第一步:描述情緒
噴人罵人是他們情緒化所導致的結果。在一個人情緒激動的時候勸他控制情緒是沒有用的,也是很難的。這時應該試著引導他將情緒表達出來,描述出來。是難過,擔憂還是氣憤?只要能夠說出來的事,都是小事,真正的憂傷是描述不出來的。當他要描述他的情緒時,大腦就會立刻啟動理性機制,他要想要判斷要組織語言要形成邏輯,這時主導情緒的大腦就放鬆下來了。
第二步:找原因
接下來要做的就是定位情緒產生的原因。可能導致玩家噴隊友的原因有很多,但總結下來其實也就一點:被隊友坑了。坑的表現有很多種,操作上的,意識上的,還有玩家主觀臆斷坑。操作坑俗稱手殘,比如,打野去中路gank,而中單空了技能,導致抓人失敗,兩人雙雙死亡。舉個意識坑的例子。已經打到中後期,地圖上空無一人,大龍處也沒有視野。對於這種情況若毫無覺察就屬於意識坑,可能導致丟大龍,進而輸掉比賽。要位置要英雄隊友沒給的,因為這些而噴人的就是玩家主觀臆斷坑了。這種主觀坑最讓人無奈,這類玩家往往比較自我,很少考慮他人的感受。
第三步:尋找解決辦法
讓隊友生氣產生情緒的原因找到了,最後要做的就是引導他思索該怎麼解決。既然隊友坑了,那就和他說啊,避免下次再失誤。對於空技能的隊友,可以和氣地告訴他:不要著急,找準時機再施放技能。對於意識差的玩家,要多標記,多發訊號進行提示。對於比較自我的玩家,最有效的方式就是引導他進行換位思考。同樣的情況,若隊友以他的方式來對待他,他心裡會是怎樣的感受?相信過不了多久,他就會覺得自己的行為真的是有些可笑了。其實每一個玩家玩遊戲的發揮可能和很多因素有關。有的人很依賴地圖,習慣打藍色方,一旦換到紫色方就會很坑,發揮不出來原有的水平。有的人打得好壞很受一血的影響。如果是己方拿到第一個人頭,他就會覺得這一局能贏,就能越打越自信。反之,他就會越打越糟糕。還有的人玩遊戲很挑時間,在特定的時間段,比如晚上,會打得更好一些。玩遊戲圖的就是開心,面對隊友的坑,多些理解,多些鼓勵,多些溝通,友好的團隊氣氛會更有益於隊友的發揮,從而更容易取得勝利。
第一步:描述情緒
噴人罵人是他們情緒化所導致的結果。在一個人情緒激動的時候勸他控制情緒是沒有用的,也是很難的。這時應該試著引導他將情緒表達出來,描述出來。是難過,擔憂還是氣憤?只要能夠說出來的事,都是小事,真正的憂傷是描述不出來的。當他要描述他的情緒時,大腦就會立刻啟動理性機制,他要想要判斷要組織語言要形成邏輯,這時主導情緒的大腦就放鬆下來了。
第二步:找原因
接下來要做的就是定位情緒產生的原因。可能導致玩家噴隊友的原因有很多,但總結下來其實也就一點:被隊友坑了。坑的表現有很多種,操作上的,意識上的,還有玩家主觀臆斷坑。操作坑俗稱手殘,比如,打野去中路gank,而中單空了技能,導致抓人失敗,兩人雙雙死亡。舉個意識坑的例子。已經打到中後期,地圖上空無一人,大龍處也沒有視野。對於這種情況若毫無覺察就屬於意識坑,可能導致丟大龍,進而輸掉比賽。要位置要英雄隊友沒給的,因為這些而噴人的就是玩家主觀臆斷坑了。這種主觀坑最讓人無奈,這類玩家往往比較自我,很少考慮他人的感受。
第三步:尋找解決辦法
讓隊友生氣產生情緒的原因找到了,最後要做的就是引導他思索該怎麼解決。既然隊友坑了,那就和他說啊,避免下次再失誤。對於空技能的隊友,可以和氣地告訴他:不要著急,找準時機再施放技能。對於意識差的玩家,要多標記,多發訊號進行提示。對於比較自我的玩家,最有效的方式就是引導他進行換位思考。同樣的情況,若隊友以他的方式來對待他,他心裡會是怎樣的感受?相信過不了多久,他就會覺得自己的行為真的是有些可笑了。其實每一個玩家玩遊戲的發揮可能和很多因素有關。有的人很依賴地圖,習慣打藍色方,一旦換到紫色方就會很坑,發揮不出來原有的水平。有的人打得好壞很受一血的影響。如果是己方拿到第一個人頭,他就會覺得這一局能贏,就能越打越自信。反之,他就會越打越糟糕。還有的人玩遊戲很挑時間,在特定的時間段,比如晚上,會打得更好一些。玩遊戲圖的就是開心,面對隊友的坑,多些理解,多些鼓勵,多些溝通,友好的團隊氣氛會更有益於隊友的發揮,從而更容易取得勝利。