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1 # 愛情在左深圳在右
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2 # 阿呆說故事
現在排位坑爹白銀能排上鑽石還有可能排上大師,排位排的實力很不匹配啊,要不這邊很厲害那邊很菜要不那邊很厲害這邊很菜,對手實裡很不相當啊也沒有以前勢均力敵的戰鬥,也沒有了精彩的團戰,感覺很無腦啊。
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3 # 時光遊戲集錦
首先非常感謝在這裡能為你解答這個問題,讓我帶領你們一起走進這個問題,現在讓我們一起探討一下。
很多答主提及的“做減法”思路是政治正確的,但對於當前階段的LOL來說,可能未必是合適的。
隨著玩家的成長,英雄數量的增多和英雄特色化的需求,只能逐漸往英雄技能複雜化和高操作的方向走。這是無法避免的。
那麼LOL還有哪些明顯的地方可以最佳化改進的呢?
1,匹配系統。
問題1:輸贏為唯一結果導向,忽略個人表現。導致稍有不順或失誤即容易失去信心和互相指責。
最佳化建議:輸贏+個人表現(根據KDA和參戰率等資料衡量,英雄定位不同衡量標準有差異)一起決定賞罰。 雖然輸掉比賽但個人表現非常好的仍然會有一定的獎勵。
問題2:匹配演算法相對粗糙,經常會把水平巨大差異的分配至同一隊伍或者敵方隊伍中,使雙方的體驗都比較糟糕。
最佳化建議:最佳化匹配演算法,儘量匹配實力相符的玩家一起遊戲。
2,表現方面。
問題1:舊英雄的翻新效率。
事實上研發團隊一直在為此努力,但就近幾年的更新頻率來看,相對還是比較低效和保守。太多低質的舊英雄(模型、技能圖示、技能特效、動作等等)與當前版本相對較高品質的地圖和UI結合在一起非常違和。
問題2:打擊感相關的最佳化。
和Dota2相比,LOL多數英雄的普攻和技能的打擊效果仍然偏差(遠端英雄更為明顯),有巨大的最佳化空間。這個就不細展開說了。
3,地圖玩法。
地圖玩法這塊是其他同類型遊戲一直想突破創新的地方,比如中國產MOBA常見的7V7、10V10、副本關卡(插播一句,除非已經有較大數量的使用者積累,否則開始就搞10V10、副本關卡的MOBA遊戲就是自尋死路),以及風暴英雄的海量地圖。
說回LOL,首先個人覺得新版的召喚師峽谷是一張非常棒的地圖,幾乎沒有什麼槽點。而其他的地圖,比如水晶之痕等已經被時間和玩家選擇驗證是比較失敗的了,連雞肋都算不上完全可以刪掉。
在新地圖玩法方面,建議放開手腳多進行嘗試和調測。
4,符文天賦
主要問題在符文。前幾個版本砍掉初級符文和符文融合後相對好一點了,但仍然存在上手難度略複雜和固定最優解的問題。
5,互動體驗相關
問題1:斷線重連的改進。
這個好多人吐槽過了。斷線重連從流程到連線速度方面都有較大的最佳化空間。
問題2:掛機、消極比賽相關問題。
掛機和消極比賽的問題官方一直在解決,確實也比以前有好轉,但還是不夠,普通匹配局掛機問題仍比較嚴重。除了對懲罰機制的完善之外,根本上還是匹配機制需要最佳化的問題。
問題3:模糊搜尋相關功能的最佳化。
包括遊戲內外商店、英雄選擇等涉及搜尋的地方現如今依舊沒有對漢字和拼音模糊搜尋有較好的支援。
問題4:客戶端崩潰以及報錯反饋問題。
LOL的不明原因崩潰還是比較頻繁的。比如視窗/全屏快捷鍵切換時、遊戲內設定修改確認後等等。崩潰不可怕,但看一下LOL崩潰後的bug傳送彈窗,我等小學生表示深深的蛋疼....不敢想象這是一款在國服運營了四年的千萬級別的遊戲。
在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。
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4 # 天空BOA
《英雄聯盟》是由美國Riot Games開發的3D大型競技場戰網路遊戲,其主創團隊是由實力強勁的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名遊戲公司的美術、程式、策劃人員組成,將DOTA經典玩法從對戰平臺延伸到真正的網路遊戲世界。除了DotA的爽快節奏、即時戰略、團隊作戰外,《英雄聯盟》擁有海量特色個性的英雄、自動匹配的戰網平臺,包括天賦樹、召喚師系統、符文等豐富全新的元素,讓玩家感受最爽快刺激的全新英雄對戰。2014年1月,根據官方資料顯示,LOL全球最高同時線上已突破750萬,全球日活躍高達2700萬,全球月活躍已達6700萬,註冊使用者億計,LOL已經成為當今世界最具人氣和影響力的網路遊戲之一。基本資訊
名稱:英雄聯盟
英文名:League of Legends
型別:策略、角色扮演、競技、團隊合作
平臺:Microsoft Windows,Mac OS X
開發商:Riot Games
發行商:Riot Games
發行日期:國服:2011年9月22日,美服:2009年4月10日
分級:T(ESRB),12(PEGI)
最新版本:美服:6.6 國服:6.6
分級:T(ESRB),12(PEGI)
遊戲題材:團隊對戰
遊戲合作伙伴:騰訊
其他名稱:擼啊擼、lol
地區:中國、歐美、南韓、東南亞、拉美
製作人:Steven Snow,Travis George
總監:Tom Cadwell,Shawn Carnes
編劇:George Krstic
音樂:Christian Linke
玩家人數:多人
遊戲畫面:3D英雄聯盟:電競新興產品,美國拳頭公司開發,是DOTA的原班打造人員。簡稱LOL,騰訊代理,【據說TX是拳頭公司最大的贊助商】
背景:去看啦啦啦德馬西亞吧,又搞笑又可以瞭解世界觀
模式:有5V5和3V3還有1V1
5V5是召喚師峽谷,最經典,比賽只比這個圖
5V5還有個額外模式,好像是水晶模式,有點像掠奪戰,也不錯,但沒什麼人氣【這個圖畫面非常精細】
3V3是BATE的,是一個森林地圖,也沒什麼人氣,但是地圖非常大
1V1是一個自定義地圖,只有1路,灰常無聊,死了才能回程,一般用來當新手教程的= =
比賽有兩種:
1.人機對打,5個人打5個電腦,有簡單和一般難度【適合新手】
2.匹配:這個模式是5個人打5個人,比賽節奏快,有激情。【新手不推薦,5級後再試】
3.排位:這個就厲害了,必須滿30級才能玩,5個人打5個人,這個就不是隨便玩玩的了,有點專業偏向這個模式,並且還要滿15個英雄【貌似】,開局還要BAN人
回覆列表
嗯,我先來一個吧
從s2末期玩到現在發現英雄聯盟很多無理由的改動,各種東西。最令我氣憤的一點是,我發現不論是論壇,貼吧,遊戲裡面還是哪裡玩家的任何呼籲。遊戲公司一概不理會。我都不知道你這個平衡系統是怎麼算出來的。各位回想一下當時的AP劍聖,打良心的回答。是不是強的離譜,一個q全死。等到玩家變少的時候,他終於改了。提這個問題呢,就是想讓大家都吐槽吐槽吧。