有,遊戲可以放鬆壓力,有利於社會穩定
為了防止青少年沉迷遊戲,2000年6月,國務院辦公廳轉發文化部等7部門《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,開始了針對國內遊戲機市場的治理工作。在該《意見》中,規定"自本意見釋出之日起,面向國內的電子遊戲裝置及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲裝置及其零、附件的生產、銷售活動。"
監管部門當時的擔憂是,電子遊戲經營場所擾亂了社會治安秩序,對青少年的身心發展帶來潛在傷害。(360百科)
在世界遊戲機蓬勃發展的時候,中國慘遭禁止,從而,電腦,這個可以運載遊戲的辦公裝置,得到了畸形的發展(網遊),在當時,網遊和QQ一樣,極具吸引力,它可以讓我們認識外面的人,見識外面的世界。
2014年1月6日電 下午,國務院辦公廳釋出通知稱,調整上海自貿區內相關行政法規和國務院檔案規定的行政審批或者准入特別管理措施目錄。其中明確規定,允許外資企業從事遊戲遊藝裝置的生產和銷售,透過文化主管部門內容審查的遊戲遊藝裝置可面向國內市場銷售,這意味著中國長達13年的遊戲機禁售規定正式解除(360百科)
2015年,允許內外資企業從事遊戲遊藝裝置的生產和銷售,至此,遊戲機行業全面解禁。
但是,中國遊戲少了15年的沉澱發展,而這種發展,是世界遊戲的主流。
中國足足發展了15年的網遊,騰訊,在初期依靠著廣大的QQ使用者量,依靠著抄襲+免費遊戲+內購付費的模式,成為了企鵝帝國,而這種模式,也成為了遊戲界的“聖經”。這15年來培養了無數“對口”的玩家(吃15年快餐,很可能吃不慣中餐的)無數人喜愛中國網遊,對抄襲+換皮+免費遊戲+內購付費+暗示消費的模式甘之如飴,而且15年來,中國遊戲廠商的斂財手段也是越來越完善,心理暗示,限時,禮包,等等。單機買斷的遊戲,在中國幾乎沒有發展空間,容易餓死。
反觀外國遊戲,他們在發展遊戲機(任天堂,索尼,微軟),他們在發展買斷制的遊戲(買斷制,一次付費,終身使用,包括免費更新以及免費DLC,買斷制,需要先付錢,才能下載遊玩遊戲,這導致了我們在付費前必然得看一些測評,評論,去了解這款遊戲是否適合我們,才會去購買),對於外華人而言,一款遊戲都不敢收費,它得有多爛,這是主流思想,中國恰恰相反,玩遊戲為什麼要花錢,殊不知,遊玩過程中不知不覺就花費了不少金錢。
1.沉迷問題,我並不認為這屬於遊戲的鍋,哪怕所有遊戲封殺,你會發現年輕人依舊會沉迷其他東西,小說?音樂?這屬於教育問題。我們應該去加以引導,而不是直接一棒子打死,小說,音樂,早戀,籃球,這都是掩蓋家庭教育失敗的理由,只不過現在換成了電子遊戲。而且,正是2000年的遊戲機禁令導致了現在畸形的遊戲界(中國遊戲在世界上就是一個笑話!)
2.充值問題,現在未成年偷偷充值,騙父母錢充值的新聞層出不窮,但是它都指向了一個圈子-“中國遊戲”(準確的說是絕大部分的網遊以及弱連甚至單機遊戲),這種遊戲它們都是利用著未成年的攀比心,好奇心等等,加之心理暗示的手段,去騙錢。反觀我玩的一些國外作品,國內優質單機,他們基本上沒有內購充值渠道的(GTA5的線上充值,就差R星說有錢你就贊助點,沒錢無所謂,都可以有良好的遊戲體驗/怪獵世界,那幾個小墜子,動作啥的,沒有屬性加成,就和LOL面板一個道理,有錢就贊助唄)可能有人會說,買遊戲不花錢嗎?花啊,一款世界大作原價500以內,打個折200-300基本就有了,我今年24,大概14年的遊戲年齡,普通家庭,充值大概4W,這4W,足夠10年後的遊戲大作玩個遍,而且我享受的是絕佳的遊戲體驗,遠不是粗製濫造的換皮遊戲可以比擬的。
電子競技(Electronic Sports)是電子遊戲比賽達到"競技"層面的體育專案。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演專案(360百科)
電子競技為現在的年輕人提供了一個沉迷遊戲的理由,做主播也是,電子競技是一條獨木橋,門檻很低,有電腦就行,但想要得到他們想要的,幾乎不可能,那些年輕人不接觸其他的,只看到了做主播掙多少錢,只看到打職業有多火,他們看不到有多少人蹉跎在次級聯賽,沒人知曉,誰都認為自己是主角,很可惜,FAKER只有一個,科比也只有一個。
電子競技同樣有很大的出路,和籃球一樣,都可以身披國旗,奏唱國歌,但同樣,你到不了那個水準,只是玩而已。
我們更需要讓這些年輕人知道電競這條路不好走(黃金年齡大概在18-24,過了這個年齡,神經反應就下降了,極其需要天賦,可以查一查UZI,PDD這些電競前輩是怎麼看待電競新人的),而不是一味的否認所有遊戲,畢竟,遊戲對於社會貢獻很小,同樣,那些娛樂明星就有什麼貢獻了嗎?難到要禁止所有娛樂嗎?
打遊戲,必然影響視力,但是,我打籃球也會傷手腕腳腕啊,我唱歌也會傷嗓子啊
打遊戲,容易沉迷,但是我高中的舍友也是逃課打了3年籃球,也是耽誤了學業,也沒進了職業,遊戲容易沉迷有不少原因是環境如此,多數人在玩,從眾心理,我們更應該是去加以引導
打遊戲,也可以鍛鍊神經反應,鍛鍊團隊配合,鍛鍊思維解密,更可以放鬆壓力
電子遊戲和其他娛樂沒什麼區別,都是有利有弊的,只不過現在的遊戲環境下,弊大於利,我們要做的是正視遊戲,去改變目前的遊戲環境,讓其利大於弊。
有,遊戲可以放鬆壓力,有利於社會穩定
首先,聊一下中國遊戲發展史為了防止青少年沉迷遊戲,2000年6月,國務院辦公廳轉發文化部等7部門《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,開始了針對國內遊戲機市場的治理工作。在該《意見》中,規定"自本意見釋出之日起,面向國內的電子遊戲裝置及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲裝置及其零、附件的生產、銷售活動。"
監管部門當時的擔憂是,電子遊戲經營場所擾亂了社會治安秩序,對青少年的身心發展帶來潛在傷害。(360百科)
在世界遊戲機蓬勃發展的時候,中國慘遭禁止,從而,電腦,這個可以運載遊戲的辦公裝置,得到了畸形的發展(網遊),在當時,網遊和QQ一樣,極具吸引力,它可以讓我們認識外面的人,見識外面的世界。
2014年1月6日電 下午,國務院辦公廳釋出通知稱,調整上海自貿區內相關行政法規和國務院檔案規定的行政審批或者准入特別管理措施目錄。其中明確規定,允許外資企業從事遊戲遊藝裝置的生產和銷售,透過文化主管部門內容審查的遊戲遊藝裝置可面向國內市場銷售,這意味著中國長達13年的遊戲機禁售規定正式解除(360百科)
2015年,允許內外資企業從事遊戲遊藝裝置的生產和銷售,至此,遊戲機行業全面解禁。
但是,中國遊戲少了15年的沉澱發展,而這種發展,是世界遊戲的主流。
中國遊戲界與外國遊戲界有什麼不同?中國足足發展了15年的網遊,騰訊,在初期依靠著廣大的QQ使用者量,依靠著抄襲+免費遊戲+內購付費的模式,成為了企鵝帝國,而這種模式,也成為了遊戲界的“聖經”。這15年來培養了無數“對口”的玩家(吃15年快餐,很可能吃不慣中餐的)無數人喜愛中國網遊,對抄襲+換皮+免費遊戲+內購付費+暗示消費的模式甘之如飴,而且15年來,中國遊戲廠商的斂財手段也是越來越完善,心理暗示,限時,禮包,等等。單機買斷的遊戲,在中國幾乎沒有發展空間,容易餓死。
反觀外國遊戲,他們在發展遊戲機(任天堂,索尼,微軟),他們在發展買斷制的遊戲(買斷制,一次付費,終身使用,包括免費更新以及免費DLC,買斷制,需要先付錢,才能下載遊玩遊戲,這導致了我們在付費前必然得看一些測評,評論,去了解這款遊戲是否適合我們,才會去購買),對於外華人而言,一款遊戲都不敢收費,它得有多爛,這是主流思想,中國恰恰相反,玩遊戲為什麼要花錢,殊不知,遊玩過程中不知不覺就花費了不少金錢。
遊戲為什麼會遭到反感,猶如電子海洛因?1.沉迷問題,我並不認為這屬於遊戲的鍋,哪怕所有遊戲封殺,你會發現年輕人依舊會沉迷其他東西,小說?音樂?這屬於教育問題。我們應該去加以引導,而不是直接一棒子打死,小說,音樂,早戀,籃球,這都是掩蓋家庭教育失敗的理由,只不過現在換成了電子遊戲。而且,正是2000年的遊戲機禁令導致了現在畸形的遊戲界(中國遊戲在世界上就是一個笑話!)
2.充值問題,現在未成年偷偷充值,騙父母錢充值的新聞層出不窮,但是它都指向了一個圈子-“中國遊戲”(準確的說是絕大部分的網遊以及弱連甚至單機遊戲),這種遊戲它們都是利用著未成年的攀比心,好奇心等等,加之心理暗示的手段,去騙錢。反觀我玩的一些國外作品,國內優質單機,他們基本上沒有內購充值渠道的(GTA5的線上充值,就差R星說有錢你就贊助點,沒錢無所謂,都可以有良好的遊戲體驗/怪獵世界,那幾個小墜子,動作啥的,沒有屬性加成,就和LOL面板一個道理,有錢就贊助唄)可能有人會說,買遊戲不花錢嗎?花啊,一款世界大作原價500以內,打個折200-300基本就有了,我今年24,大概14年的遊戲年齡,普通家庭,充值大概4W,這4W,足夠10年後的遊戲大作玩個遍,而且我享受的是絕佳的遊戲體驗,遠不是粗製濫造的換皮遊戲可以比擬的。
電子競技對於當代年輕人的影響電子競技(Electronic Sports)是電子遊戲比賽達到"競技"層面的體育專案。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演專案(360百科)
電子競技為現在的年輕人提供了一個沉迷遊戲的理由,做主播也是,電子競技是一條獨木橋,門檻很低,有電腦就行,但想要得到他們想要的,幾乎不可能,那些年輕人不接觸其他的,只看到了做主播掙多少錢,只看到打職業有多火,他們看不到有多少人蹉跎在次級聯賽,沒人知曉,誰都認為自己是主角,很可惜,FAKER只有一個,科比也只有一個。
電子競技同樣有很大的出路,和籃球一樣,都可以身披國旗,奏唱國歌,但同樣,你到不了那個水準,只是玩而已。
我們更需要讓這些年輕人知道電競這條路不好走(黃金年齡大概在18-24,過了這個年齡,神經反應就下降了,極其需要天賦,可以查一查UZI,PDD這些電競前輩是怎麼看待電競新人的),而不是一味的否認所有遊戲,畢竟,遊戲對於社會貢獻很小,同樣,那些娛樂明星就有什麼貢獻了嗎?難到要禁止所有娛樂嗎?
遊戲與其他娛樂的同與不同打遊戲,必然影響視力,但是,我打籃球也會傷手腕腳腕啊,我唱歌也會傷嗓子啊
打遊戲,容易沉迷,但是我高中的舍友也是逃課打了3年籃球,也是耽誤了學業,也沒進了職業,遊戲容易沉迷有不少原因是環境如此,多數人在玩,從眾心理,我們更應該是去加以引導
打遊戲,也可以鍛鍊神經反應,鍛鍊團隊配合,鍛鍊思維解密,更可以放鬆壓力
電子遊戲和其他娛樂沒什麼區別,都是有利有弊的,只不過現在的遊戲環境下,弊大於利,我們要做的是正視遊戲,去改變目前的遊戲環境,讓其利大於弊。