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  • 1 # 大臉志

    用更少的錢,玩更更妖嬈的機,

    大家好,我是找妖機,

    熱愛社交,IT數碼產品,遊戲(王者榮耀)

    作為資深遊戲玩家,這個問題我要來回答一下。

    首先這是個爭論不下的問題,大家各有看法,作為一個普通人我也只能發表一下我的看法,

    我個人覺得害多還是樂多要看個人,但從現狀總體來講是害多,為什麼了?

    第一:

    人都缺乏自律,玩遊戲容易讓人沉迷其中,如果一個人一天用三個小時的時間花在遊戲上,那基本上就是害多了,當然那些職業玩家除外

    第二:

    遊戲行業目前還是缺乏強有力的限制措施,我認為還需要進一步加強管制,限制未成人玩遊戲,限制成年人在遊戲中玩更多的時間,但站在遊戲廠商來講是不樂意的,目前王者榮耀的防沉迷一天可以線上5小時後悔提示,6小時後強制下線休息幾分鐘,這還是太久了好麼

  • 2 # 浪淘沙沙悟

    我認為,危害性大於獲得的快樂!不恰當的比喻就是之如鴉片於人,以有公論!

    目前狀況仍然是:遊戲在主導著人,而不是人在主導遊戲!所以,遊戲雖好玩但千萬別被遊戲玩了!

    一、當前年輕人玩遊戲的現狀

    群體上以年輕人為主

    手遊或者網遊都是抓住年輕一代接受新事物的能力最快,但又最經不起誘惑來拓展市場,便有了無論是大學生活,還是打工日子,新潮的遊戲讓年輕人樂此不疲。每到休息空閒,聚到一起“開黑”的便是年輕人,再也不復有籃球場、乒乓球場的揮汗如雨,蝸居一代,低頭一族,拇指人生隨處可見!

    時間上具有隨意性

    手遊不敢和鴉片論,但至少和吸菸一樣,不玩心裡總覺得缺啥!可以看到洗漱間,廁所裡,林間小倒,甚至田間地頭;可以看到起早貪黑,深更半夜,披星戴月,切實印證了“時間如海綿裡的水,擠擠總是有的”;可以看到蕩然無存的朝氣蓬勃,哈欠連天的無精打采,接二連三的出現在年輕人身上!

    內容上的奪人眼球

    開發商為了滿足各類年輕人的喜好,不遺餘力的開發新軟體,製作新遊戲,變著花樣吸引遊戲玩家。看一看周圍,手機越買越貴,遊戲越玩越多,甚至依據網速選擇不同遊戲,網沒了還有單機遊戲。平時的交流都是面板、裝備、打怪、升級,與現實世界有關的就是時間和金錢。

    二、“手遊”為何令年輕人愛不釋手

    一個5英寸的螢幕,可以殺的天昏地暗,死去活來。

    迎合了年輕人的獵奇心

    他們在學習、工作中體會不到的激情,在遊戲中可以盡情釋放。絢麗的場景、激烈的打鬥,都是富有激情和刺激的,不再是現實世界的枯燥乏味。

    符合了現代人的快節奏

    網際網路的發展,人們的生活越來越輕鬆快捷。足不出戶就可以為所欲為的買東西,出門一部手機足矣!手遊,不論時間、地點,隨時隨地,“擼”一把,三五分鐘“吃個雞”,擼完可以繼續電影、籃球賽或者學習,“碎片化”的時間利用契合了手遊和年輕人的共同特性。

    滿足了年輕人的虛榮心

    工作學習中得不到領導老師的認可,轉而投向手遊獲得滿足,虛榮。只要你技術嫻熟,就能成為帶頭大哥,或者一套炫酷裝備,可以讓其他哥哥妹妹滿眼都是崇拜的星星。可以經常拿自己的戰績津津樂道,遊戲儼然成了交友的必備話題和在別人心中地位高低的砝碼!

    “手遊”導致精神上的成癮性

    遊戲已經控制了全部心神,很多年輕人不玩就會空虛寂寞冷,就會有生無可戀,就沒有了感情寄託,滿腦子都是畫面,裝備,戰術,等級,遊戲成了喚醒自己的唯一方式。

    三、沉迷“手遊”的危害性

    遊戲本是用來放鬆減壓、打發休閒的。但投入大量時間精力在上面,就會嚴重影響工作生活,別的不說,如果有男女朋友,他們很可能會懷疑人生:到底是嫁給他還是遊戲?

    透支年輕人健康

    眼睛的高度近視,頸椎的彎曲度扭曲,長時間的不規律作息,甚至對現實社會親情、友情、愛情的冷漠、或者是精神世界對遊戲的嚴重依賴!不用展開說,滿屏都是傷害!

    浪費大量金錢

    遊戲開發商的最終目的就是利益,下載遊戲就要花費流量,還時不時的充錢買裝備,動輒上千元,就為了所謂的高階裝備,為了玩的刺激,為了面子!他們還沒有“粒粒皆辛苦”的價值創造觀,只有無節制的消費,毫無顧及的“啃老”。

    弱化年輕人的自律意識

    “良好的習慣”可以說是成功的一半,你有多少自制力,你就有多少發展潛力。而不是你的廁所玩一把,飯堂玩一把,上班路上玩一把,也不是你早上玩一把,晚上玩一把,隨時隨地玩一把!那樣,需要認真的,需要堅持的,又有幾個年輕人能做到

    埋沒年輕人的學習意識

    玩物喪志不難理解,難的是真正意識到自己正在經歷這個過程,能有幾個可以回頭是岸。用網充電是初心但已不是終點,賭博、遊戲、直播成了唯一的真實的目的。學的是怎樣神奇走位,怎樣默契配合。

    他們,正在等待著拯救!

  • 3 # 柯楓3

    我覺得歡樂是有那麼一點,但相對的,危害性更大!

    一、影響年輕人心智的發展!年輕人應該正是處在三觀的成熟定型期,經不起誘惑!而網路遊戲讓他們投身於虛擬,忽視了現實,而最是人際關係磨合成熟的時候,所以你看好多年輕人在人際交往方面很是不著調!

    二、影響年輕人的身體健康!年輕人,正是身體的成熟期,生長期,而不規律的作息時間,長時間的輻射,對身體危害極大。

    三、影響工作學習生活。隨時隨地的拿出來:擼一把,滿腦子都是遊戲,遊戲,遊戲!然後沒了工作,學習,生活!領導不滿意,同事不高興,家人也很擔心!

  • 4 # 電玩巴士

    手遊樂多還是害多這個東西應該是相對而言的,並沒有一個絕對正確或者是絕對錯誤的說法,這是一個需要辯證的來看的觀點。

    樂多,這一點毋庸置喙。玩手遊必然是快樂的,這種快樂簡單直接,直衝心底。手機螢幕小小一塊,裡邊卻有萬千世界。從古代到現代,西方魔幻到東方武俠,各色不一的遊戲將玩家的身心拉進,體驗一番不一樣的世界。

    害多,這個就更為直接了。遊戲成癮,缺少與社會必然的人際關係交流,失去自我。未成年的孩子可能會因為手遊成癮而成績下滑,成年的可能會因為手遊成癮而缺少朋友,失去社交。這麼看,似乎手遊就是新型的“精神鴉片”?

    嚴格意義上來說,手遊是一種工具,是一種表現形式。與圖書出版,廣播電視,電影影片沒有什麼區別,都是一種內容載體。從手遊中體驗表達出來的內容思想則會影響到你我,這就需要制定相關的法律法規對遊戲內容進行管理約束,可以對遊戲進行分級處理,形成井然有序的市場秩序。同時家長對未成人玩家玩遊戲的時長需要進行適當的把控,在放鬆身心的同時也能收放自如。而成年玩家則需要認清自我,意識到自我價值,作為成年人,必須對自己負責。

    任何一種剛產生沒多久的,且極受歡迎的新鮮事物的名聲總是好壞參半。電視才在中國推廣的時候,你父母也會擔心你天天看電視,會不會一事無成;電腦才推廣沒多久,楊教授的生意就風風火火做了起來。手遊的存在總是基於市場,“禍兮福之所倚,福兮禍之所伏”。辯證的看待,理智的思考。

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