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1 # 色彩的旋律
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2 # 撿垃圾的老菜雞
這個就要考慮你需要面相的團體了,面相不同的團體,開發方向不同,做出來的東西肯定也不一樣,就像樓上大家說的,是不是都不太一樣,那是因為大家年齡段,閱歷各不相同,首先你得明白你做的遊戲機是面相什麼年齡段的,再根據年齡段做大量調查和評估,做好風險預測,膽大心細一定沒問題。
有用的話給個讚唄
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3 # 白鱛遊戲
第一,如果你想在國內做好遊戲的話,最好就不用做,現在的中國遊戲還處於封閉式的狀態,各種各樣的限制,做槍戰類不能太符合真人,不能有紅血,實體不能停留時間過長等等各種各樣的限制,導致了現在能做出好遊戲的華人大部分做的都是單機遊戲。
第二,如果你想掙錢哪直接去做快餐類遊戲,投資少回報高,這種型別的遊戲製作簡單投資少,而且大部分的投資可能都在請明星和做廣告的上面。
第三,如果你確實是想做一款國內的好遊戲的話,那就把畫風該成萌系或者是藝術系的風格,那樣過審會很容易!當然做這種遊戲肯定不會有第二種那樣掙錢,相反甚至會各種賠本!
最後附上國內製作人制作的好遊戲的圖片
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4 # 脫線sama
槍車球這三個型別一直給各大遊戲廠商源源不斷的提供新作品,文字類遊戲最近也出現很多中國產佳作,如果真的有心想做的話可以試試rpgmaker。簡單易學,資源充分。
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5 # 大飛說戲
關於行業分析,領域分析什麼的,前面的朋友已經分析了不少。這裡拋開行業性,我只探討“製作什麼樣的獨佔遊戲好?”。下面是本人的一點看法,僅代表個人觀點。歡迎一起探討。以下我將從遊戲畫面、遊戲玩法、遊戲背景文化、外設互動體驗以及遊戲故事敘述幾個方面展開來探討。
第一,遊戲畫面
這一點,真是仁者見仁智者見智,遊戲畫面的質量高低有時確實能夠決定一個遊戲的受眾程度。但是我們也不能否認,有很多獨佔遊戲並非擁有著極高水平的畫面質量,但它們一樣擁有很多粉絲,例如:任天堂的獨佔《塞爾達傳說》系列、《任天堂明星大亂鬥》、《口袋妖怪》系列等等,每一款都會讓玩家無法自拔。因此透過以上分析,我個人認為,畫面質量對於獨佔遊戲來說,是很重要的亮點,但絕不是致命的點。因此,如果你想製作一款獨佔遊戲,那麼根據團隊的能力及資金,來決定該獨佔遊戲的側重點是好畫面,還是好互動,還是好編劇。
第二,遊戲玩法(內在)
我個人認為這一點是整個遊戲的骨架軀體,遊戲其他的血肉、靈魂、互動體驗全都要在這副軀體裡運轉。故事需要在玩法中講述、互動體驗需要在玩法中呈現、畫面鏡頭需要根據玩法進行選擇(第三人稱/第一人稱等)。那麼如果你想製作一部好的獨佔作品,就需要設計一個好的遊戲玩法。我這裡將遊戲玩法從宏觀上簡單的分為兩大類,開放世界(即沙盒)和非開放世界。
2.1 開放世界
開放世界的魅力在於宏大的地圖與自由度上,給了玩家無限的探索慾望與無束縛感。但是開放世界很容易把控不好,因為細節元素繁多,每一種元素的觸發與改變都要考慮是否會影響到整個開放世界。R星的《荒野大鏢客》《GTA》等都很不錯的開放世界,細節多到你無法想象,並且元素與元素之間存在著潛在的聯絡,這就讓玩家有一種“一百個玩家,就有一百種大鏢客”的感覺。我認為開放世界遊戲最大的敗筆就是講完主線之後,你發現剩下的所有開放元素或任務都非常的獨立且單一,做與不做不會反饋到遊戲主角本身,更不會反饋到整個世界,那就會變得索然無味,就像有些網路遊戲一樣,只剩下觀賞景色或者等待出新的章節了。所以要製作一款開放世界玩法的遊戲,一定要注重細節,注重元素的潛在聯絡並反饋到整個世界,那麼玩家就永遠不會在這個世界中失去樂趣;否則還不如不做開放世界,講好一個故事打動玩家來得更實在。推薦學習參考R星的《荒野大鏢客2》,小島的《合金裝備V》。其中後者你會被小島秀夫心裡的開放世界深深折服,不展開詳說,可以玩一下體驗一番。另外,在開放世界的玩法學習上不推薦《漫威蜘蛛俠》,雖然我覺得很好玩,玩的也很爽,但是如果沒有故事劇情撐著,它的開放世界除了隨機罪犯、不痛不癢的小任務、蕩,蕩,蕩之外,可能就是欣賞整個紐約了,我玩兩個小時就會覺得有些乏味了。
2.2 非開放世界
這個分類包含的遊戲種類那就多了,我的本意主要集中在偏劇情向的遊戲。很多遊戲都沒有采用開放世界的設計,但依然非常好玩。主要原因在於故事劇情與操控玩法的深度結合。一個好的劇情,加上一個適合表現劇情的操控玩法,那就會讓玩家有很深的代入感。可以學習頑皮狗的《神秘海域》系列,貌似就是不停的爬和跳,其實並不然,我認為攀爬只是為了給玩家設定一個尋找寶藏的這麼一個環境概念,寶藏一般都是在人不方便到達的地方。我們可以感受到在攀爬的基本動作上,加入了很多需要玩家動腦子的點,這樣就讓攀爬與跳躍變得不那麼一成不變,再加上頑皮狗完美的講故事的功底,不得不佩服這家遊戲公司。因此,如果你想做一款線性遊戲,那麼,不同關卡百變的玩法預設以及結合玩法將遊戲要傳達的故事不違和的表現出來,我認為就是一款很不錯的獨佔遊戲了。
第三,遊戲背景文華
再來說一下這一點,遊戲的背景文化,也就是故事劇情的背景文化。選一個大眾都知道並且易理解的背景文化,是比較容易獲得高受眾度的。這就有很多了,並且當下流行的也都不錯,喪屍、神話、後世界末日、現代、歷史等等,都是很不錯且易被接受的背景文化。
第四,外設互動體驗(外在)
個人覺得這一點是錦上添花的要素。這裡以《撕紙小郵差》為例,強大的外設互動開放,使得遊戲本身與外在世界有了很深的互動。相比大家都知道很多遊戲都會有手柄振動,《神海》還有磕手柄的地方。《撕紙小郵差》很多地方需要光線照射,這個光線照射便設計成了,需要用手柄的亮光三角區,對準螢幕中需要照射的地方。這些外在互動往往會使玩家有一種新奇感,從而對遊戲更加感興趣,而不會覺得無聊。當然,如果外設互動做的比較反人類,那就會使得其反了,因此要在合理的情況下,結合遊戲玩法與劇情來選擇是否加入外設互動,怎樣加入最合適。
第五,遊戲故事敘述
我們不能否認,一款好的獨佔遊戲都會講述一個不錯的故事劇情。玩法固然重要,但是軀體還需靈魂,不然走不了太遠。遊戲的故事劇情便是這個靈魂。靈魂的強大就在於,它雖然必須由載體帶來,但是又可以脫離載體。這也是為什麼有很多玩家玩完遊戲會哭、會笑、會感到幸福、會感到憂傷。這都是遊戲故事帶給玩家的身體感受,精神層面的共鳴。一個受眾廣的遊戲可以沒有靈魂,但這只是更容易成為現象級遊戲,而無法成為一個讓玩家久久不能釋懷的遊戲。獨佔遊戲,遊戲時間往往都是幾十小時就結束了。因此一個好的故事敘述,可以讓玩家在這幾十小時之後,回味無窮。繼而便會對該廠商或是該系列產生期待後續作品的感情,那麼你就成功了。
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所謂獨佔遊戲是指僅在某主機上發行的遊戲,所以看領導預算和想做什麼樣的遊戲。PS4上就有不少獨佔大作,例如:血源,神海4,地平線黎明,戰神4,美末2等。我是做遊戲美工的,我所知道的國內公司還是算了吧!國內遊戲公司一般也就作什麼手遊和頁遊,要麼做些泰坦隕落的。或是看看在小霸王遊戲機上做些畫素遊戲也算是主機獨佔了。