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  • 1 # 鋒芒智庫同相

    6月28日,2019年騰訊電競運動會夏季總決賽在西安開幕。

    在2019年3月的“UP2019騰訊新文創生態大會”上,騰訊電競宣佈旗下電競賽事騰訊遊戲競技平臺(TGA)將升級為“TGA騰訊電競運動會”。TGA在2010年就開啟了首屆線下賽事,其歷史上的主要影響力在於TGA STAR造星計劃培養了許多重量級解說,以及職業賽事的孵化——CFPL、LPL、KPL等當前國內頂級的職業電競聯賽,均系由TGA孵化而來。

    品牌升級成“騰訊電競運動會”後,騰訊在綜合性電競賽事上有所發力。目前影響力最大的電競賽事均是單項的全球總決賽,如DOTA2的TI邀請賽、英雄聯盟的S賽事等。早期以WCG為代表的綜合電競賽事一度銷聲匿跡——而巧合的是同樣在今年,總決賽舉辦地同樣在西安,WCG2019也大張旗鼓地宣告復活歸來。

    那麼在當下的電競賽事中,來勢洶洶的綜合性電競賽事究竟填補了何種市場空間?它們與早年的WCG類綜合賽事所處的環境又發生了什麼變化呢?

    鬥地主、打麻將、氪金手遊,畫風突變的綜合賽事

    名字變成“電競運動會”後,騰訊給新的綜合賽事定位十分奇怪——從遊戲專案選取來看,不出意料全是騰訊系的PC遊戲和手遊,但除了《英雄聯盟》《地下城與勇士》《王者榮耀》《穿越火線》這些騰訊最火爆的遊戲外,出乎意料的是《歡樂鬥地主》和《歡樂麻將》也成為競賽專案。等等,網上鬥地主打麻將也是電競比賽了嗎?

    在3月騰訊電競宣佈TGA品牌升級時,有過這樣的描述:為了推動電競成為全民喜愛的體育專案、打造具備大眾影響力的綜合型賽事生態,助力電競成為大眾生活的一部分。

    從這個角度來說,“騰訊電競運動會”是帶著出圈推廣的目的而生的。這也決定了這項賽事從本質上與LPL等單專案職業賽事和舊WCG型別綜合賽事的區別——這並非是電競愛好者的狂歡,而是在試圖讓更多沒有接觸過電競的大眾參與電競賽事,瞭解電競賽事文化。

    “騰訊電競運動會”塞進去的畫風清奇的“電子競技”專案並不只是鬥地主和打麻將。在其直播官方頁面上,可以看到《御龍天下手遊》首屆表演賽和《劍靈》的比賽,相信經常關注電競的人也很少會知道這些新手遊,更與大眾常規對競技遊戲的理解完全不同。這些手遊表演專案,顯然是出於廣告營銷性質的推廣活動。

    【鋒芒智庫】認為,“騰訊電競運動會”的專案安排說明了騰訊電競對綜合賽事的預期,其作用主要在推廣出圈方面,競技性並非是賽事舉辦方重點考慮的物件。

    在“騰訊電競運動會”上,主辦方還請到了“九球天后”潘曉婷、著名網球運動員鄭潔到現場,兩人還擔任了《王者榮耀》的解說嘉賓和主持工作。如果從宣傳角度來說,這樣的安排無可厚非,但若是從電競本身的深度受眾角度來看無疑是一場作秀和災難性體驗——就像世界盃期間各種花樣的明星解說嘉賓一樣,對真正的足球迷來反而形成的是負體驗,電競賽事的邏輯同樣如此。

    另一方面,騰訊自身是全球最大的遊戲廠商,作為賽事主辦方顯然是“排他”的,從這個角度來說,所謂“綜合性”賽事,只不過是因為騰訊等遊戲公司的規模足夠大了,能夠支撐起多個專案的內容提供而已,與早期第三方贊助商舉辦的WCG等綜合賽事相比,顯然是競技性底蘊不足,偏重的是宣傳價值的“實用”性。

    重生的WCG也有同樣的問題。2019WCG官網顯示,其比賽專案包括《魔獸爭霸3》《DOTA2》《皇室戰爭》《爐石傳說》《穿越火線》《王者榮耀》6項,有一半是手遊,傳統電競遊戲《星際爭霸2》《CS:GO》都沒有出現。但相比“騰訊電競運動會”的花哨,WCG至少還基本符合遊戲群體對電競的定義。

    傳統綜合電競賽事演變成“騰訊電競運動會”是早有預兆的。WCG停辦之前就曾因為在專案中加入QQ飛車表演賽遭受觀眾吐槽,手遊專案入侵是WCG停辦前面臨的最大矛盾,只是這個矛盾隨著WCG的停辦而不被提起了,新的綜合賽事對“競技性”不那麼強的手遊進行大力推廣,其實是在續寫WCG當年的故事——綜合賽事的最大問題是,錢從哪裡來?而手遊營銷,成了這個問題的主要出口。

    在2014年WCG宣佈停辦時,傳統以RTS為主的電競專案已經在大眾流行度上被MOBA取代,LOL和DOTA2的S賽事和TI邀請賽成為最受歡迎的電競比賽,傳播度、獎金屢破新高,這些賽事背後,遊戲公司都是直接參與主導,提供資金和各種支援。綜合賽事背後,往往是由三星這樣的硬體贊助商主導,遊戲公司打造起自己的比賽後,顯然不會對為他人做嫁衣的綜合賽事費多少資金。

    這其實是電子競技賽事的根本矛盾——成功的賽事,是建立在成功的遊戲專案之上的,電子競技是一個過於寬泛的概念,而不是一個具體的體育專案概念。有太多的遊戲被歸類於電競之列,這些專案的生命週期完全無法與傳統體育專案相比,並且專案的主導權始終在遊戲公司手中,這是電競與體育賽事的最大區別。

    過去已成情懷 產業支撐賽事

    目前,國內幾大網際網路勢力都在試圖建立如同“騰訊電競運動會”這樣的綜合賽事。阿里體育2016年打造了“世界電子競技運動會”(WECG),網易也舉辦了多屆NeXT系列賽事。

    其實從賽事細節來看,它們與“騰訊電競運動會”特點基本一致,專案上排他、宣傳自身的娛樂遊戲。如WECG2019總決賽專案是《反恐精英:全球攻勢》《DOTA2》《爐石傳說》《星際爭霸II》《實況足球2019》《虛榮》,沒有任何一款騰訊系的遊戲,其中《虛榮》也是一項阿里遊戲合作的手遊;NeXT賽事官網上,排在最前面的是《夢幻西遊》電腦版、手遊,《大話西遊2》和網易代理的暴雪系列遊戲,同樣是排他+自家專案宣傳。

    另一個特點是,綜合性電競賽事普遍有與地方城市深度合作的傾向。西安在2019年成為“騰訊電競運動會”和WCG2019總決賽的落地點,是當地發展電競產業的需求形成的結果。在“騰訊電競運動會”總決賽開幕式上,西安市高新區管委會副主任還到現場致辭,提到:“舉辦TGA騰訊電競運動會是實現高新區‘大幹123,建好首善區’的戰略目標,補齊高新區文化產業短板,促進文化與科技、金融融合,最佳化產業發展環境的戰略支點之一。”

    同樣,阿里體育的WECG也在2019年3月1日宣佈全球總決賽長期落戶重慶,可見地方政府對電競長夜的重視是催生綜合賽事落地的重要原因之一。

    從實際效果來看,騰訊仍然走在了前面。不管是改版前的TGA還是如今的“騰訊電競運動會”,騰訊都發出了更大的聲量。如果單從專案競技性考慮,或許阿里體育的WECG是最為接近傳統電競綜合賽事的,但事實上卻沒有激起多少關注度。

    在這背後,其實還是回到了上文提到的電競賽事根本問題:成功的賽事,是建立在成功的遊戲專案之上的。《魔獸爭霸3》《星際爭霸》流行時,電競是一個模樣;如今《英雄聯盟》《王者榮耀》《絕地求生》的時代,電競又是另一種模樣。

    現在最流行的遊戲大量集中在騰訊手中,暴雪系靠著卡牌類的《爐石傳說》和射擊類《守望先鋒》佔據市場份額,但在最流行的MOBA型別中,《風暴英雄》卻未能分得一杯羹。

    過去已成情懷。遊戲公司承包的“綜合賽事”,其實早已不是我們熟悉的電競盛會了。

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