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  • 1 # 狗蛋玩迷你世界

    1.分析方法說明

    將玩家在遊戲中的遊戲當前程序狀態和流失的型別進行比對,能夠幫助我們分析出玩家在不同時期需求的內容和需要呵護的方面,這樣能夠更好的最佳化遊戲的體驗性,針對性的減少不同階段可能產生令玩家不適的流失因素,從而降低流失率。

    2 分析資料定義

    2.1 玩家遊戲時期

    玩家在遊戲中根據時間的狀態變化粗略可以分為下面四個階段(還有其他不同種類的分法便於後面的分析暫且採用這種分類方法):適應期,成長期,追求期,疲憊期

    2.2 流失型別定義

    根據流失的原因可以分類為如下四種情況(還有其他不同種類的分法便於後面的分析暫且採用這種分類方法):剛性流失,受挫流失,自然流失,市場(環境)流失。

    3.客觀的看待流失率帶給我們的資訊,避免迷信

    流失率只是發現問題的輔助資料,改善遊戲體驗是一個細緻且持久的工作。

    流失率本身不是追求的最終目標和唯一的評價標準,流失率只能從側面反應出遊戲當前的狀態,提供一個客觀的可以用來分析研究的資料。而不論流失率如何,都要不斷的改善遊戲內容和遊戲體驗。而有了流失率的幫助,我們只是能夠更快捷的透過分析流失率資料情況來更準確的,採取對遊戲內容的修正,以達到改善遊戲體驗,最佳化遊戲內容和趣味性,調整遊戲收費埠的目的。但流失率終歸是一個輔助引數,對遊戲體驗的改進需要細緻而持久的重複,並不應該僅僅以解決流失率為目的。

    量變和質變 — 流失率也有他本身所展現不出來的一面。

    出現流失是量變引起的質變,流失率只能提供給我們發生質變的準確時間,也許在這個時間點某些不良的設計,資訊量集中出現,不合理的收費模式等造成玩家流失的催化效應。但是玩家在之前遊戲過程中堆積的不滿卻為這次質變提供了根本的量變前提,在尋找這些不良的催化效應的同時,減少引起玩家流失的量變因素的工作則更應該貫穿遊戲開發的始終,尤其在流失率集中出現的位置附近。

    滯後性 — 流失率體現出來的資訊是一種亡羊補牢的警示。

    當發現流失率異常然後進行調整,必然存在一種滯後性以及造成了無法挽回的損失。

    雖然這種亡羊補牢的做法仍然是行之有效的,但過分依賴透過流失率來最佳化遊戲設計本身屬於一種被動的修改。

    透過分析流失率與玩家需求,玩家體驗之間的關係,在遊戲開發過程中將這些可能產生不良影響的設計提前剔除,模擬一套可行的更快尋找出流失因素的辦法及時改正,最佳化我們的遊戲性,豐富遊戲內容,才能更好的佔據主動的位置,未雨綢繆。

    個體性 — 流失率的圖線雖然反映了一套客觀的資料資訊,但是具備很強的個體性因素。所以在參考別的遊戲流失率的時候不能一味套用,要將其中的原因分析出來,活學活用到自己的遊戲中才能達到最好的效果。

    3.2提高測試質量,模擬玩家體驗,獲取流失時間段的玩家體驗感。

    流失不可怕,可怕的是不知道流失原因。

    一個玩家決定離開一個遊戲原因很多,而他在某個時間點決定離開必然有選擇這個時間點離開的理由,而透過模擬玩家遊戲程序的,能夠大概分析出不同時間點玩家選擇離開遊戲的主要原因。

    反覆而精準模擬玩家的遊戲程序,提供有效的測試資料,這件事情說起來容易做起來難,測試人員的數量,對遊戲體驗的把握,對遊戲性的感受,時長,測試環境等都影響了測試的準確性。很多致命傷若等到進入公測或者投放市場之後才發現並進行改動,貽誤的時間和損失的使用者將會無法彌補。

    一個強大而有實力的測試團隊,能夠提供研發部門優質的模擬測試結果,這不光是提供各種遊戲BUG,還包括提供足夠的體驗感受。一個玩家很少會因為一兩個任務出現BUG而離開遊戲,卻會因為在某個等級段一批任務提供的不舒適而決定離開遊戲。體驗感的總結分析的重要性,絲毫不比尋找BUG小,在避免各種不良的驗感造成流失率上優秀的模擬測試資料將會起到決定性作用。

  • 2 # 妙海年華來啦

    大客戶流失的原因:妙海來告訴你。

    通常情況下,客戶叛離的原因主要有以下兩大方

    面。

    第一方面:

    1.由於客戶的經營方面調整、經營範圍縮小、或由於經營的原因而出售部分企業。導致客戶對原來的產品需求減少 或不再需求;

    2.由於客戶直接進入企業所在的領域,成為企業競爭對手,而與企業終止業務往來。

    第二方面:

    1.由於競爭對手利用更低的價格,更好的產品更優質的服務甚至利用商業賄賂贏得客戶;

    2.由於企業提供的產品或服務不可能滿足客戶的需求。

    3.由於企業沒有及時的採取有效措施解決客戶的投訴和問題導致客戶不滿。

    客戶關係理論認為:企業與客戶的關係分為三個級別。

    第一級別:企業透過價格(如:低價、扣點、信用支援)吸引客戶與企業建立長期交易關係。低價格對消費者看起來很有吸引力。企業也喜歡低賴債價格這種方式來保持顧客的忠誠度。但卻很難創造持久的顧客關係。因為競爭對手很容易模仿從而失去優勢。

    第二級別:

    瞭解每個顧客的需求和願望。提供優質服務並使服務個性化。同時在客戶內部建立牢固的關係。其核心是避開價格。把重點放在服務、質量和其他能為顧客產生新價值的因素上。關係可作為抵禦競爭對手進攻的緩衝地帶。競爭對手不易模仿。無疑比以及客戶關係更牢固。

    第三級別:雙方是戰略合作關係,透過資本深入、股份合作、利益共享。從而形成,“雙邊鎖定。”這種客戶關係無疑是相當的牢固。

    如何防止大客戶流失呢?

    第一:建立牢固的關係網。

    沒有利益就沒有關係。但如果沒有信任作保證,沒有人會相信你的利益。利益大家都能給。但信任是要花大量時間和精力來建立的。也是不容易被競爭對手複製的。良好的客戶關係是你在客戶內部編織的阻止競爭對手進攻的第一道防線。好的客戶關係可以:

    1.使客戶諒解你偶爾你的產品質量問題和服

    務的過失。

    2.向你透露企業內部資訊或競爭對手動向。

    3.阻截或延緩競爭對手的滲透。

    第二,提高客戶關係的級別。

    如果將與客戶的關係侷限在某個個人上,如:客戶採購經理。風險是很大的。會受到工作調動。生病環境,情緒。甚至其他法律因素的影響。如果將與客戶的個人關係擴大到組織層面,企業的風險就要小的多。

    第三:影響客戶的採購標準。

    第四:保證產品質量。

    第五:提高服務水平。

    第六:有競爭力的價格。

    第七:保證優先供貨。

    第八:溝通渠道暢通。

    第九:與大客戶發展戰略保持一致。

    第十:與大客戶結成戰略合作伙伴或聯盟。

    以上就是針對遊戲大客戶怎麼提升服務或降低流失?

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