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1 # 大臉志
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2 # 浪淘沙沙悟
我認為,危害性大於獲得的快樂!不恰當的比喻就是之如鴉片於人,以有公論!
目前狀況仍然是:遊戲在主導著人,而不是人在主導遊戲!所以,遊戲雖好玩但千萬別被遊戲玩了!一、當前年輕人玩遊戲的現狀
群體上以年輕人為主手遊或者網遊都是抓住年輕一代接受新事物的能力最快,但又最經不起誘惑來拓展市場,便有了無論是大學生活,還是打工日子,新潮的遊戲讓年輕人樂此不疲。每到休息空閒,聚到一起“開黑”的便是年輕人,再也不復有籃球場、乒乓球場的揮汗如雨,蝸居一代,低頭一族,拇指人生隨處可見!
時間上具有隨意性手遊不敢和鴉片論,但至少和吸菸一樣,不玩心裡總覺得缺啥!可以看到洗漱間,廁所裡,林間小倒,甚至田間地頭;可以看到起早貪黑,深更半夜,披星戴月,切實印證了“時間如海綿裡的水,擠擠總是有的”;可以看到蕩然無存的朝氣蓬勃,哈欠連天的無精打采,接二連三的出現在年輕人身上!
內容上的奪人眼球開發商為了滿足各類年輕人的喜好,不遺餘力的開發新軟體,製作新遊戲,變著花樣吸引遊戲玩家。看一看周圍,手機越買越貴,遊戲越玩越多,甚至依據網速選擇不同遊戲,網沒了還有單機遊戲。平時的交流都是面板、裝備、打怪、升級,與現實世界有關的就是時間和金錢。
二、“手遊”為何令年輕人愛不釋手一個5英寸的螢幕,可以殺的天昏地暗,死去活來。
迎合了年輕人的獵奇心他們在學習、工作中體會不到的激情,在遊戲中可以盡情釋放。絢麗的場景、激烈的打鬥,都是富有激情和刺激的,不再是現實世界的枯燥乏味。
符合了現代人的快節奏網際網路的發展,人們的生活越來越輕鬆快捷。足不出戶就可以為所欲為的買東西,出門一部手機足矣!手遊,不論時間、地點,隨時隨地,“擼”一把,三五分鐘“吃個雞”,擼完可以繼續電影、籃球賽或者學習,“碎片化”的時間利用契合了手遊和年輕人的共同特性。
滿足了年輕人的虛榮心工作學習中得不到領導老師的認可,轉而投向手遊獲得滿足,虛榮。只要你技術嫻熟,就能成為帶頭大哥,或者一套炫酷裝備,可以讓其他哥哥妹妹滿眼都是崇拜的星星。可以經常拿自己的戰績津津樂道,遊戲儼然成了交友的必備話題和在別人心中地位高低的砝碼!
“手遊”導致精神上的成癮性遊戲已經控制了全部心神,很多年輕人不玩就會空虛寂寞冷,就會有生無可戀,就沒有了感情寄託,滿腦子都是畫面,裝備,戰術,等級,遊戲成了喚醒自己的唯一方式。
三、沉迷“手遊”的危害性遊戲本是用來放鬆減壓、打發休閒的。但投入大量時間精力在上面,就會嚴重影響工作生活,別的不說,如果有男女朋友,他們很可能會懷疑人生:到底是嫁給他還是遊戲?
透支年輕人健康眼睛的高度近視,頸椎的彎曲度扭曲,長時間的不規律作息,甚至對現實社會親情、友情、愛情的冷漠、或者是精神世界對遊戲的嚴重依賴!不用展開說,滿屏都是傷害!
浪費大量金錢遊戲開發商的最終目的就是利益,下載遊戲就要花費流量,還時不時的充錢買裝備,動輒上千元,就為了所謂的高階裝備,為了玩的刺激,為了面子!他們還沒有“粒粒皆辛苦”的價值創造觀,只有無節制的消費,毫無顧及的“啃老”。
弱化年輕人的自律意識“良好的習慣”可以說是成功的一半,你有多少自制力,你就有多少發展潛力。而不是你的廁所玩一把,飯堂玩一把,上班路上玩一把,也不是你早上玩一把,晚上玩一把,隨時隨地玩一把!那樣,需要認真的,需要堅持的,又有幾個年輕人能做到
埋沒年輕人的學習意識玩物喪志不難理解,難的是真正意識到自己正在經歷這個過程,能有幾個可以回頭是岸。用網充電是初心但已不是終點,賭博、遊戲、直播成了唯一的真實的目的。學的是怎樣神奇走位,怎樣默契配合。
他們,正在等待著拯救! -
3 # 柯楓3
我覺得歡樂是有那麼一點,但相對的,危害性更大!
一、影響年輕人心智的發展!年輕人應該正是處在三觀的成熟定型期,經不起誘惑!而網路遊戲讓他們投身於虛擬,忽視了現實,而最是人際關係磨合成熟的時候,所以你看好多年輕人在人際交往方面很是不著調!
二、影響年輕人的身體健康!年輕人,正是身體的成熟期,生長期,而不規律的作息時間,長時間的輻射,對身體危害極大。
三、影響工作學習生活。隨時隨地的拿出來:擼一把,滿腦子都是遊戲,遊戲,遊戲!然後沒了工作,學習,生活!領導不滿意,同事不高興,家人也很擔心!
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4 # 電玩巴士
手遊樂多還是害多這個東西應該是相對而言的,並沒有一個絕對正確或者是絕對錯誤的說法,這是一個需要辯證的來看的觀點。
樂多,這一點毋庸置喙。玩手遊必然是快樂的,這種快樂簡單直接,直衝心底。手機螢幕小小一塊,裡邊卻有萬千世界。從古代到現代,西方魔幻到東方武俠,各色不一的遊戲將玩家的身心拉進,體驗一番不一樣的世界。
害多,這個就更為直接了。遊戲成癮,缺少與社會必然的人際關係交流,失去自我。未成年的孩子可能會因為手遊成癮而成績下滑,成年的可能會因為手遊成癮而缺少朋友,失去社交。這麼看,似乎手遊就是新型的“精神鴉片”?
嚴格意義上來說,手遊是一種工具,是一種表現形式。與圖書出版,廣播電視,電影影片沒有什麼區別,都是一種內容載體。從手遊中體驗表達出來的內容思想則會影響到你我,這就需要制定相關的法律法規對遊戲內容進行管理約束,可以對遊戲進行分級處理,形成井然有序的市場秩序。同時家長對未成人玩家玩遊戲的時長需要進行適當的把控,在放鬆身心的同時也能收放自如。而成年玩家則需要認清自我,意識到自我價值,作為成年人,必須對自己負責。
任何一種剛產生沒多久的,且極受歡迎的新鮮事物的名聲總是好壞參半。電視才在中國推廣的時候,你父母也會擔心你天天看電視,會不會一事無成;電腦才推廣沒多久,楊教授的生意就風風火火做了起來。手遊的存在總是基於市場,“禍兮福之所倚,福兮禍之所伏”。辯證的看待,理智的思考。
回覆列表
用更少的錢,玩更更妖嬈的機,
大家好,我是找妖機,
熱愛社交,IT數碼產品,遊戲(王者榮耀)
作為資深遊戲玩家,這個問題我要來回答一下。
首先這是個爭論不下的問題,大家各有看法,作為一個普通人我也只能發表一下我的看法,
我個人覺得害多還是樂多要看個人,但從現狀總體來講是害多,為什麼了?
第一:
人都缺乏自律,玩遊戲容易讓人沉迷其中,如果一個人一天用三個小時的時間花在遊戲上,那基本上就是害多了,當然那些職業玩家除外
第二:
遊戲行業目前還是缺乏強有力的限制措施,我認為還需要進一步加強管制,限制未成人玩遊戲,限制成年人在遊戲中玩更多的時間,但站在遊戲廠商來講是不樂意的,目前王者榮耀的防沉迷一天可以線上5小時後悔提示,6小時後強制下線休息幾分鐘,這還是太久了好麼