-
1 # 後半夜宰豬
-
2 # June遊戲
下一款現象級遊戲當然現在問誰誰都不知道,畢竟可能它正在悄悄的走進大眾視野,也可能已經出現了一段時間,也可能還在製作之中,但我們可以先從兩款遊戲的根源來看看。
LOL和吃雞看上去都是一夜爆紅,但實際不是
1.LOL的始祖,必須是魔獸爭霸為原型,老玩家都知道,在遠古時期魔獸爭霸佔領了網咖通宵的一席之地,在國外的某位玩家百無聊賴之際,做出了一款互相PK地圖,很多人都覺得好玩,這張地圖,有極重要的意義,因為它的設計各方面,都讓人覺得很舒服,讓步入後期的魔獸爭霸產生了無限可能,沒錯,這張地圖的玩法後來衍生了DOTA。
可以說DOTA的到來,也算是一夜爆紅,電子競技再次體現了它獨有的魅力。
而在之後,美國的小作坊拳頭公司,借鑑了刀塔的模式(這當然不算抄襲,有借鑑,也有敬意)打造出了今天的LOL。但那時候的LOL英雄很醜,還不能反補,Bug也多,玩家很少。
但是拳頭的想法很多啊,它雖然不夠吸引人,但是它會營銷自己,請了美國當時的天團林肯公園做代言(雖然最後鬧掰了),逐漸的改良面板,請越來越好的畫師(英雄越來越好看)系統上操作簡單(就只有QWERDF)逐漸的進入人們的視野。當然還有騰訊爸爸的加持(直接登QQ就可以玩)還有最重要的,拳頭公司一直在創新一直在更新(排位,大亂鬥,扭曲叢林,克隆模式,無限火力,還有最近的雲頂之奕)這樣保持活力的遊戲怎能不火,除了這些,LOL的比賽更是讓人激動,什麼全華班抗韓奇俠等等。LOL不再是一個簡單的遊戲,現在已經成了一條成功的商業巨龍。
2.吃雞。
吃雞火的根源是最初國外也是一家小作坊,創意開發的大逃殺類遊戲~H1Z1。
在steam平臺上登入得很早,H1Z1強就強在開發了跑毒縮圈,隊友互相幫助,大逃殺最後一隊活下來取勝的關鍵因素。
而當時華人們基本上不怎麼知道這個遊戲(steam老油條除外)。讓H1Z1進入大家視野的,那必須就要提到“紅衣軍”。因為H1Z1玩家比較小眾,大都是外華人,也會有一些中國玩家想進去嚐嚐鮮。因為這個遊戲就基本是現在吃雞的原型,進去可以開麥聊天,不少外華人就會問你是哪華人,很多萌新中國玩家呆呆的說自己是Chinese或者直接說中文,就會被那些外國佬強殺或者暗殺,這就讓本來中國玩家很少的玩家們很難受。
難受了怎麼辦?那就號召兄弟們殺回去!
於是在H1Z1裡面出現了無數中國大佬,他們很多是常年混跡網咖射擊遊戲虐菜高手,並且人緣廣泛。於是華人玩家自發的組建成了威震江湖的“紅衣軍”,進遊戲戴紅頭盔,穿紅衣服,講國語,於是本來這個獨立逃生遊戲,變成了china No.1 我們的紅衣軍們團結起來大殺四方。逮著老外就幹,那時候的紅衣軍是真的嚇人(有興趣可以去搜搜影片,真的搞笑)只見衝鋒號一響,幾十個人馬上圍剿那些可憐的老外。到最後老外們受不了了,找到遊戲公司投訴,遊戲公司也很壞啊,直接限制中國玩家登入,所以呢H1Z1基本就涼涼(誰讓玩家大部分都是我們的)
於是另外一家小作坊藍洞(大家都懂),看準了這個玩法和時機,如法炮製,換面板,最佳化,用更好的引擎,不限制玩法(開發了單雙排和四排,有效的規避了H1Z1那種極端組隊消除隔閡)因為大逃殺的玩法確實吸引人,於是乎,我們吃雞也一夜之間爆火。
兩款遊戲有的相似點太多,如果想要揣測下一款現象級遊戲,可以從兩款遊戲的共性去看,那就離答案真正不遠了~
最後祝大家遊戲愉快!
-
3 # 瓜瓤不甜
首先,說一下游戲興起和沒落的過程。魔獸,英雄聯盟,絕地求生等一些大熱遊戲興起絕非。在魔獸玩家接近飽和的時候,遊戲生命時間週期達到一定程度時,玩家會產生遊戲疲勞,然後他們會開始尋找一款新遊戲作為替代品,這就是人們的新鮮感所驅使。而一些忠實的老玩家不願意離開,可是身邊的人接二連三投入新遊戲的懷抱時,再加上現有遊戲由於人數變少,匹配時間過長等問題,老玩家也開始逐漸流失。在這個過程,英雄聯盟應運而生,接納了大多數玩家。英雄聯盟也正是因為版本不斷更新,伺服器和玩法不斷最佳化(雖然目前問題還是蠻多的),才延長了它遊戲生命週期,這使得英雄聯盟到現在為止還是目前火熱遊戲之一。而吃雞類遊戲,作為代表的就是藍洞steam版絕地求生,因為玩家們之前從來沒接觸過這樣型別的遊戲,再加之飾品新奇,有“絕地暖暖”之稱,玩家們新鮮感十足,壓槍,身法,意識的結合也成了高手和菜雞的衡量標準。菜雞可以撿垃圾換衣服,運氣好碰到天命圈可以吃雞高興一整天,高手也可以殺人吃雞證明技術,兩者都很快樂。
下一款大熱的遊戲我不能準確預測是什麼遊戲,但是可以給出以下結論:
1,上手快,難度適中,遊戲上下限很大。對於一款遊戲來說,真正支撐它生命力的是普通玩家而不是高玩,普通玩家佔大多數,而高玩只是少數。如果上手難度太大,普通玩家無法提起興趣,則一定無法形成現象級遊戲。(這一點藍洞一定沒有想通。)
2,短期來說,吃雞和lol這兩款遊戲還是會佔據國內市場的,不管是手遊的和平精英還是王者榮耀,都滿足了人們對遊戲的需求,同時玩家們目前對這兩類遊戲的疲乏感還遠。預計吃雞類會更多一些,不過有騰訊的加持,這兩款遊戲的江山暫時還是無人撼動的。
3,懂的運營的遊戲要和本土結合,滿足玩家對遊戲的需求,而不是刁難玩家(藍洞出來捱打)。因為畢竟遊戲是用來娛樂放鬆的,電競只是屬於少數高玩的,如果沒有觀眾,電競比賽也失去了根基無法長遠。所以對一款遊戲來說,最重要的是留住玩家的心,而不是自己瞎搞。(可憐了守望先鋒)
-
4 # 冷瞳墨憂夜
首先我們得搞懂什麼是現象性,人或事物在某方面達到一定程度開始影響大眾參與所造成的一種社會現象,可取稱為現象性。
簡單來講就是參與人數要多,傳播要廣而且持久,就目前而言手遊方面今年最值得期待的我覺得是暗黑不朽。
有暴雪背書暗黑的粉絲不少,影響力自然不用說,只有開發商眼光能放長遠一點別一開測就充值每天飛把它變成快餐遊戲它還是蠻有潛力的。
-
5 # 小包子解說
從遊戲時間分析,英雄聯盟十五分鐘到一個小時不等。平均半個小時一把。絕地求生落地成盒兩分鐘,吃雞半小時。現在的遊戲時間越來越短,最近末世合作生存類的互助遊戲吧特別火,想象下在惡劣的環境下用AR表現出大家協作生存是一種什麼體驗,看看現在的末世類經營遊戲創意雖好但都是些單機的遊戲同質化比較嚴重雖然也有饑荒一類的遊戲但是還沒影發展成型,如果能演變成合作互助共同對抗外力的遊戲應該會很不錯。這樣又休閒又有趣。
回覆列表
我也一直在想這個問題,
話說,如果能預測到下一個遊戲的動向,那我就去做遊戲劃了……
這個問題恐怕也是大多數遊戲廠商要思考的問題吧。
一個遊戲的火爆有其必然性和一定的偶然性,大機率會是之前沒有的遊戲模式和一些創新的玩法,但是這也會使遊戲廠商承擔一定的風險,因為大多數時候並沒有辦法推測大多數玩家的思想,一個新的遊戲模式會不會被大多數玩家接受並喜愛,這個是重點。
大概所有的玩家都會幻想過自己理想中的遊戲,每個人的想法都會不太一樣,我寫過一篇文章《曾經的武俠夢,期待一款中國產武俠開放世界的遊戲》,這個只是我個人對遊戲的幻想,有興趣可以去看看