀滅一切,但你永遠打不贏一棵樹。坦克撞樹,人死車滅。很符合綠色發展理念。

    不要小看這個不知道是什麼的鬼東西

    說兩個東西:1.《上古卷軸5》的雞,首先我們來看主角,龍族後代,簡稱龍裔,經典主角光環,可以拯救世界,屠殺巨龍,但是千萬不能殺雞,如果殺了,建議重啟遊戲。這個屬於遊戲的設計缺陷,在主線任務沒有到達雪漫城送信之前,鎮裡是沒有守衛的,但遊戲設定是犯法必究,但在新手村剛出生時,守衛系統沒有啟動,犯罪無法更改,所以會遭到全世界追殺,就只能重啟遊戲了。

    2.實際使用後發現了比滴露洗手液更強力的存在,《生化危機7》獨家出品洗手液,首先他是個回血道具,其次它還能斷腿續接,emmmmm,作者的傳統思維收到了遊戲變革思想的衝擊,算了,我忍,畢竟我沒有真的斷腿,我也沒有用洗手液。

    我們的心願時世界和平

    出自《巫師3》昆特牌。就算有一天我的老婆走丟了,孩子分離了,敵軍壓境了,國家快要滅亡了,老子也要奮戰到最後一刻,昆特牌真好玩(借用真香定理)。這一奇葩規則來自遊戲設定,昆特牌優先順序高於一切,講真的,我覺得這樣不好,就遊戲本身來說遊戲畫面和玩法都足夠優秀,但是再苦再難只要打昆特牌何人賭牌,NPC就會忘記這一切,話說這遊戲真不是賭徒設計的嗎?

    就先介紹這些吧,最後弱弱說一句,遊戲而已,切勿當真。

  • 3 # 核子漫遊客

    為了保持玩家粘性和活躍度,網遊開發商絞盡了腦汁,發明了很多“有毒”的遊戲機制讓你欲罷不能。其中很多漸漸沉澱成了行業標配。

    簽到抽獎

    每天開遊戲都會有一點金幣、代券送玩家,連續簽到獎品會逐漸升級,整個流程可以長達一兩個月。

    有時候你並不想玩遊戲還是會不由自主的上去打卡抽個獎,生怕錯過了什麼大獎勵。

    刷刷刷

    刷等級,刷裝備,刷金幣不僅僅存在於MMORPG裡面,競技遊戲也有刷刷刷內容。比如打一局就可以獲得經驗值、金幣,然後用來解鎖新英雄、新面板、新服裝……

    可以說“刷刷刷”是所有網遊的必備系統,只有讓玩家覺得每玩一次都多少有點收穫,而且永遠有新東西刷,才能長久的吸住玩家。

    每日任務

    通常到了網遊後期,日常任務、周常任務的獎勵會大大好於普通流程,所以它是玩家們絕對不想錯過的內容。但是玩久了就有種被強迫玩遊戲的感覺,彷彿在上班。

    賽季

    在PVP競技遊戲裡,賽季是很自然的存在。但在一般RPG網遊裡也有賽季。如果沒有記錯,這種賽季的概念最早出自暗黑破壞神2。新的賽季開始後,角色全部重置,一切歸零,從頭開始。這樣玩家就要從頭再玩一遍,為了新增的一點點內容繼續征戰,無窮無盡。

    打造/合成機率

    這個設定不僅有毒而且很坑。

    在打造高階裝備或者合成高階寶石的時候有機率失敗,等級越高的物品失敗機率越高。為了增大成功率你不得不花錢買提升機率的稀有物品,或者就是無盡的刷刷刷……

    團隊副本

    很多網遊後期的高階內容都必須組隊才能遊玩,單人完全打不動。

    團隊本的毒性在於一旦你和你的好友們組成了長期團隊,就難以脫坑。因為大家會互相督促,一有時間就會互相切磋,組團打怪。不知不覺間你的時間就被吸收了。

    永久死亡

    遊戲玩到後面越來越強、資源越來越多怎麼辦。很簡單,讓物品永久銷燬或者角色永久死亡。

    比如星戰前夜遊戲中的戰艦一旦被擊毀就永久消失,連帶著上面的貨物。這樣的設定對玩家的打擊是很大的,但同時又迫使玩家一遍又一遍重玩。

    虛擬物品交易

    在有虛擬物品交易的網遊裡面,玩家們都不免被現實利益帶偏。有些玩家為了打裝備賣錢,會花大量時間刷裝。還有專門提供代練,賣號服務的工作室。甚至有土豪一擲千金收購物品,控制市場後再哄抬物價……

    虛擬物品交易成了很多玩家夜以繼日遊戲的最大理由。

    開箱/抽卡

    開箱是本世紀遊戲界最毒的發明。

    把本來可以在遊戲中刷出來的東西單獨拿出來做成了一個隨機系統,每開一次需要消耗金幣或者金錢。這對急功近利的玩家有致命的吸引力,讓他們不惜一擲千金,就為了一個稀有道具。

    一旦抽卡上癮就難以自拔,堪稱是一個吸金的無底洞。

    而且開箱不僅對玩家有毒,對遊戲本身也有毒。

    在一些遊戲公司貪婪的運作下,開箱破壞了所有遊戲性。不管是格鬥、動作、RPG、生存還是什麼其他型別,只要被抽卡開箱佔據了主導,玩家心裡就只會想著開出什麼新東西,至於遊戲本身的玩法反而提不起你的興趣,一切都本末倒置了。

  • 4 # 松花江飲馬河

    以前傳奇裝備和點卡制,各行會團戰模式,裝備和書籍可以兌換人民幣,連傳奇金幣都可以換人民幣。

    後來奇蹟、大話西遊之類的裝備也是直接交易換人民幣。

    目前的遊戲,崇尚個人競技和團隊協作。再加上游戲直播,的確是足夠吸引青少年。

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